|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fremtiden er ankommet, og som sædvanlig er den fuld af krudt og kugler. Som stor fan af både den oprindelige Ghost Recon-serie, samt de konsolvenlige og yderst polerede Advanced Warfighter-spil, har jeg været utroligt spændt på næste kapitel i sagaen om de usynlige, teknologitunge spøgelseskrigere. Godt fem år skulle der gå, hvilket ikke just har mindsket mine forventninger, men nu er serien så tilbage for fuld udblæsning og med en ny undertitel, der fungerer som alletiders undskyldning for brugen af nyt og dødeligt isenkram.
There's no "I" in Ghost ReconEndnu en gang er der skred i den globale magtbalance, og sædvanen tro indsættes et lille firemandsteam af elitesoldater, der skal rede trådene ud ved at befri gidsler og likvidere undertrykkere. Det er selvfølgelig blot en tynd undskyldning for at besøge så eksotiske steder som Bolivia, Zambia, Nigeria, Pakistan, Norge og Rusland, der alle er realiseret med stor effekt og derfor tilbyder forskellige klimaer og vejrforhold, som vores svært udrustede gespenster kan boltre sig i. Vådt, tørt, koldt, varmt, bælgmørkt eller i fuld dagslys - man udsættes for det hele, men med det rette udstyr er forholdene underordnede, så længe man også kan finde ud af at samarbejde.Kampagnen kan både spilles alene, flankeret af en yderst kompetent AI[*], eller med op til tre levende medspillere. AI'en er for en gangs skyld mere end almindeligt selvhjulpen, hvilket til tider godt kan blive lidt for meget af det gode, når de tryller med ærtebøssen og skyder alt uden ens aktive hjælp. Heldigvis går de sjældent amok uden forudgående ordre, og her afslører Future Soldier et af sine bedste kort, nemlig det synkroniserede skud. Op til fire fjender kan blive mærket, enten af en selv eller af en flyvende drone, hvorefter AI'en går i stilling og hver udvælger sig et af de mærkede mål. Når alle mål så er i sigtekornet vil en ordre - eller løsning af skud, hvis man selv har fokus på en af fjenderne - sørge for resten. Det er simpelt, det er smukt, og jeg bliver ærligt talt aldrig træt af at se fire lejesvende tumle om i støvet samtidig, som var de blevet rørt af Guds hånd. Hvilket faktisk ikke er langt fra sandheden, da man jo nærmest er almægtig med sit højteknologiske isenkram. En enkelt episode til trods, som jeg utroligt nok oplevede på både PS3- og Xbox 360-udgaven, hvor min ene holdkammerat pludselig udviklede akut polio og ikke kunne røre sig, har det været en fryd at både beskue og kontrollere en AI, der mestendels fungerer efter hensigten. De er gode skytter, de er hurtigt fremme med medikits, de går sjældent i vejen, og gemmer flere mand sig eksempelvis bag samme væg, tillader spillet, at man bevæger sig gennem hinanden for at forbedre sin position. Det er måske at give lidt afkald på realismen, men samtidig sikrer man sig så også, at der ikke pludselig er nogen, der skubber én ud i krydsilden.
Errare Humanum Est på den sjove mådeUanset hvor velfungerende AI'en dog er, så er den ingenlunde en værdig erstatning for levende medspillere. Co-op[*] er grunden til, at jeg købte Xbox 360-udgaven, selvom jeg allerede var i gang med at teste den identiske PS3-udgave til min anmeldelse, og den investering er stadig alle pengene værd. På Xbox 360 har jeg nemlig et par skydeglade venner, der også elsker at snige sig rundt med optisk camouflage slået til (se billede) og blot nakke fjender i usynlig harmoni. Sammen med venner bliver de synkroniserede skud ekstra intense, ligesom den helbredende hjælp, når man er ved at forbløde, også fremstår mere akut og livsvigtig.Sidstnævnte bløderi er der dog ikke levnet plads til i højeste sværhedsgrad, hvor man bliver sendt tilbage til seneste checkpoint, så snart en holdkammerat bider i græsset. Selvom checkpoints er gavmildt spredt, er dette faktum også med til at højne intensiteten og den bydende nødvendighed af, at man kommunikerer og samarbejder tæt under ethvert fremstød. Alligevel kan man godt komme i situationer, hvor spillet ikke føles helt balanceret, og det gælder primært i de lettere overflødige on-rails-sekvenser[*], hvor ens bevægelsesfrihed er låst, og man under kaotisk skudveksling partout skal skyde nogle helt bestemte fjender hurtigt for at overleve. Vi oplevede således - til stor frustration - at blive ubehjælpsomme skydeskiver i en af disse sekvenser, hvor en af os altid blev dræbt på få sekunder, og vi derefter måtte spille scenen om, og om, og om. Vi lærte hurtigt, hvorfra skuddene kom, men lige lidt hjalp det, da vi som sagt var delvist låst i bevægelse, og spillet insisterede på at vælge vores våben for os. Løsningen var at jeg, som spillets vært, måtte spille sekvensen igennem med tre næsten usårlige AI-medspillere, hvorefter jeg så kunne invitere vennerne indenfor ved næste checkpoint - men det vil jeg karakterisere som lidt af en designfejl, da vi efterhånden er blevet virtuelle elitesoldater og derfor burde kunne klare ærterne selv. At man heller ikke kan ændre sværhedsgraden løbende, ser jeg også som en væsentlig mangel i denne henseende.
Samarbejde er ligeledes vigtig i den Horde-inspirerede Guerrilla-modus, der tillige kan spilles i splitscreen
På trods af disse tekniske "vejbump" er seneste kapitel af Ghost Recon-sagaen uden tvivl en gennemført og langtidsholdbar oplevelse både offline, online og i særdeleshed i samarbejde med en håndfuld venner. Selvom en portion realisme er blevet ofret for at gøre spillet mere tilgængeligt - og til tider med en lidt for svingende sværhedsgrad - så er Future Soldier en værdig videreførelse af serien. Det er både grafisk og teknisk kompetent, det er umådeligt underholdende, og det er i særdeleshed et lysende eksempel på, at et videospil kan tilbyde et socialt samvær, hvor man samtidig kan træne sine samarbejdsevner. |
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| My mom's been fuckin' a dead guy for 30 years. I call him dad. | |
| -- Randal (Clerks) | |