|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bungies Hype 2 har været ude i nogle uger, og nu er det Geek Cultures tur til at kigge på det. Mesterkokken er tilbage
Lad os få det åbenlyse spørgsmål af vejen med det samme. Er Halo 2 bedre end etteren? Svaret er "både og". Halo 2 er i det store og hele et lige så godt spil som Halo var. Historien er ubestrideligt langt bedre. Jeg ved, at jeg vil møde en snarlig netkorsfæstelse, hvis jeg spoiler noget af historien, så lad mig bare nævne det generelle, som de fleste alligevel ved. Master Chief og AI'en Cortana er på vej mod Jorden. Da de når frem, er et par covenantskibe allerede kommet dem i forkøbet. Mesterkokken har den perfekte opskrift på det problem, og den involverer heftig dosering af våben. Spillet byder på mange vidt forskellige scenarier, men bybanerne på Jorden henrykker straks. Man kommer til at kæmpe sig vej ad små, smalle gader, hvor fjender lurer om hvert hjørne (civile er dog sært fraværende). Store, brede motorveje er der også, som man triller ned ad i tanks, warthogs eller ghosts. Alt sammen tilsat musik i samme fede stil, som vi husker fra det første spil. Timingen af de enkelte musikstykker er perfekt og forstår virkelig at løfte stemningen. Man får den samme filmfornemmelse som i det første spil.
"I need a weapon"Gameplaymæssigt er spillet yderst velkendt, men der er dog foretaget små justeringer her og der, når det gælder våben og køretøjer. En af grundene til den succes Halo havde var, hvor afbalancerede våbnene var. Alle våben, uden undtagelse, var brugbare helt frem til sidste bane. Selv plasmapistolen og needler'en, der gik for at være spillets mest vattede våben, kunne i den rette situation udrette stor skade. Det er til en vis grad stadig tilfældet, selv om flere våben er gjort svagere, mens andre er gjort stærkere.
Det våben, man umiddelbart lægger mest mærke til grundet dets anderledes opførsel, er shotgun'en, som nu har fået endnu kortere rækkevidde. Man kan stadig dræbe med ét skud, men man skal så tæt på, at man næsten kan lugte fjendens ånde.
Den kære assault rifle fra det første spil, som nok var spillets bedste allround våben, er helt røget ud. Som erstatning er der kommet en SMG maskinpistol, som skyder hurtigt og kun er præcis på ret kort afstand. Til større afstande er der en battle rifle, som skyder salver à tre skud ad gangen og har en medium zoom-funktion. Det viser sig hurtigt at være meget brugbart, da en enkelt velrettet salve kan dræbe de mindre fjender uden skjolde.
Som noget nyt er der nu mulighed for at bruge to våben af gangen - kaldet "dual wielding". Det gælder alle ethåndsvåben, så battle rifle, shotgun og rocket launcher kan ikke dual wieldes. Mens X stadig bruges til at udskifte ens nuværende våben med det, man står på, bruges Y til at dual wielde det. Apropos granater, så er der af uransagelige årsager blevet ændret på, hvor langt man kaster, når man ser ligeud. Det er betydeligt kortere, så man skal vænne sig til at sigte højere, end man gjorde i Halo for at lave et langt kast. Det faktum, at to våben på skærmen samtidig fylder så meget, at ens udsyn er hæmmet, gør også, at man begrænser brugen af det.
Af nye covenantvåben kan nævnes et par rifler. Den ene, carbine, skyder enkeltskud så hurtigt som man kan trykke triggeren og kan zoomes på medium afstand. Den anden, beam rifle, er kraftigere med ekstrem zoom, men overopheder, hvis man skyder for hurtigt. Et headshot med den er faktisk dødeligt mod fjender med skjold. Som noget helt nyt i FPS-sammenhæng er det muligt at bytte våben med ens allierede. Står man tæt nok på en venligtsindet enhed, holder man X inde, og det våben, man har fremme, byttes med hans.
Sværdt sjovt spilDet mest interessante nye covenantvåben er dog et energy sword, som vi så allerede i etteren, dog uden mulighed for selv at bruge det. Det er i bund og grund bare et flot sværd (online kalder folk det tit "the light saber"), men kommer man indenfor et par meters afstand af en fjende, bliver ens sigtekorn rødt. Skynder man sig at slå til, vil man automatisk lave et hurtigt stød fremad, der næsten altid er dræbende - også for fjender med skjolde. Det er hurtigt blevet favoritvåbenet i multiplayer[*]. I kampagnen er sværdets energi begrænset, i modsætning til i multiplayer hvor man kan svinge det så meget, man har lyst.
Multiplayerkampene er i øvrigt blevet en del mere intense, da man ikke længere har nogen healthbar, kun skjold. Skjoldet er en smule kraftigere og genlader også hurtigere, men der skal ikke nær så meget til, før man dør. Til gengæld kan man ved at gå i dækning lade skjoldet genlade og forholdsvist hurtigt være i tiptop stand igen uden at skulle finde health packs.
The Fast and The Furious
Warthog og Ghost er tilbage, og de er begge blevet nemmere at styre. Warthog fås nu også i en variant med raketstyr istedet for gaus cannon bagpå, og Ghostens skud virker også, som om de er hurtigere. Den har også mulighed for at fyre en booster af, så man kan køre ligeud med ekstrem fart. Meget brugbart, hvis man pønser på at køre folk ned. Alle de andre fartøjer fra etteren, plus et par nye, er med her, og de kan spilles både i single- og multiplayer (og ødelægges endda). Banshee-flyet gør sig især bemærket ved, at man nu kan lave loops og siderulninger for at undgå fjendtlige skud. Er en raket låst fast på én, skal man dog være mere end almindeligt dygtig for at undgå at blive sprængt i småstykker. Af balancegrunde er det stadig ikke muligt at bruge dens kraftigere kanon i multiplayer. Den store, brutale tank, som Jordens militær gør brug af, har også fået et par opgraderinger. Den genlader nu hurtigere mellem sine skud, og kanonen og køredelen er nu uafhængige, så det er muligt at strafe med tanken. Det bliver man meget hurtig glad for, da det ikke længere er nødvendigt at køre direkte mod det mål, man beskyder. Tankens hastighed virker dog som om, den er sat ned.
Så entrer vi manne!
En kærkommen tilføjelse til køretøjernes egenskaber er muligheden for at erobre dem fra de fjender, der styrer dem. Jeg kom på et tidspunkt til et cirkulært område, hvor to Wraith-tanks ventede på mig (dem med blå mortérskud).
Det giver kampene en dejlig variation, da det er op til den enkelte spiller, hvordan han vil klare en kamp. Jeg kunne have prøvet heldet til fods med granater og rocket launcher. Jeg kunne også have strafet rundt om dem i min ghost og brugt dens plasmaskud til at smadre dem, eller jeg kunne bare være stukket af.
Den kunstige intelligens i spillet er, som den plejer - det vil sige god. Fjender kaster sig i dækning for granater, sørger for at sprede sig, så de kan omringe en, og bliver man i dækning, kan man regne med snarligt at få en granat i hovedet. Sværhedsgraden er på nogenlunde samme niveau som i etteren, hvilket passede mig fint. Skulle man være masochist er der hele to højere sværhedsgrader at muntre sig med.
Live
Live-delen af Halo 2 er på én gang praktisk, lettilgængelig og ganske tumpet. Det er et mindre paradoks, at det er af de samme grunde. Lad os se på, hvad vi har med at gøre. Efter at have logget på Live, får man valget mellem quickmatch, optimatch og create party.
Optimatch giver nogle flere muligheder:
"Niveau" er nøgleordet her, for Live tildeler alle spillere en rang (et tal), som de kan øge i takt med at de vinder kampe eller blot klarer sig godt i en kamp med et vist antal kills. Med undtagelse af Training Ground, vil man ved et valg af et af de andre punkter ryge ind i Bungies "matchmaking" system.
Det gode ved dette er, at efterhånden som folk kommer op i graderne, så kan man faktisk mærke, at man er nogenlunde jævnbyrdig med ens med- og modspillere. Det er også rart, at spillet ordner det meste for en.
Der hvor problemet opstår, er ved systemets alt for generelle spiltyper. Vil du gerne spille din yndlingsbane? Bare ærgerligt, for man kan ikke søge på specifikke baner. Vil du udelukkende spille CTF? Prøv Team Skirmish, men du risikerer at ryge ind i et spil Teamball, King of The Hill eller noget helt tredje.
Det er ikke forkert, men heller ikke specielt sjovt i længden. Spillet er jo købt for at have det sjovt, og bryder man sig kun om Team Slayer, mens man ikke kan døje CTF, så vil spillet hurtigt irritere én.
At feste med scifi-våben
Hvis man selv opretter et spil, kan folk på ens friend-list joine det, sammen med hvem man nu har sendt en invitation til. Her kan man så konfigurere kampen, præcis som man har lyst til, og mulighederne er mange. Man kan tage en hvilken som helst af de prædefinerede spiltyper og ændre på dem, som man har lyst til.
Morskaben bliver også hevet kraftigt i vejret, når det er folk, man kender, der er i den anden ende af kikkertsigtet. Skulle man være et par venner, der godt kunne tænke sig en større kamp, kan lederen af ens party sætte det ud i optimatch, præcis som hvis man havde været en enkelt spiller. Det gør, at man automatisk kommer på hold sammen. Har man flair for farver, kan man selv designe ens karakters udseende. Det er dog sjældent, at man har lejlighed til at beundre et logo, hvor farverne er specielt udvalgt, når det sidder på en spillers skulder. De stats, man ophober gennem diverse kampe, bliver registeret hos Bungie og kan ses i latterligt detaljerede opstillinger på deres site. Lidt synd er det dog, at man ikke bare kan få statistikkerne gennem selve spillet. For folk der ikke har koblet Xbox og PC på nettet samtidig, må dette være irriterende.
Af banen!
Designet af de 12 multiplayerbaner skal Bungie have ros for. Man kan virkelig mærke, at der er blevet gået meget op i, at de skulle give spillere mulighed for forskellige taktikker, foruden forskellige holdstørrelser.
Et par af favoritterne fra Halo er også kommet med til talrige fans fornøjelse. Blood Gulch, en bane der skreg på CTF med mange spillere, er her i opdateret udgave under navnet Coagulation. Det samme gælder Battle Creek, som nu hedder Beaver Creek (jeg stødte dog ikke på nogen bævere).
Grundstenen i ethvert forhold er stabilitet
De første par dage efter der blev lukket op for Live-sluserne, kørte matchmaking ret trægt, så man kunne opleve, at man skulle vente flere minutter på at starte et spil.
Smukt
Teknisk er det svært at finde noget at klage over. Det er ikke et gigantisk hop, der er sket rent grafisk fra det første spil, men det var også meget flot til at begynde med. Nye designs og større omgivelser er det, man primært lægger mærke til. Det er nu skønt at kunne se en base fylde hele baggrunden langt, langt væk for så at finde ud af, at det ikke blot er en 2D-tegning, men faktisk en bygning, man kommer til. Spillets grafikmotor har også fået følgeskab af fysikmotoren Havok. Det har resulteret i endnu mere kaos, da ligene nærmest flyver én om ørerne, når en granat går af. Ser man en fjende løbe efter sværdet, kan et godt kast, udover skade på fjenden, nu også have den praktiske bieffekt, at våbenet blæses langt pokker i vold.
I modsætning til det første spil er 60hz nu ordentligt implementeret, så man kan få glatte panoreringer, når PAL60[*] er enabled i dashboardet. Lyden er der imidlertid ikke noget at udsætte på, for surroundanlægget får virkelig noget at bestille fra start til slut. Eksplosioner, kugler, motordrøn og vind og vejr - det hele er fremragende i realtime DD5.1[*]. Man føler virkelig, at man er der. Musikken er holdt i samme stil som det første spil, og den er stadig fremragende. Nogle enkelte stilskift, især i spillets sidste del, er også lige i øjet og passer godt til de enkelte situationer. Som en del andre Xbox-spil udgivet af Microsoft, er Halo 2 regionsfrit og kan derfor spilles på både NTSC[*] og PAL[*]-maskiner. Danskere med NTSC-maskiner kan derfor roligt købe spillet her i landet, og endda outputte PAL-udgaven i 480p progressive scan[*].
"It's not very original, but we know it will work"
Hvorfor spillet ikke får seks stjerner, er der flere grunde til. Der er forbedringer i forhold til etteren - ingen tvivl om det - men efterfølgeren kan ikke slippe udenom, at den er netop det, en efterfølger. Den kan aldrig opnå den samme wow-effekt, derfor er helhedsindtrykket det samme som i etteren.
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| First rule of leadership: Everything is your fault | |
| -- Hopper (A Bug's Life) | |