SpilPC: Hellgate: LondonKim Ulrich Olausson23. nov 2007Tilbage til Hovedsiden

***...

Denne artikel fra arkivet er tilfældigt valgt til genudgivelse d. 26. aug 2009 af larskl

Helvedets virtuelle porte er åbne, og et sandt mareridt er begyndt.

Bag det ambitiøse projekt Hellgate: London (HL), der lyder som titlen på en Meat Loaf-plade, står udviklerne af det nu gamle, men stadig ikoniske, Diablo 2, der i 2000 blev sluppet løs fra Blizzards stalde. Hovedmanden bag spillet forlod imidlertid Blizzard sammen med en del af det oprindelige hold udviklere, og de dannede deres eget spilfirma, Flagship Studios. Deres første projekt var (og er) HL, og der blev fra starten ikke lagt skjul på, at HL skulle være Diablo 2's spirituelle efterfølger og arvtager for den trone, som Diablo har siddet solidt på fra første dag. Nu får vi endelig lov til at smage frugterne af deres ambitiøse arbejde, og næsten som forventet er forventningerne skyhøje. Nu er det ikke altid, at højt profilerede spil indfrier forventningerne, hvorfor kritik bliver den nemmeste ting i verden, og her er HL ingen undtagelse - men hvorfor kan jeg ikke lægge det fra mig? Når jeg fortæller, at jeg i skrivende stund har lagt over 30 timer i et trestjernet spil, og har planer om at lægge endnu flere, er der sikkert nogen, der vil mene, at der ikke er sammenhæng i tingene. Måske, men HL gør så meget rigtigt, men lige så meget forkert, og jeg skal forsøge at forklare hvad.

HL foregår i London i 2038, hvor djævle, dæmoner og andet pak har indtaget byen, der er lagt i ruiner. De overlevende efter helvedets manifestation, har søgt tilflugt i dybet af de mange metrostationer i undergrunden, der i daglig tale kaldes The Tube. Her har den overlevende menneskehed dannet modstandsbevægelser for at tage kampen op mod helvedets yngel, og det er her, at man som spiller kommer ind i billedet. Selve historien om, hvordan Helvede havnede i London, er der ikke kastet meget lys over i spillets flotte og stemningsfulde CGI[*]-intro, og den er i det hele taget så kryptisk fortalt, at man ikke aner, hvad de det taler om; man smiler blot af de flotte kampscener.

Spillet er som Diablo et hack n’ slash-RPG[*], som samtidig har taget FPS-genren til sig. Man starter med at vælge mellem seks forskellige karakterer, hvor to er tiltænkt til nærkamp med sværd i alle afskygninger, to med henblik på at benytte projektilvåben, og to med styrke på magien. Baseret på, hvilken type våben man benytter, spilles spillet enten i tredjepersonsperspektiv med nærkampsvåben eller i førstepersonsperspektiv med projektilvåben, selvom man dog også kan vælge at spille i tredjepersonsperspektiv.

Scenen er, som titlen antyder, sat i Londons gader med alle de unikke særpræg, der er kendetegnende for London, eksempelvis deres busser og taxier, telefonbokse og underlige vejafmærkninger. Ydermere foregår spillet i undergrunden, ved forskellige landemærker og seværdigheder. Det ligner London, bortset fra de grå svovlskyer, der hænger tungt over byen og den manglende befolkning. Idéen bag banedesignet har Flagship Studio taget med fra Diablo 2, for hver gang man spiller HL, bliver banerne dynamiske genererede. Det vil sige, at to baner aldrig kommer til at ligne hinanden i udformningen, bortset fra de områder, der indeholder specielle lande- eller kendemærker. Tower of London kunne komme til at se lidt underlig ud på den bekostning. Det betyder også, at hver gang man starter spillet op igen, ser tidligere besøgte områder anderledes ud. Som sagt er det kun i udformningen af banen, altså om vejen drejer til højre, hvor den før drejede til venstre eller omvendt, for det er stadig de samme teksturer[*], der bliver benyttet. Det er et af spillets problemer. Har man først set én bane over jorden, ligner de alle sammen hinanden. I undergrunden bliver der selvfølgelig brugt andre teksturer, men stadig ligner det ene undergrundsområde det næste, og det giver følelsen af for lidt variation i banedesignet. Banerne kan kategoriseres som: Bygader, kloakker, tunnelsystem til metroen, katedraler samt en håndfuld forskellige statiske baner med Londons kendemærker som eksempelvis Piccadilly Circus, Tower of London, British Museum, Covent Garden m.fl. Uanset hvilken banekategori, man befinder sig i, har designerne valgt et djævelsk farvetema, hvor paletten er holdt i mørke jordfarver, der sammen med det dynamiske banedesign gør, at grafikken (visse steder) egentlig ikke er særlig flot i forhold til, hvad vi eller ser i dag. Foruden grafikken har spillet også problemer med fysikken. Dræbte fjender kan finde på at falde døde om midt i luften, hvis de bliver dræbt, mens de hopper. Jeg har også flere gange oplevet at blive fanget i en del af grafikken, hvor det ikke var tilsigtet, at jeg skulle bevæge min karakter, hvilket resulterede i, at jeg måtte genstarte spillet. Jeg fandt dog senere ud af, at hvis man skriver "/stuck" i spillets konsol, bliver ens karakter ført tilbage på plads, men det er desværre ikke beskrevet i manualen.

Spillet fungerer på den måde, at stationerne i Londons undergrund er baser, hvorfra man sendes på plotbaserede missioner for spillets NPC'er[*]. Når man begiver sig væk fra stationerne, kommer man ud i et netværk af områder, der forbinder de forskellige stationer, og spillets verdenskort er bygget op omkring den rigtige metros oversigtskort over metrostationerne i London, hvilket er en ganske sjov ide. Spillets historie drives kun af en tekstbaseret dialog med NPC’er, der sender en på de plotbaserede missioner. Man bliver dog en gang imellem præsenteret for lidt CGI, der bliver lige så kryptisk fortalt som introen. Dialogen danner grobund for en masse uinteressant læsning, hvorfor den store "Accept Quest" knap, der er placeret midt på skærmen direkte under læsefeltet, gør, at man trykker på den, uden at læse dialogen. Det er grunden til, at jeg ikke kan referere plottet. Jeg har faktisk ikke den ringeste ide om, hvad historien går ud på, eller hvad mine gennemførte missioner har gjort for plottet. Dog har denne utilsigtede fremgangsmåde af en plotdræber ikke vist sig at være noget problem, for idet man trykker på acceptknappen, bliver missionsoverskriften flyttet over i loggen, hvor man kan se, hvor man skal hen, og hvad man skal gøre. Missioner varierer groft sagt mellem to ting: Slå et bestemt monster ihjel eller tal med en bestemt NPC. Disse to opgaver kommer også hver i en sindrig variant: Slå et bestemt monster ihjel og tag dens øre som trofæ eller tal med en bestemt NPC og giv vedkommende en genstand. Belønningen for gennemførte missioner er som regel nyt udstyr til ens karakter og selvfølgelig experience points[*]. Mere om det senere.

HL viser sig dog sit værste ansigt i form af teknikken. Spillet har problemer med stabiliteten og går fra tid til anden ned. Nogle gange har det også problemer med at starte op, og når det kører, har det problemer med at holde en stabil opdateringshastighed[*]. Spillet understøtter DX10, men selv et skift mellem DX9 og DX10 gør intet synderligt for problemet. Det største, tekniske problem er dog, at spillet loader længe og konstant. Også selvom spillet har hentet en bane ind, står det stadig og tygger på et eller andet på harddisken, hvilket giver yderligere dyk i opdateringshastigheden. Banerne er ikke voldsomt store, så dét virker ikke som forklaringen. Jeg har sågar oplevet, at spillet frøs i flere minutter, mens det loadede, før jeg kunne spille videre. Andre gange har Vista poppet op og sagt, at jeg skulle lukke spillet ned, da jeg med mine 2GB ram var lav på hukommelse. Det er simpelthen for dårligt selv for et PC-spil.

Ser man bag spillets lidt kedelige, visuelle udtryk og de tekniske problemer, der muligvis kan og vil blive rettet med opdateringer til både spillet og Windows Vista, gemmer der sig nogle kvaliteter, der ikke er set siden Diablo 2. Spillets opbygning af karakterer, fjenderne, våben, udrustning og udstyr, samt balancen mellem det hele, er næsten uovertruffen. Under sit karaktervalg i starten vælger man, om man skal være mand eller kvinde, tyk eller tynd, høj eller lav og have blåt eller pink hår osv., og man får derefter et minimum af basisegenskaber, der skal udvikles med de experience points, man optjener igennem spillet. Hvilke basisegenskaber der er til rådighed, varierer med den karakter, man vælger. Disse egenskaber kan eksempelvis være forskellige angrebsmetoder, muligheden for at benytte to sværd ad gangen, forskellige typer auraer m.fl. Listen er lang. Typen og egenskaberne ved sin karakter bestemmer selvfølgelig også, hvilken type våben og udrustning, man er i stand til at benytte. Her er det så lige værd at bemærke, at enkelte fjender er designet til at svæve i luften, men at nogle flyver lige en tand for højt til, at man kan ramme dem med sværd, hvorfor man er er tvunget til at benytte projektilvåben, også selvom man ikke har udviklet sin karakters færdigheder på det område.

Opbygningen af karakterens våben og udrustning er spillets grundsten. Ligesom i Diablo 2 (og banedesignet) er spillet også her designet til at generere tilfældige våben og udrustning fra en næste uendelig liste af kombinationer og muligheder. Når man slår en fjende ihjel, smider de fleste et eller andet, man kan samle op. Som regel smider de penge, men andre gange smider de våben eller udrustning, og disse kan have mange forskellige egenskaber. Egenskaberne spænder fra basis, der er helt uden nogen form for særlige egenskaber, til en forstærket, en sjælden, en legendarisk og en unik egenskab, hvor unik som regel er det stærkeste eller det mest enestående stykke våben, udrustning eller udstyr man kan få fat i. Hvad det specielle hver egenskab er, bortset fra basistilstand, der jo selvfølgelig er den laveste fællesnævner, er altid varierende og helt unik. Ydermere har man mulighed for selv at manipulere med egenskaberne for alt udstyr og våben i spillet. Enten ved at betale sig fra det med de penge man finder undervejs, eller ved at opgradere med udstyr, man finder. Næsten alt, hvad man finder, kan nedbrydes i mindre dele til enten at lave nye våben eller udrustning af, eller man kan benytte dem til at opgradere eksisterende udstyr. Muligheden for at nedbryde genstande i mindre dele minimerer, at man hele tiden skal rende retur til købmanden for at sælge, hvad man nu har fundet, og det frigiver samtidig en masse lagerplads i ens beholdning. De mindre dele kan endda sælges, hvis man ikke ønsker at bruge dem selv. Denne del af spillet er utrolig omfattende, og der er næste uendelige kombinationer og muligheder. Der kan bruges lang, lang tid på at sammenligne egenskaber på våben og udrustning, samt opgradering af det bedste til det endnu bedre, og det er her, at spillet virkelig vinder. Det er helt tydeligt, at Flagship Studios har lagt størstedelen af kræfterne i denne del af spillet.

Er man som jeg en stor fan af Diablo 2, vil man helt sikkert kunne finde fornøjelse i HL, i jagten på experience points og det perfekte udstyr. Uanset hvad man finder, eller hvor meget man får, så kan man altid få mere, og man kan altid, altid, finde et bedre sværd eller en bedre udrustning. Spillet er med andre ord en evig jagt på den ultimative kriger. Udover at HL har lidt problemer med det lidt triste, grafiske udtryk, knaser lidt med teknikken, og tilsyneladende mangler en spændende og indlevende fortællerform til historien, er der også lidt problemer med magien, eller manglen på samme. Det lader til, at der er lagt alt for meget vægt på nærkampsvågen og projektilvåben og alt for lidt vægt på magien. De to karakterer, der er baseret på magi benytter det selvfølgelig, men vælger man en af de andre karakterer, er magibrug minimal og næsten kun til stede i form af en aura eller lignende, og det er lidt ærgerligt, for man lægger mærke til det, og det bliver et savn.

Selve kampene med fjenderne i spillet er i sig selv ikke heller ikke særlig imponerende. Enten står man bare på afstand og skyder, eller også går man tæt på og bruger sine sværd. Det flotteste her er animationen af ens karakter, der svinger sværdet, men det virker ikke, som om der er blevet lagt ret stor vægt på fjender, der bliver ramt. Modstanden fra fjenderne bliver heller aldrig rigtig høj, men en gang i mellem dør man alligevel, når antallet af fjender bliver for stor. Balancen mellem ens karakter og fjendernes styrke virker næsten perfekt, hvis man som jeg, forsøger at få bygget sin kriger op til at kunne slå flest fjender ihjel på rekordtid. Hvor spillet igen vinder, er, når man når til det punkt, hvor man med sin kriger i en form for bersærk-tilstand og med 6-8 sving fra to sværd, pløjer sig igennem ti zombier på under to sekunder. Det er en sand fornøjelse, men den oplevelse vil naturligvis blive anderledes, hvis man vælger en karakter med styrke på andet end nærkampsvåben.

Hvad der yderligere er en sand fornøjelse, er det at lægge øre til spillets musik. Uden at lyde som soundtracket fra Diablo 2 formår HL’s musik at skabe sin helt egen identitet, fuldstændig som Diablo 2 også gjorde. Lyden af tubulare klokker og munkekor, der er mixet sammen med beats, er som taget ud af actionsekvenser fra The Matrix og passer perfekt til et mørkt og dæmonisk London.

Selvom Flagship Studios med fantastisk musik og et dæmonisk islæt til dels har lykkedes med at lave et stemningsfuldt singeplayer-spil, har de lagt lige stor vægt på, at spillet også skulle være et multiplayer-spil. Forskellen til multiplayer er faktisk kun det element, at man kan spille sammen med andre, for det grundlæggende spil er fuldstændig det samme. Forskellen i multiplayer kommer først, hvis man vælger at tegne og betale for et yderligere abonnement hos Flagship Studios, hvor man som medlem i hovedtræk får en større lagerplads til udstyr samt muligheden for at danne Guilds. Hvis man kan leve uden det, kan HL stadig, kvit og frit, spilles online. Det største problem jeg havde ved at spille i multiplayer, var egentlig at komme i kontakt med spillere, der var på nogenlunde samme niveau som jeg selv, og så i det hele taget at komme til at spille med dem. Det var ikke teknikken, der svigtede, men slet og ret besværet ved at skrive i chatten for at finde ud af, om man er kommet til samme mission eller ej. Ikke at det er en nødvendighed, at man er kommet nøjagtig lige langt, men man gider jo heller ikke spille alt for mange missioner om igen. Spillet har en Auto-party funktion, men hvad den helt nøjagtig gør, er jeg ikke sikker på. Accepterer den bare automatisk, hvis jeg bliver inviteret ind i en gruppe? Eller finder en automatisk spillere på samme niveau som jeg selv og parrer mig med dem? Manualen giver ikke svaret, men funktionen ser alligevel ikke ud til at virke. Hele inviter-og-accepter-delen virkede for forældet og for besværlig, hvorfor jeg spillede mit multiplayer-spil alene, idet oplevelsen var fuldstændig den samme som i singleplayer.

Summa summarum er, at HL ikke er det nye Diablo 2. HL er helt sin egen på både godt og ondt, men formlen er den samme. Gameplayet er hack n’ slash og målet er jagten på den perfekte kriger, med det perfekte udstyr. Det indeholder timers sammenligninger af udstyr og våbenegenskaber, og en del back-tracking til købmanden for at sælge det overskydende. Hvis man er klar over, hvad dét indebærer, ved man allerede, hvad man vil synes om spillet, for den del virker. Det vil ikke tiltale alle, og der vil nok være delte meninger blandt Diablo-fans, men er man glad for Diablo er spillet helt klart værd er se nærmere på. Hvis man ikke kan lide Diablo, tror jeg nok, man bliver skuffet. Jeg valgte til denne anmeldelse at spille med en nærkampskarakter, en såkaldt Blademaster. Skulle man vælge en karakter med projektilvåben eller magi, vil det formentlig ændre oplevelsen af spillet, og man vil sikkert kunne skrive et helt nyt tillæg til anmeldelsen om, hvad den karakter gør ved spillet. Jeg havde dog ikke mulighed for at spille spillet igennem tre gange, inden jeg skulle skrive anmeldelsen, så det tillæg må I undvære.

Systemkravene for Windows XP er minimum 1,8GHz CPU og 1GB ram. Systemkravene for Windows Vista er minimum 2,4GHz CPU og 2GB ram. Fælles for både XP og Vista er, at der skal være 7GB fri harddiskplads, et DVD-drev og et grafikkort med minimum 128MB RAM, der understøtter pixelshader 2.0. For at spille online, skal man havde en internetforbindelse på minimum 512kbps. Jeg selv spillede HL på Windows Vista med en AMD X2 3800+ CPU, 2GB ram, Geforce 8800GTS og Creative X-Fi Gamer-lydkort.

Det er muligt at hente en demo af spillet her


Der er to kommentarer til artiklen

Send til ven Del på Facebook Del på Twitter    Læs og skriv kommentarer til denne artikel Anbefal artikel til andre læsere


 
bedler/auto/1195665263hellgate_london_cover_gross.jpg
Faktaboks
MediePC
Udgivelsesdato2. nov 2007
FormatDVD
UdviklerFlagship Studios
UdgiverElectronic Arts
Udlånt afElectronic Arts
Websitewww.hellgatelondon.com
Se også:
PC: Diablo 2
Kommentarer 2 - hop til
Spilfeatures
Antal spillere 1 
Anslået spilletid40 timer
ELSPA rating18+
Onlinespilja
Billeder
Min Lvl. 25 Swordmaster.Min Swordmasters statistikker og egenskaber. Egenskaberne kan flyttes ned som genveje i værktøjslinien i bunden.
Min Swordmasters udstyr. Øverst til højre i inventaret ser vi det materiale, som våben og udstyr kan nedbrydes til.Her er spillets verdenskort, der er udformet efter den virkelige metros køreplan.
Diverse maskiner til at ned- eller opgradere sine våben og udstyr. Disse maskiner er placeret på alle stationer.Et eksempel på et
Og en enkelt hug klarer ærterne.En bane fra en udtørret Thames
Den udtørrede Thames med gigantiske firben, dette med det passende navn Mastodon.Et typisk ekempel på en af Londons gader.
Det ser ud til, at jeg er i undertal, men...... men tre hurtige hug lærer dem, at jeg ikke er sådan én, man laver ballade med!
Sådan ser det ud, når man er død og efterfølgende forsøger at finde sit lig!Et kendt landemærke: Covent Garden.
Her er Piccadilly Circus! Lidt tamt, vil jeg mene.Her plejede Virgin Megastore vist nok at ligge.
Et ekempel på en af banerne fra kloaksystemet.Et andet eksempel på en bane uder jorden, der mest af alt ligner forfaldne hospitalsgange.
En bane i tunnellerne mellem metrostationerne.Her er endnu et eksempel på tunnellerne mellem stationerne.








Brugerkommentarer (2)



What? What do you mean you aren't lucky? You lied to me! And what are you? A sheep?
-- Mushu (Mulan)