SpilPlayStation 3: LairMatias Stuven22. dec 2007Tilbage til Hovedsiden

**....

Denne artikel fra arkivet er tilfældigt valgt til genudgivelse d. 1. jul 2012 af Atriedi

Dragonheart møder Star Wars: Rogue Squadron.

At glæde sig og opbygge en forventning til noget spændende, sjovt eller kærkomment er en basal menneskelig egenskab, som garvede spilanmeldere har til overflod. Hvordan skal man ellers forklare den lange række af spil, som man på et givet tidspunkt ser frem til? Det var en lille flig af denne begejstring, der blev åbnet for, da jeg første gang hørte om Factor 5's store Playstation 3-satsning - Lair. Hvad kunne være mere perfekt end at matche en udviklers talent for flyvning med en innovativ ny måde at styre på?

Desto længere tid der gik med udviklingen, desto værre så det ud for spillets kvaliteter. Efter de første anmeldere fik lov at kaste sig over spillet, var det ikke længere særligt fængende, og ordene var herefter mere ovre i den lunkne afdeling. Jeg fik selv en prøvesmagning på spillets udfordringer ved sidste års D3-messe, men også ved en mere privat seance op til jul 2006. Selvom glansen var røget sig en tur, var der stadig masser af kvalitet i flyvesekvenserne. Det er dog beskæmmende, at man på trods af konstruktiv kritik og masser af tid til at rette op på grundliggende fejl, ikke har formået at løfte spillet op til andet end en omgang middelmådig underholdning.

In an ancient world, shrouded in darkness...

Frygten har sat sig som en plage i den ellers så rolige verden. I en verden, hvor enorme områder med vulkaner har gjort store dele af de beboelige landmasser til øde og ugæstfrie landskaber, er befolkningen blevet delt i to: I det nordlige og vulkanske hersker Mokai-folket, mens den civiliserede Asylia-befolkning har styr på det frodige område mod syd. Freden kan naturligvis ikke vare ved, og da Mokaierne angriber Asylia for at skaffe sig adgang til deres ressourcer, starter en større krig, der kæmpes på land, til vands, men primært i luften.

Asylias Sky Guard, hvor den unge drageridder Rohn netop er kommet til, er formet som det ultimative forsvar mod eventuelle angribere, og består af de bedste drageriddere, landet kan præstere. Det er dog ikke bare et helt tilfældigt angreb, Mokai-folket har igangsat - det er koordineret og anført på en langt mere strategisk måde. Kan Asylia forsvare sig godt nok mod den nye trussel, og hvorfor er plottet så latterligt?

Hele præmissen for det enorme angreb fra Mokai-folkets side er prætentiøst og giver ikke meget mening. De har åbenbart kunnet leve fredeligt i så mange år på trods af, at de ikke har adgang til de samme ressourcer som Asylia-befolkningen har, men vælger alligevel at forsøge at stjæle karavaner fyldt med mad. Desuden bruger de deres energi på at skabe latterligt grimme, roterende fæstninger formet som kæmpemæssige hoveder, hvorfra de lancerer deres angreb. Det er utroligt tydeligt, at den verden og de to befolkningers stridigheder blot er en dum kulisse, der anvendes som baggrund for Sky Guards mange kampe. Alligevel bliver man lettere skuffet, fordi de mange mellemsekvenser illuderer en konflikt baseret på menneskelige værdier, hvilket historien slet ikke kan bære. En introduktion i starten af spillet med en tekst, der lyder: "To lande i krig mod hinanden", ville med andre ord have været en lige så gyldig historie.

Fortællingens ligegyldighed understreges desuden af de elendige amerikanske stemmer, udviklerne af uransagelige årsager har valgt at give hovedpersonerne. De er overgearede og uden nogen form for fornemmelse af den situation, de udtaler deres replikker i. Alting skal råbes, som var det en actionfilm af den værste slags. Det passer slet ikke sammen med den ret gode baggrundsmusik, som komponisten John Debney står for.

...two civilizations are at war.

Som drageridderen Rohn og dennes trofaste drage skal man igennem en række missioner, først for at forsvare Asylia, men senere for at finde frem til årsagen bag de mange angreb. De fleste missioner foregår primært i luften, men der er adskillige mål på jorden og til havs, der skal destrueres undervejs. Selvom der er en vis form for variation i missionerne, bliver de repeteret for mange gange, hvilket hurtigt bliver irriterende. At skulle skyde 15 generiske is-drager ned, slagte 1200 soldater eller ti katapulter på jorden bliver ikke betydeligt sjovere fra gang til gang. Særligt ikke når dragekamp mod is-drager stort set bare består af at bruge L1-knappen for at låse sig fast på den nærmeste modstander, og herefter fyre ildkugler afsted til den store guldmedalje med firkantknappen.

Til gengæld yder de mere avancerede flyvende modstandere som regel en noget bedre form for modstand. Først og fremmest fordi man belønnes med point for at bruge de mere avancerede angrebsformer, når man nedkæmper en drage i stedet for blot at fyre ildkugler afsted mod den. Man kan for eksempel låse sig fast på en modstander og lave et lynangreb, for derefter at komme i nærkamp med bæstet. Nærkamp giver mulighed for at parere, spy ild og bruge kløer, men det bliver sjældent en koordineret indsats. Derimod kan man en gang imellem igangsætte en QTE[*]-inspireret sekvens, hvor man både nedkæmper fjendens drageridder og derefter selve dragen på en heroisk og underholdende måde, men akilleshælen i denne sekvens er den måde, hvorpå man igangsætter angrebet.

Først skal man bruge Sixaxis-controlleren til at placere sig ved siden af fjendens drage, derefter skal man, som en anden motorisk udfordret person, flytte controlleren hurtigt til den ene side for at ramme ind i dragen. Problemet er, at man selv med en del træning meget sjældent rammer modstanderen. Dragerne på skærmen ligner på dette tidspunkt også hinanden så meget, at det ofte ikke er til at finde ud af, hvilken en der er ens egen drage. Man falder derfor hurtigt tilbage til enten at brænde dragerne ihjel eller forsøge at slå dem ud med et zoom-angreb.

De mange Mokai-soldater der skal lade livet, når spilleren skal forsvare Asylia, bliver slagtet ved at man sætter sin drage ned på jorden, og begynder at udrydde horderne. Man kan dog ofte havne i en situation, hvor man får trykket på landeknapperne en smule for tidligt, og derefter ikke har mulighed for at lande, før man er fløjet lidt rundt og så forsøger at lande igen. Har man først sat sine dragekløer ned på jorden, begynder morskaben. Man kan både æde sine modstandere, trampe hårdt i jorden og mase sig igennem masserne, samtidig med at man kombinerer slagteriet med en god omgang ild. Soldaternes animationer er godt nok relativt ens, men det er for det meste en ret underholdende del af kampene.

And only one will survive!

Det er dog ikke kun en elendig historie, miserable skuespillerpræstationer og en ujævn kampoplevelse, der får en til at blive frustreret over Factor 5's udvikleregenskaber. Noget så basalt som at styre dragen med Playstation 3-controllerens motion sensor-funktionalitet bliver hurtigt til en frustrerende oplevelse. Det starter ellers så fint i den rigtigt gode tutorial-bane, hvor man kan lære alt fra den simple styring til avancerede kampteknikker. Det føles helt rigtigt, når man tilter controlleren fremad og den enorme drage elegant begynder at dykke, men det begynder allerede at gå galt, når man skal hive sin controller tilbage i to ryk indad mod sig selv for at få dragen til at lave en 180 graders vending. Selv med masser af træning i teknikken er det kun sjældent, at dragen fatter noget som helst af ens insisterende ryk med controlleren, og man ender derfor med aldrig at bruge teknikken.

Motion sensor-styringen er ikke den eneste del af teknikken, der ikke fungerer optimalt. Alle FMV[*]-sekvenser hakker, der mangler detaljer på meget af sceneriet, bølgerne i havet ser underligt kunstige ud, og rigtigt mange af dragerne minder alt for meget om hinanden. Der er ingen online-modus på trods af, at det ville have været en oplagt mulighed, men kun mulighed for at se andres high-scores. Til gengæld kan man ved at klare sig godt i missionerne åbne op for masser af interessante videodagbøger om skabelsen af spillet, der ofte er mere spændende end selve spillet.

Traileren, og den tilhørende tagline (gengivet som overskrifter i denne anmeldelse), til spillet lover meget mere end spillet kan holde, og selvom mine forventninger til spillet måske i starten var gearet lidt for højt op, havde jeg ikke forventet et så ujævnt spil fra Factor 5. En udvikler der har givet os flyve-klassikere som Star Wars: Rogue Squadron til Nintendo 64 og GameCube-efterfølgeren Rogue Squadron II: Rogue Leader. Jeg forventede problemer med landbaseret kamp, for det beviste udvikleren til fulde, at de ikke magtede med Rogue Squadron III, men den type kamp viste sig at være en noget sjovere oplevelse end mange af dragekampene. Hvis man har brug for en god drageoplevelse tror jeg, at julen er et godt tidspunkt for at genlæse Tracy Hickman og Margaret Weis' Dragonlance Chronicles-trilogi, og vil man bruge motion sensor-controlleren på en interessant måde, kunne det være man skulle genspille Heavenly Sword.


Der er 7 kommentarer til artiklen

Send til ven Del på Facebook Del på Twitter    Læs og skriv kommentarer til denne artikel Anbefal artikel til andre læsere


 
Klik for større billede
Faktaboks
MediePlayStation 3
Udgivelsesdato24. okt 2007
Produktionsår2007
FormatPAL
UdviklerFactor 5
UdgiverSCEE (Sony Computer Entertainment Europe)
Udlånt afNordisk Film Interactive
Websitewww.us.playstation.c[...]
Kommentarer 7 - hop til
Spilfeatures
Antal spillere 1 
Anslået spilletid10 timer
ELSPA rating16+
Onlinespilnej
Linknej
Understøtter:
720p
1080i
1080p
Billeder
Rohn med den ærkeamerikanske Top Gun-stemme.Det overdimensionerede insekt og drageridderen sloges om at komme først til at drikke vandet.
Dragen var træt af at hoppe over tønderne som en anden Mario og besluttede sig derfor for at lette.Visse af banerne er rigtigt flotte, og man har mest af alt lyst til bare at flyve rundt for sig selv og lade flyvningen være kunsten, lidt på samme måde som i Sky Odyssey.
Flot, men smålatterligt at alle lyskegler naturligvis er dødsensfarlige.En smule nedslående at vide, at man skal smadre 243 bygninger for at komme videre med missionen.
En af de mere langtrukne sekvenser, hvor man skal bekæmpe lyskegler og derefter wrestle (!) med et hejseværk inde i stenansigtets mund.Farveskemaet bliver langt mere interessant, når man først kommer til Mokai-land.
Det bringer minder tilbage om de bedste asteroide-sekvenser fra Rogue Squadron-spillene. 
De andres mening
TW  
*.....
 Føj for en stinker.
Brugernes karakter
 1 bruger har givet karakteren 1







Brugerkommentarer (7)



Tangina: This house is clean.
-- Poltergeist