|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Folkene bag Socom-serien er tilbage, denne gang med et nyt spil til Playstation Vita, som på næsten alle punkter er et fremragende spil. Det var ikke lang tid Sony gav Unit 13 på markedet, før de besluttede sig for at salgstallene var for lave til at det kunne betale sig at holde Zipper Interactive i live. Studiet blev lukket, hvilket er en stor skam, da Unit 13 er et ganske fremragende spil, der rigeligt beviser, at third person shooter-genren kan fungere lige så godt på en håndholdt som på en stationær konsol. Der hvor spillet imponerer mest er via en cocktail af gameplay-elementer fra Metal Gear Solid og The Club, som bliver leveret med ikke så lidt flair. Det være sig uanset om det gælder om at komme så ubemærket gennem en mission eller med så mange headshots som muligt. Samtidig er der et distinkt arcade-agtigt feel via fokus på score multipliers og ”rene” drab via en enkelt kugle i panden eller en diskret kniv bagfra. Man føler sig konstant motiveret til at prøve at få så høj en highscore som muligt, og når først man føler sig fortrolig med den yderst intuitive styring, genspiller man baner for at se om ikke der kan vrides et par tusinde points mere ud af dem, og der igennem en højere placering på highscoreliste. Spørgsmål man stiller sig selv såsom "fik jeg dræbt alle fjender?" afløses snart af "hvordan fik jeg dræbt alle fjender?" og ”var rækkefølgen den mest optimale?”. Det kræver ikke mange skud at nedlægge en fjende, men der er mange forskellige måder at indkassere points på. Headshots giver en bonus, en kniv bagfra en større bonus, flere fjender i træk på kort tid, via en eksplosion, umiddelbart efter en flash granat - mulighederne er mange og opfordrer til konstant variation.
Variation og kontrolFør missionerne vælger man en soldat - forskellene mellem dem kan være hurtighed, præcision og en del andre stats, som man leveller up efterhånden som man optjener XP på missionerne. Den vigtigste forskel er og bliver dog deres våben, da det er forskelligt for hver soldat, hvad han kan slæbe med sig på missionen. To våben er det maksimale man kan bære (højere level = flere våbentyper tilgængelige) og varianter med lyddæmpere er guld værd, hvis man vil likvidere fjender i eget tempo uden at alarmere forstyrrende forstærkninger. Det er dog ikke alle missioner, hvor diskretion er i højsædet, da Zipper Interactive sørger for, at det aldrig bliver kedeligt ved at variere med missioner, hvor man skal likvidere enkeltindivider så diskret som muligt, såvel som mere actionbetonede, hvor man skal nå sit mål indenfor en kort deadline. Her er et haglgevær såvel som løbeknappen ens bedste ven. Alle de gode gameplay-elementer, man kan finde i hele verden, nytter dog intet, hvis det ikke understøttes af en ordentlig styring. Jeg var ganske spændt på, hvordan Vitaens første third person shooter mon ville arte sig med de hypersensitive thumbsticks, og resultatet er intet mindre end perfekt. Den analoge styring af hhv. ens karakter og sigtekornet er lige i skabet og føles helt naturlig. Det samme gælder udnyttelsen af Vitaens knapper, med snap-to-cover, løb, zoom og flere andre funktioner på hver deres unikke knapper, så man ikke risikerer en fejl i et kritisk øjeblik pga kontekst-sensitiv styring. Selv touch-skærmen er anvendt ganske fornuftigt, uden at det føles som noget, der presses ned over hovedet på en, blot fordi skærmen SKAL udnyttes i hvert eneste spil. Når touch er påkrævet, til kast af granater eller skift af sigtekorn, er det endda placeret ude i siderne af skærmen, så man hurtigt og nemt kan gøre brug af det, uden at det er nødvendigt at fjerne fingrene unaturligt langt fra de andre knapper. Det føles faktisk bare som om man har en ekstra knap ved siden af de eksisterende. Her kunne Uncharted: Golden Abyss virkelig lære noget. Grafisk er der heller ikke meget at udsætte på spillet. Det kører ganske stabilt omkring de 30fps (med dyp i de meget få cutscenes som undtagelser), og både modeller og miljøer er ikke specielt langt fra hvad de stationære konsoller kan byde på. Lyseffekter og lydeffekterne er en fornøjelse, og selvom patruljerende fjender af og til viser eksempler på, at animationen godt kunne kræve noget mere finpudsning - gå-ned-af-trappe-animationen er f.eks. magen til gå-på-flad-jord-animationen - så gør det ikke spillet mindre sjovt.
Plot? NotHvad der dog kunne gøre spillet mere sjovt er en historie, et plot eller noget som helst, der binder de forskellige missioner sammen, for der er slet og ret ingenting. I stedet får man en lang række klichéfyldte scenarier, vi har set tusinde gange før: Terroristerne har besat hotellet - eliminer dem og red gidslerne. Find bomberne og desarmer dem. Stjæl tegningerne til det hemmelige våben og saboter blablablabla osv. Det er altsammen mursten vi har set før, men de ville kræve en minimal mængde mørtel for at højne spillerens engagement, og det er virkelig et betydeligt afsavn. Nok til at det koster spillet en stjerne i den endelige bedømmelse Måske netop for at distrahere os fra denne mangel sørger Zipper Interactive dog for at forkæle spilleren på andre områder. Samtlige missioner kan for eksempel genspilles i remixede versioner, hvor ens mål har andre lokationer og vagterne går andre ruter. Det øger genspilbarheden betydeligt. For at sørge for at man bliver ved med at komme tilbage, så udgiver Zipper endda dagligt en mission med et nyt mål, som man har ét forsøg til klare. Den kan spilles så mange gange man lyster, men kun det første forsøg får lov at komme på highscorelisten. Det er en fremragende idé, og noget jeg gerne så andre udviklere inkorporere i deres spil. Unit 13 er et rigtig godt spil. Havde det haft en god historie til at binde missionerne sammen, havde det måske givet nok opmærksomhed og salgstal til at holde Zipper Interactive i live; sådan skulle det dog ikke blive. Man kan dog ikke tage fra dem, at spillet er solidt håndværk med fremragende styring og godt gameplay med underholdning til dusinvis af timer. Anbefales varmt.
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| SKRIV FØRSTE KOMMENTAR |
| Du skal være logget ind for at kunne sende kommentarer.
Gå til login-siden og klar detaljerne dér
eller login med Facebook. |
| Hadden: First rule in government spending: why build one when you can have two at twice the price? | |
| -- Contact | |