SpilPC: Doom 3Anders Petersen28. aug 2004Tilbage til Hovedsiden

*****.

En lille smule for sent til sit eget tiårsjubilæum ruller en af de længst ventede efterfølgere til en af de største milepæle i spilhistorien af stablen. Med ti års evolution indenfor FPS-genren, kan id Software så atter formå at vende hoveder?

Doom anno 1993

Enhver, der ikke har levet isoleret fra omverdenen på en base på Mars de sidste 15 år, kender Doom. Doom er en af de få rigtig store milepæle, hvis navn og rygte er gået hen og blevet en selvstændig institution i spilverdenen. - Og det er da også med rette, for det var ikke bare med til at cementere en ny spilgenre, men bragte også så mange nyskabelser til borde, at ufatteligt mange spil den dag i dag stadig ikke har afveget fra formlen.

Doom var ikke det første af sin slags. id Software havde under Apogee året forinden givet PC-platformen et af sine første alvorlige trækplastre for det spillende folk: Wolfenstein 3D. Spillet etablerede ikke bare en ny genre, men gav liv til et hidtil stort set ikke-eksisterende marked for lydkort. Det pustede også liv i den ellers skrinlagte debat om computerspil og deres effekt på volden i samfundet og gjorde sig bemærket ved at blive bandlyst i både Tyskland og adskillige østeuropæiske lande. Ikke bare på grund af volden, men i allerhøjeste grad på grund af sin behandling af nazismen, de symboler spillet inkluderede og så den bandlyste Horst-Wessel-Lied, der faktisk indgik som en del af spillets tema.

Doom betrådte på den bekostning ikke ny jord, men tog mediehysteriet til helt nye højder. Aldrig har så meget mediedækning handlet om et enkelt spil, og takket været denne, solgte det som frisk mælk til en småkagekongres. Denne gang blev spillet ikke kun bandlyst i Tyskland. Store dele af Europa og Nordamerika bandlyste spillet for ultravold, hvilket bare resulterede i at det solgte endnu mere i selv samme dele af verden. Og Doom var voldeligt. Førstepersonsperspektivet skabte en meget stærk involvering fra spillerens side, og våbnene som optrådte i spillet gav anledning til outreret vold på et plan, der ganske enkelt aldrig tidligere var set. Én ting var at plaffe nazister med en Lüger. En helt anden ting var det at pløje sig igennem et besat vagtværn med en brølende kædesav. Det blev en mærkesag for mange politikere, men ikke bare på det amerikanske kontinent, selvom undersøgelseskomiteen ved Columbine-massakren var hurtig til at skyde skylden på Doom og alternativ musik. Herhjemme i Smørhul Danmark kom Doom også på dagsordenen, når der skulle hives stemmer hjem. Jeg husker sågar en længere artikel med Uffe Ellemann Jensen i Ekstra Bladet, der omhandlede hans særdeles gode forhold til spillet, som han dagligt slog timer ihjel med efter arbejdstid.

Det var dog ikke mediehysteriet alene som gjorde Doom til så stor en sællert. Doom var et af de første spil, der for alvor beviste, at shareware var en lukrativ markedsføringsstrategi. Ganske som Apogee gjorde med Wolfenstein, tilbød id Software nemlig den første af spillets fire episoder - Knee Deep In The Dead - helt gratis, og der var nærmest ikke et BBS, magasin eller en spilforhandler med respekt for sig selv, hvor man ikke kunne få fat på det. Med andre ord fik alle, der ville have fingre i det, mulighed for at prøve kræfter med spillet adskillige måneder før dets udgivelse, og ulig den gammeldags spildemo-mentalitet fik man her leveret så stor en bid af spillet, at det ganske enkelt føltes urimeligt at stoppe efter første episode. Doom var crack, og første gang var det gratis.

Doom invented teh intARnet!!!!11

Endnu en milepæl, et enormt trækplaster og et af de første påskud for oprettelsen af private netværk, var muligheden for at spille i multiplayer med helt op til 4 spillere over f.eks. IPX via coaxial-kabler og serielt via Null Modem. Denne nye måde at spille mod hinanden på, skabte faktisk så meget furore på arbejdspladserne, at Novell udviklede et værktøj - KillDoom - til at lukke for det forslugne spils båndbreddeforbrug. Intel gik skridtet videre og forbød helt spillets tilstedeværelse på deres netværk, primært fordi netværkskoden var så ringe optimeret at den åd næsten alt, hvad den kunne tage. Udenfor virksomhederne blev der dog stadig spillet lystigt, og hurtigt fødtes også det nok så kendte klankoncept, der yderligere bidrog til endnu mere mediedækning ved de store konkurrencer. Med denne feature listede en række nye ord sig langsomt, men sikkert ind den almindelige sprogbrug, og på blot et par år gik f.eks. "frag" fra at være et komplet ukendt udtryk til at være alment kendt slang for drab.

En helt anden og meget uventet grund til spillets succes var en ting, som id software havde lært ved at studere Apogees fejltagelser. I kølvandet på Wolfenstein fulgte nemlig en enorm bølge af aspirerende homebrew-udviklere, der begyndte at pille og skrue ved spillets grafik og motor for at tilbyde nye baner og modifikationer til andre fans af spillet - de såkaldte "mods". Apogee tænkte imidlertid ikke to gange, før de begyndte at true med sagsanlæg, og det var noget som i sidste ende hæmmede et hidtil utappet marked. Netop derfor var id Software hurtigt ude og fik gjort det meget klart i både deres end-user agreement og i pressemeddelelser, at Doom ville være fuldt modicérbart og firmaet så sandelig hilste den form for kreativitet velkommen.

Den åbenhed har tusindvis af udviklere taget til sig siden og i tiden efter Doom og helt op til vore dage findes der nærmest ikke et FPS[*] med respekt for sig selv som ikke har været ledsaget af en håndfuld udviklingsværktøjer ved køb. Mods er god forretning, og er der noget id Software står for, så er det det. Efter det store split af det originale udviklerteam i 1995, begyndte id Software at fokusere anderledes og i stedet for bare at lave gode spil, blev der kastet enorme kræfter i de motorer, som skulle drive dem, med henblik på senere licensering til andre udviklere med for få ressourcer til at udvikle deres egne. Det har været en fantatisk succesfuld forretning, og selvom både Quake, Quake 2 og Quake III og deres add-on pakker har solgt fantastisk godt, har indtægterne fra de spil været peanuts i forhold til de summer, id Software har revet hjem på udlicenseringen af de respektive 3D-motorer.

Det var også med dette i baghovedet, at jeg ivrigt pakkede mit friske eksemplar af Doom 3 ud. Det har fra første færd været meget tydeligt, at Carmack har fokuseret enormt meget på teknologien over alt andet, og jeg må indrømme, at jeg inderst inde var lidt usikker på, om der nu også var blevet presset et spil ind mellem al eye-candy'et. Efter en mindre omrokering i soveværelset for at kunne mørklægge rummet totalt og en smule banden og svovlen over Activisions anti-pirate-schemes, som atter en gang tvang mig til at afinstallere alt drevreleateret software, var de tre CD-ROM'er installeret og jeg var spilleklar.

Doom anno 2004: Føj, hvor ser det dog godt ud

Der skal ikke herske tvivl om, at Carmack altid har været en personlig helt. Som den nærmest diametrale modsætning til sin selviscenesættende og brovtende kollega John Romero, har Carmack altid holdt sig i baggrunden og levet i lyset af sit talent alene. For en fantastisk udvikler, det er han - og den tid og kærlighed han har puttet i Doom 3s motor lyser ud af den, fra samme sekund man booter spillet op.

Spillet er intet mindre end en drøm at se på. Den dynamiske lyssætning er meget mættet og med en skarp capping, der leverer de kulsorte skygger, som leveldesignerne har haft meget sjov ud af at spille med. Det pudsige er, at Doom 3 faktisk kører på selv rimeligt beskedne maskiner, så længe de er udstyret med et DX9-orienteret grafikkort. Det skyldes i høj grad brugen af "environment mapped bumpmapping" (EMBM), som skaber en illusion af ekstremt høj polygontæthed. Kun fra meget skarpe vinkler og helt tæt på vægge og objekter brydes den illusion, og det ser ganske enkelt svinegodt ud med alle detaljer slået til. Men ikke bare teksturerne[*] er med til at skabe det imponerende miljø. Der er brugt vanvittigt mange kræfter på arkitekturen, og ethvert rum og område er 100% unikt. Alting er så svimlende gennemført, at det øjeblikkeligt burde udløse en pris for bedste industrielle design. På trods af de enorme komplekser man bevæger sig rundt i, farer man sjældent vild, for overalt er store, brummende maskiner i færd med at udvinde, reparere eller overvåge både planeten og stationen, hvilket gør det ud for nogle meget unikke landemærker.

Fysikmotoren er også rigtig god, og giver en fin fornemmelse af tyngde for løse objekter, såvel som fjender, der alle er udstyret med ragdoll-fysik. De få udendørsmiljøer er ligeledes fantastisk realiserede. Tiden under den åbne himmel begrænses dog desværre meget af, hvor længe man er i stand til at holde vejret. Kun med iltflasker kan det lade sig gøre, og stormene gør det nærmest umuligt at færdes. Alt i alt får man en yderst god fornemmelse af, hvor ugæstfrit og trøstesløst et miljø Mars' overflade er.

For det er jo der, det foregår. Mars, altså. Doom 3 er essentielt et remake af det første spil og tager udgangspunkt i den beskedne historie, som blev etableret som undskyldning for volden i sin tid. Historien er i mellemtiden gået hen og blevet en meget central del af spillet - nøjagtigt som den var i Halo.

It came from Mars

Vi springer ind i historien i det øjeblik, hvor vi lander nær en enorm minefacilitet og forskningscenter på planeten ejet af UAC, der er en virksomhed som kun Paul Verhoeven kunne have udtænkt den. Robocop-filmenes OmniCorp og Alien-filmenes The Company har ikke noget på UAC. De ejer ganske enkelt alt. De har monopoliseret rumfart, sidder på alle rettigheder til udvinding af ressourcer på fremmede planeter, de ejer militæret, politiet - ja, de ejer sågar den luft, man indånder. Og det er netop det, som har skabt de problemer, man er sendt til planeten for at hjælpe med at løse.

På Mars har forskningsinstituttet eksperimenteret med udnyttelse af det frie rum mellem atomer i forskellige materialer til opbevaring af brændstof. Det har stået på i månedsvis, men efter et større gennembrud, er adskillige af de mange hundrede mennesker på basen begyndt at høre og se uforklarlige ting. Der er for få psykologer til at holde hysteriet nede, og en af forskerne har barrikaderet sig med en sat-com, som han prøver at transmittere hemmelig forskningsdata til den etablerede verden gennem. Det projekt bliver man sendt ind for at sætte en stopper for, men man lærer hurtigt, at det i virkeligheden er et råb om hjælp, afledt af en grim opdagelse. Og så sker det uundgåelige: Et af forsøgene river en flænge i tid/rum-kontinuiteten og lukker op for den dimension, vi hidtil kun har kunnet læse om i bibelen.

Ud af sprækken vælter der enhver vederstyggelighed, man kan forestille sig og især fans af de forrige spil vil blive positivt overrasket over, at stort set alle kendingene er genskabt. Imps, zombies, cacodemons, hellknights, archviles og en af mine personlige favoritter fra Doom II - den store, klamme mancubus - er blot nogle af de gensyn, man kommer til at opleve. Jeg ødelægger nok heller ikke noget ved at fortælle, at Dooms oprindelige bosser også får deres spilletid på skærmen, og at der er garanteret minimum ét højfrekvent tøsehvin i samme sekund, de dukker op. Udover de gamle kendinge har id Software heller ikke været blege for at introducere nye, og selvom enkelte af dem lever på et lidt fesent eksistensgrundlag (mere om det senere), er de fleste ganske vellykkede. Spillet tager sig god tid til at komme rigtigt i gang og monstrene introduceres i et rimeligt tempo og med hver deres dramatiske entré, som der er gjort en hel del ud af at scripte i spillets motor.

For "scriptet" er i høj grad et begreb, som beskriver Doom 3. Carmack har tilsyneladende taget et cue fra Valves succes med Half-Life i 1998 og skabt en meget intens singleplayer-oplevelse med både en overordnet historie, som bliver fortalt gennem de dokumentoverførsler, lyd og videoklip man kan samle op og se på sin PDA i spillet, såvel som en mere fysisk historie, der naturligt udspiller sig gennem de mange events, som id Software har spredt triggers til, overalt i spillet. Det har desværre den bivirkning, at det får spillet til at føles meget lineært, selvom det i virkeligheden ikke gør hverken fra eller til. Doom 3 er opdelt nøjagtigt som i de gamle spil, hvor et område gennemføres og lukkes af, før man bevæger sig ud i et nyt.

På den anden side giver det store fokus på scriptede events dog også mulighed for at skabe et miljø, der virker meget overbevisende. Ihvertfald første gang man gennemfører spillet. Overalt emmer det af liv - ihvertfald i begyndelsen. Maskinarbejdere arbejder løs i gangene, marinesoldater aflægger rapporter, og alle går generelt rundt i deres daglige rutine, som man kan afbryde ved at vade op til folk, hvilket resulterer i, at ens våben sænkes, hvorefter et tryk på skydetasten indleder en samtale. Samme simple, men yderst velfungerende system gør sig i øvrigt gældende for betjening af konsoller og mindre komplicerede apparater i spillet. Detaljegraden er ganske enkelt så høj, at man direkte kan se på skærmene, hvad der foregår og betjene dem uden brug af HUD[*]. Faktisk kan man i begyndelsen af spillet stirre over skulderen på en vagt, som er i færd med at sende rapport via instant messaging og begynder at skrive om den irriterende nyankomne marineinfantarist, der konstant ånder ham i nakken.

Arsenalet har man ikke ændret på. Det består stadig af knytnæver, pistol, shotgun, kædesav, plasma rifle og rocket launcher. Selv den nidkære BFG9000 har vi fået en genopfrisket udgave af - nu med det kortere navn BFG9K. Enkelte nye er dog kommet til. Navnlig en submachine gun, en stavlygte (ja, den kan faktisk godt slå hårdt) og granater. De kraftige våben skal man typisk kæmpe lidt mere for at få fingre i, og den slags foregår ofte via lidt detektivarbejde og mild puzzleløsning. Ofte finder man forladte dokumenter fra forskningsofficerer, der fortæller, at de på grund af den megen paranoia har låst de mest dødbringende opfindelser inde, og så gælder det om at få luret koden, hvis man da overhovedet kan finde skabet først.

Man behøver dog ikke altid selv gøre alt arbejdet. Rundt omkring på stationen kan man være heldig at finde små, men dødeligt udrustede sentry droids, som krabber sig vej over gulvet i en evig stræben efter at bane vej til ens mål og på vejen nedkæmpe enhver modstand. De er ganske vist ikke så store, men i det rette miljø viser de sig lynhurtigt at være uhyre effektive.

Lyd, grafik og bussemanden i skabet

Soundtracket er i denne omgang ikke produceret af Trent Reznor, som de fleste regnede med ville gentage succesen fra Quake. Der havde ellers floreret interviews med manden i forbindelse med udviklingen, som alle lugtede af en kontrakt. Det blev imidlertid ikke Trent som løb af med denne, men Nine Inch Nails' tidligere trommeslager og nu dygtige producer, Chris Vrenna. Og det har han sandelig gjort godt. Musikken er sparsom, kontekst-sensitiv og effektivt brugt, og den industrielle titelmelodi rykker rigtig godt igennem. Jeg savner ihvertfald intet. Hverken hvad angår musik eller lydeffekter, der ligeledes sidder lige i øret.

Spillet skræmmer på to niveauer, hvoraf "BØH!"-metodikken er den mest fremherskende. Ikke et ondt ord om den, dog. Man kan da sikkert rynke nok så meget på næsen af et spil, som forlader sig så meget på scriptede events som Doom 3 gør, men lige netop det niveau af kontrol, det har givet, har id Software formået at udnytte yderst effektivt. Jeg har slet ikke tal på, hvor mange gange det har fået min lukkemuskel til i et splitsekund at overveje, om den skulle aflevere mine sidste to måltider på stolen. Under de rette lysforhold er Doom 3 absolut ikke for sarte sjæle. Det skal her tilføjes, at jeg cirka halvdelen af tiden har spillet med et 2,5 meter bredt display og et rimeligt lydsystem, der immervæk slår et alvorligt slag for indlevelsen, men spillet er absolut heller ikke uden sin brod i et mørklagt arbejdsværelse på en monitor.

Den billige chokbehandling begynder man dog undervejs at tage for givet, og selvom den stadig virker, føler man en vis tryghed i, at man efterhånden ved, hvad man har med at gøre og - allervigtigst - hvordan man hurtigt og effektivt får sendt det tilbage, hvor det kommer fra. Men det er så her, at id Software slipper ens hånd og begynder at kaste en række sælsomme oplevelser ind i spillet, som lidt går ud over at jagte knokkelgespenster fra helvede. Man begynder at høre ting i mørket. Ikke grynten og snerren, men barnegråd og klagende kvindestemmer. Man begynder at se blodige fodspor dukke op og forsvinde, man bliver guidet rundt af sælsomme råb, sjæle i limbo og ens sanser begynder til sidst at spille een så mange pus, at man til sidst næsten ikke tør dreje om et hjørne af frygt for, hvad ens paranoia nu udsætter en for. Tilsæt to små piger på trehjulede cykler og "redrum" på væggene, så har id Software spillet på alle tænkelige tangenter. Desværre er der for få af oplevelserne, som nogensinde materialiserer sig, men man må samtidig huske på, at det er et FPS og ikke et survival horror-spil.

Ikke alt er lutter lagkage

Der er ikke meget skidt at sige om Doom 3, men der er ankepunkter. For selvom id Software har gjort sig store betræbelser for at holde det simple gameplay i hævd, bragt alle vederstyggelige skabninger ind i det 22. århundrede og taget alle forholdsregler for at bringe et spil til markedet, som både gammelt og nyt publikum kan værdsætte, ligger djævelen i nogle af de overordnede designbeslutninger.

Først og fremmest er omgivelserne væsentligt mere i Quakes ånd end Dooms. De er trange, mørke og klaustrofobiske, og de store arenaer man meget ofte havde at boltre sig i, i de tidligere Doom-spil er totalt fraværende udenfor bosskampene i Doom 3. Derfor er der også rigeligt med udfordring i spillet. Ikke fordi fjenderne er så sørens svære eller fordi banerne er voldsomt komplekse. Sværhedsgraden består ganske enkelt i de forhold, man bekæmper fjenderne under - i buldermørke, i trange gange, i situationer som id Software har fuld kontrol over. Jeg savner udendørsområderne, men ved også godt, at deres fravær let kan forsvares med at Mars' atmosfære er alt andet end menneskevenlig, hvorfor den korte tid man rent faktisk kan opholde sig udenfor, slet ikke berettiger et enormt landskab.

Og så er der fjenderne. Angrebsmønsteret for de fleste fjender - uanset hvor flot animerede de er - består nemlig af sølle to eller tre særlige angrebsformer, som det ikke kræver lang tid at aflure, men det er alligevel ikke så tit, det lykkes at afværge dem, netop fordi man bliver presset konstant af omgivelserne. AI'en er såmænd også uhyggeligt simpel, selvom jeg vil tro, at der rent faktisk findes noget intelligens gemt i motoren, som bare ikke lige udnyttes til dette spil. Carmack har tydeligvis meget stringent søgt at holde spillet ligeså simpelt og lettilgængeligt som sine forgængere - og på det plan må det siges at være lykkedes. Ligesom i Doom buldrer fjenderne ud i fjæset på een i samme øjeblik, de slippes løs. "Dér er han, dræb ham" synes at være de eneste AI-kriterier, men det er i virkeligheden svært at klandre id Software for det. Det er en meget bevidst beslutning, og egentlig en jeg havde ventet mig og set frem til. Dog skal der rettes ros for den fine simulation af sanser. Gemmer man sig f.eks. i mørket uden at røre sig, er de lugtehæmmede væsener f.eks. ikke opmærksom på én, mens enhver hastig ændring i f.eks. lyset i rummet (husk på at man kaster dynamiske skygger) får dem til at fare vagt i gevær. De fortabe marinesoldater er også en smule smartere og kan f.eks. godt finde ud af, at kugler slår ihjel, så de går ofte i dækning bag forhindringer, mens alt andet bare kaster sig frådende over én.

Fjenderne synes ligeledes at mangle den enorme afveksling, der var i Doom - og det til trods for, at de fleste er blevet genskabt til Doom 3. Enkelte fjendetyper har ganske enkelt ikke noget gående for sig, der berettiger deres eksistens, fordi der allerede findes fjender, som udfylder netop samme funktion. Tag for eksempel imps og wraiths. De dækker nøjagtigt samme funktion i hierarkiet og har sågar nærmest identisk angrebsmønster. Der synes også at mangle lidt sammenhæng mellem størrelse og sværhedsgrad. Enkelte monstre får en spektakulær og frygtindgydende introduktion, men gassen går lynhurtigt af ballonen, når de ligger rallende på gulvet efter de tre skud, man i hysteri fik klemt ud af peberbøssen.

- Men den største skuffelse for mit vedkommende har jeg sjovt nok ikke set nævnt i hverken anmeldelser eller af andre folk, som har spillet spillet, og de få der har nævnt det, har bagatelliseret det i en grad, jeg har svært ved at forstå. Det handler om mit perfide forhold til lig. Ja, jeg kan lige så godt sige det, som det er: Næst efter at meje skævryggede bastarder fra en fremmed dimension ned med industriværktøjer og prototypevåben, er min største nydelse at skræve over det bjerg af lig og kropsdele, jeg har lagt i mit kølvand. Det kan man også godt de første par minutter, men i øjeblikket man vender sig om og går 20 meter væk, forsvinder ligene som dug for solen. Derudover har man besluttet at inkludere en begrænsning på, hvor mange skud man kan tømme i en krop, før kroppen ganske enkelt går i opløsning på Buffy-manér. Denne designbeslutning er naturligvis taget for at holde kompleksiteten i scenerne lav og frameraten høj, det ved jeg, men jeg kan nu alligevel ikke undgå at ærgre mig over det.

Det sidste sure ribs tildeles for den tårnhøje professionalisme, produktet synes udviklet under. Det burde normalt være en positiv ting, men jeg savner vitterligt den afslappede holdning til designet og den humor, der lå gemt i forgængerne. De gamle Doom-spil havde adskillige in-jokes, som virkelig bidrog til morskaben. Hvem husker ikke Wolfenstein-banen med de hængende lig af Apogees Commander Keen eller John Romeros scramblede stemme under den afsluttende kamp i Doom II? Den slags er Doom 3 totalt blottet for. Der er ganske vist små fine cadeaus til de gamle spil, når man f.eks samler sjældne items op og bliver kvitteret med en lydeffekt fra de gamle Doom-spil, eller når man får små rappe beskeder i forsøget på at indtaste gamle travere som IDKFA og IDDQD i konsollen. Spillet er dog i det store hele alt, alt for seriøst sammenlignet med sit forlæg.

Multiplayer ... lidt da

Vil man imidlertid gerne slippe for den tyngende stemning og have lidt spas ud af spillet, er der inkluderet et lille udvalg af multiplayer-modes. For første gang i mange år har id Software satset hårdt på den gode singleplayer-oplevelse, så det kan nok ikke komme bag på så mange, at der ikke er spildt de store kræfter på multiplayer. De fem-seks timer jeg har skudt af på 4-player deathmatch har da været sjove nok, men det er nok ikke noget, som vil holde min opmærksomhed fanget. Det ved id Software tydeligvis også godt og har derfor været yderst smarte ved at overlade den del af spillet åbent nok til, at trediepartsudviklere kan gøre den spændende. id Software er stadig godt klar over at en stor, kreativ brugerbase er som penge i banken, så siden de gamle Doom-revisioner har man simpelthen gjort modifikationer så lettilgængelige, at de tilmed har deres eget punkt i hovedmenuen. Way to go, id!

Nu ønsker jeg bare, at jeg stadig var 15 og havde al tid i hele verden til at rode med den slags. Mængden af tid jeg brugte på at udvikle pwads og fulde mods til Doom og Doom 2 i årene 1993-1996 må være en opgave for et revisionskontor at udregne, men den overgik snildt min rent faktiske spilletid med en faktor på 100. Så lad os endelig håbe, at en ny generation af kæresteløse teenagere kan få Doom til at blomstre igen.

Når alt er sagt og gjort

Doom 3 har desværre ikke formået at vippe Far Cry af tronen som mit bud på årets bedste FPS, men det er et tæt løb. Der er da absolut punkter, hvor Doom 3 kunne have været forbedret, men jeg må indrømme at spillet har været en ovenud positiv overraskelse. id Software satte sig nogle designmål og indfriede dem til fulde. Gameplayet er ikke helt efter bogen, men til gengæld får vi så meget andet og deriblandt en sublim historie på knap 25 timer, som man skylder sig selv at opleve mindst én gang, hvis man har hardwaren og nerverne til det. Det var hvert eneste minut af ventetiden værd, og jeg er sikker på, at den ventetid bliver indfriet tifold, når andre udviklere først begynder at tweake motoren til ukendelighed i nye projekter. Er man ikke umiddelbart frisk på at kaste penge efter nyt hardware, dukker Doom 3 også op til Xbox, som dog afviger fra PC-udgaven ved at være pacet til controllerstyring. En officiel udgivelsesdato er endnu ikke blevet sat.


Der er 35 kommentarer til artiklen

Send til ven Del på Facebook Del på Twitter    Læs og skriv kommentarer til denne artikel Anbefal artikel til andre læsere


 
bedler/auto/1093656250doomcoverpc.jpg
Faktaboks
MediePC
Udgivelsesdato13. aug 2004
Produktionsår2004
Udviklerid software
UdgiverActivision
Udlånt afActivision
Se også:
GameBoy Advance: Doom 2
Xbox: Doom 3
Quake 3 Arena vs Unreal Tournament
Kommentarer 35 - hop til
Spilfeatures
Antal spillere 1-4 
Anslået spilletid25 timer
ELSPA rating18+
Onlinespilja
Linkja
Findes også til:
 Xbox
Billeder
De andres mening
KUO  
*****.
Brugernes karakter
 5 brugere har givet den gennemsnitlige karakter 4.6 
6:(1)
5:(1)
4:(3)
3:(0)
2:(0)
1:(0)







Brugerkommentarer (35)



Elvis: How could I have gone from the king of rock'n'roll to this? An old guy in a resthome in East Texas with a growth on his pecker.
-- Bubba Ho-Tep