SpilPlayStation Vita: Gravity RushJens Mogensen18. jun 2012Tilbage til Hovedsiden

******

Uimodståeligt tiltrækkende.

Antallet og kvaliteten af launchtitlerne til Playstation Vita har der ikke været meget at udsætte på, men der har ikke været én enkelt titel, som udskilte sig fra mængden som det ubestridt bedste. Man har ikke kunnet have samtalen "Vita? Du ved, det er konsollen med titel x". Det kan man i allerhøjeste grad nu, for Gravity Rush tager ikke bare snildt kronen som maskinens bedste spil, det er også min personlige kandidat til årets bedste spil til konsol.

Historien er der ikke mange ben i til at starte med. Pigen Kat vågner op med hukommelsestab i byen Hekseville. Sammen med hende har hun en sort magisk kat (sig "Kats kat" ti gange efter hinanden), der gør hende i stand til at manipulere tyngdekraften. Hvor Kat kommer fra, hvorfor hun er en "shifter", som byens beboere kalder folk med hendes evner, og hvem hun er, ved hun ikke. Og det glemmer man hurtigt alt om de første mange timer med spillet, for at være en shifter er SJOVT med meget store bogstaver.

"Manipulere tyngdekraften" lyder mere kompliceret end det er, for Kats evner er ekstremt simple at bruge. Kort fortalt, så trykker man én gang på højre skulderknap for at svæve i luften, og et nyt tryk vil designere hvad end man sigter på som "ned", hvorefter Kat straks vil begynde at falde (shifte) i den retning. Normal tyngdekraft slås til med et tryk på venstre skulderknap. Når man lander, er tyngdekraften helt konsekvent, indtil næste gang man aktiverer sit shift. Det vil sige, at hele ens perspektiv ved landing orienterer sig efter, at det ens fødder er placeret på er ”nedad”, så man kan løbe, "slide" (en surf-agtig evne, der åbnes op for senere), hoppe og bruge nærkamp, mens man for eksempel er på undersiden af en bygning.

Spin City

"Undersiden af en bygning" skal nok lige uddybes, for med et navn som Hekseville er der selvsagt ikke tale om en New York-klon. Hekseville består af flere forskellige svævende bydele forbundet af en slags højbane. Selv uden det ganske nydelige cell-shadede udseende grafikken har, så har spillets grafikere virkelig gjort et stort arbejde for at gøre byen til noget helt særligt. Omgivelserne har taget stor inspiration fra franske/belgiske science fiction-tegneserier godt blandet op med et skvæt japansk manga og steampunk-teknologi. Det ser virkelig indbydende ud, og hver bydel har sin helt egen arkitektoniske stil, så man tydeligt kan kende forskel. Skulle man være i tvivl om hvor man er, så sørger musikken for at minde en om det, da hver ø har sit eget musikalske tema, der matcher omgivelserne. Underholdningsdistriktet Pleajeune har for eksempel en lidt funky, jazzet stil, mens andre øer har en musikalsk stil, som kunne være taget ud af en Ghibli-film.

Men hvad er der så at lave i disse bydele? Masser og alligevel mindre end man måske ville forvente. Noget, der er overraskende underholdende, er at finde såkaldte rumor spots, hvor man kan snakke med de lokale om, hvad de har på hjertet, hvilket kan være alt ligefra en gammels dames brok over sin svigerdatter til folk, der ønsker en ny politisk leder. Nogen gange leder det til en mission, men for det meste er det bare info, der giver en et mere detaljeret billede af, hvad der foregår i byen. Samtalerne er i ren tekstform og ledsages af detaljerede portrætter af Kat såvel, som den hun snakker med, hvilket måske lyder som en billig løsning, men det passer enormt godt ind i spillets stil.

Byen er langsomt ved at blive revet fra hinanden af tyngdekraftsstorme, og flere dele af den er allerede blevet separeret så meget, at det ikke er muligt for indbyggerne at besøge familie og venner i udkantsområder. Her er tale om et af de sjældne tilfælde hvor forstæderne klart er dårligere at bo i end indre by. Udover stormene så sørger nogle underlige sorte væsner kaldet "nevi" for at holde bydelene adskilt. Det er her Kat og hendes evner kommer til deres ret, da hun med sin akrobatiske ekvilibrisme er en lean-mean-nevi-destroying-machine, og selvfølgelig gerne hjælper de stakkels beboere i Hekseville, selvom de er en gang lunefulde og til tider fordomsfulde personer overfor hende. Der er dog ikke noget, der booster popularitet som at føre sønderrevne familier sammen igen. At man samtidigt øger størrelsen på byen og dermed ens legeplads gør bestemt heller ikke noget.

En anden kilde til lokal anerkendelse er reparation af diverse faciliteter rundt omkring i byen, som stormene har sat ud af drift. Det kan være alt lige fra en lift, der gør folk på lavere by-niveauer i stand til at komme på arbejde i de øvre, til aktivering af togstationer og selv gadebelysning. Disse reparationer gøres mulige via lilla juveler, som man finder rundt omkring i byen. De kan være gemt hvor som helst; under broer, på hustage, nede af gyder og stort set hvor som helst, det ville være umuligt for et normalt menneske at nå.

Motivationen til at lege superhelteturist og finde juveler er derfor uimodståelig. Ikke kun da de kan bruges til at gøre byen til et flottere og sjovere sted, men også fordi de kan bruges som betaling til at levelle ens evner op. Gravity Rush flyder heldigvis ikke over med uendelige knapkombinationer til ens angreb, så det er primært at øge kraften af dem, få mere tyngdekraftsenergi, og at mindske den hastighed ens tyngdekraftsenergi drænes med, når man shifter. Da reparationernes omkostninger hurtigt bliver en dråbe i havet i forhold til mængden af juveler, man finder, så reparerer man alt hvad man kommer i nærheden af. Motivationen hæmmes bestemt heller ikke af, at de låser op for challenge-missioner, hvor man enten skal kæmpe mod Nevi på tid eller foretage et såkaldt gravity race, hvor man bruger alle sine evner til at komme fra tjekpoint til tjekpoint hurtigst muligt. Disse challenge-missioner belønner også en med flere juveler, og jo bedre man klarer sig jo flere juveler indkasseres. Diamonds are a girls best friends, indeed.

Kat's Delivery Service

Med en stor, åben verden og Kats evner til at flyve hurtigt omkring, siger det sig selv, at der blandt missionerne er fetch-quests. I mange spil, og særligt i open world-genren, plejer det at være udviklerens krykke at støtte sig til, når man vil forlænge spiltiden kunstigt. Det er nemt nok at hævde, ens spil tager 55 timer at gennemføre, når 30 af dem består i at lege bud. Gravity Rush har da også fetch-quests, men overraskende få af dem. I det hele taget, for så stor en verden, er der overraskende få sidemissioner, og hvad der er har næsten altid en relation til plottet.

Det er faktisk befriende, da man så koncentrerer sig meget mere om at nyde byen og at finde juveler. At antallet af missioner er begrænset, har også haft en tydelig effekt på deres kvalitet. Nogen af dem er decideret rørende, og andre viser sig faktisk at påvirke det generelle plot. Ganske som "rumor spots" så går der gotta catch-'em-all i det, og man får gennemstøvet øerne, inden man tager den næste plotmission for ikke at gå glip af noget i Kats vidunderlige verden. Der er også en dejlig kontinuitet i det, da man tit kommer til at snakke med de samme mennesker igen efter lang tid og lærer om, hvad der skete siden sidst, og hvordan ændringerne i byen har påvirket dem. Få interessante frem for mange personlighedsløse karakterer – jatak.

Kat selv bliver man også hurtigt rigtig glad for. Alle advarselslamper lyser som regel hos mig, når hovedpersonen er en ung person med hukommelsestab og unikke evner, men Kat har så meget personlighed og humør, at man ikke kan andet end holde af hende. Her er ingen teenage-angst men blot uendelige reserver af gåpåmod og charme. Dialogen mellem hende og tilfældige mennesker med noget på hjerte er sjældent andet end underholdende, og selv hvis spillet ikke havde været så sjovt som det er, så tror jeg stadig jeg ville spille videre blot for at opleve, hvad der ellers sker i Kats historie.

Oveni det skal lægges lejlighedsvise mellemsekvenser, som er en ren genistreg. Kort fortalt har Japan Studio lavet dem som paneler i en mangategneserie, som man kan bladre i med et tryk på en knap eller skærmen. De er virkelig flot tegnede og holder den samme grafiske stil som resten af spillet, på trods af at de er 2D. Nåja, delvist 2D, for under mellemsekvenserne udnyttes Vitaens gyro ret kreativt, så man kan vende og dreje maskinen og få forskellige perspektiver på 2D-tegningerne, så det næsten er som om, panelerne er vinduer, man kigger igennem. Tjek screenshots ude til højre for et uddybende eksempel. Det fungerer virkelig godt i praksis og gør sekvenserne meget mere levende.

Nu vi er ved gyroen, så kan vi lige så godt få det af vejen med det samme: Ja, spillet benytter også gyro og touch i gameplayet, og udviklerne er faktisk sluppet næsten helskindet fra det. Når man er i luften og shifter, så kan man lave en slags flyvende spark/shift ved at holde firkant inde, mens man sigter på en fjende, hvorefter man flyver mod dem med fødderne først. Selve det at sigte gøres med højre stick, men man kan også gøre det ved slet og ret ar bevæge Vitaen, som om den var et vindue, man kiggede igennem. I praksis fungerer det faktisk overraskende godt at bruge en blanding. Jeg sigter med højre stick og justerer så lige de finere detaljer ved at bevæge Vitaen, indtil målet er centreret.

Gravity slide, hvor man i høj fart glider afsted henover den overflade, man er på, aktiveres ved at sætte en finger på hver side af skærmen, og så drejer man på Vitaen, som om den var et rat, for at styre den retning man slider i. Det er der faktisk ikke noget at udsætte på, og det føles overraskende naturligt og præcist. Den eneste brug af touch, jeg endnu ikke er solgt på, er, at man kun kan dodge fjenders angreb ved at køre en finger henover skærmen. Det føles aldrig helt naturligt i kampens hede, omend det dog ikke kan siges at være direkte ubrugeligt. Heldigvis er kampene aldrig af en type, hvor det er umuligt at komme videre, hvis man helt undlader at bruge dodge. I langt de fleste tilfælde vil 90% af en kamp, også mod jordbaserede modstandere, finde sted i luften med brug af gravity kick. Det gælder heldigvis også bosskampe – disse foregår faktisk altid i luften. Da gravity kick er ens kraftigste normale angreb og højere afstand er lig med højere skade, så bliver det hurtigt ens primære angreb.

I modsætning til mange af launchtitlerne (kigger på dig, Uncharted), så føles de steder, hvor touch anvendes i Gravity Rush, mere som en udvikler, der prøver at understøtte det eksisterende gameplay fremfor at have touch for touchs skyld. Præcis som det burde være i et hvert spil.

AAA produktionsværdier på en håndholdt

Grafikken har jeg været inde på; den er dejlig hele vejen igennem og performance er fuldt tilfredsstillende. Spillet kører stort set altid flydende med kun nogle enkelte dyk i framerate, når man aktiverer et specialangreb, hvor grafikken går så meget agurk, at man dårligt lægger mærke til et par tabte frames.

Jeg er også vild med den måde Japan Studio har håndteret draw distance-begrænsningen, som er en naturlig del af ethvert open world-spil - særligt et med så mange detaljer i sin arkitektur. I stedet for at bygninger bare popper ind/ud, efterhånden som man kommer tættere på eller længere fra dem, så er det lykkedes grafikerne at lade bygningerne træde gradvist frem i en simpel håndtegnet stil a la fransk science fiction fra for eksempel Moebius' værker. Det er enormt imponerende og passer perfekt ind i byens visuelle udtryk. Det gør også, at illusionen af at være i en anden verden aldrig brydes på grund af de tekniske begrænsninger i hardwaren. En lignende tilgang brugte spillets bagmænd i Silent Hill, hvor den allestedsnærværende tåge ikke bare skjulte, at der var draw distance, men også øgede gyserstemningen. Gid flere udviklere var lige så kreative.

Højde tøjte

Der er virkelig få ting at kritisere ved Gravity Rush, for det er en kæmpe fornøjelse at spille igennem. Karaktererne er interessante, historien god og udvikler sig virkelig til at være et trækplaster, jo længere ind i spillet man kommer. Endvidere er den grafisk stil blændende, og de ting, som mange andre open world-spil hæmmes af (ligegyldige sidemissioner ad nauseam), er ikke tilstede, og alligevel er spillet længere, end hvad man ville forvente med så høje produktionsværdier. Til en pris på kun 263kr (PSN pris) er det heller ikke ligefrem, hvad man vil kalde dyrt.

Alle disse elementer gør det til et fremragende spil, men de understøttes af en af de sjoveste metoder til at transportere sig selv rundt i en by i form af ens shift-teknikker. Kombinationen af en stor by og superhelte-agtive evner har vi set før, men aldrig har det været så underholdende bare at komme omkring. Selv efter over 15-20 timer i selskab med spillet synes jeg stadig, det er sjovt at flyve gennem byen og løbe op og ned ad siderne på højhuse sider med min sorte kat ved min side. Det er vanedannende, og jeg glæder mig til at se, hvad Japan Studio finder på næste gang.

Er spillet værd at købe en Vita for? Det kan du bande på, det er.

(Den anmeldte udgave var download-udgaven fra PSN, som fylder 1450MB)


Der er to kommentarer til artiklen

Send til ven Del på Facebook Del på Twitter    Læs og skriv kommentarer til denne artikel Anbefal artikel til andre læsere


 
Klik for større billede
Faktaboks
MediePlayStation Vita
Udgivelsesdato13. jun 2012
Produktionsår2012
FormatPSN EU
Japan Studio
UdgiverSCEE (Sony Computer Entertainment Europe)
Udlånt afNordisk Film Interactive
Websitedk.playstation.com/p[...]
Kommentarer 2 - hop til
Spilfeatures
Antal spillere 1 
ELSPA rating12+
Understøtter:
Near
Billeder
Det kan man da kalde at få et nyt perspektiv på tingene. Heldigvis er Kat rimelig hårdfør, så uanset hvilken højde hun falder fra, så kan hun tåle det. Den grønne bar er hendes energi og den blå cirkel er hendes Gravity Meter. Så længe det ikke er tomt kan hun være i shift modus. Det oplader automatisk, når man er under normal tyngdekraft og kan genopfyldes med det samme, hvis man flyver (reelt Designet af byen er virkelig godt, og den måde man bruger en klassisk tegnestil til bygninger langt væk skal virkelig ses.
Her tager Kat (og kat) sig en lille gåtur på overfladen af pladsens storskærmstv 30 meter oppe i luften. Spillet er i øvrigt langt flottere end disse billeder antyder, da de på en monitor er alt for store. På 5 tommer ser det blændende godt ud. Ikke mindst i kraft af den vanvittigt gode billedkvalitet Vitaens skærm har.Plejeune bydelen. De forskellige bydele er så forskellige, at det er som at komme til en anden verden.
De håndtegnede 2D mellemsekvenser er virkelig smukke.En typisk samtale med en lokal, som Kat lige har hjulpet med et problem. Sjovt nok kommer ingen af de unge mænd med lige DEN stikpille.
En gravity storm. Kom for tæt på og man dør øjeblikkeligt. Heldigvis respawner man ikke ret langt fra stedet man døde. Gameover er en by i Rusland - det her handler om at have det sjovt. Dermed ikke sagt, at der ikke er udfordring i spillet - der er masser, men alle kan være med.Endestria: Industri bydelen. Ingen points for kreativitet i navngivningen.
Man kan ikke være kræsen, når man er den lokale superhelt og skal finde en anonym bolig med rigelige mængder privatliv. Sjovt nok blev Kats søgen efter bolig affødt af en kommentar fra en anden ung pige om at Kat trængte til et bad. Hvorefter hun flytter ind i en kloak... mangel på selvtillid, Kat!Fik jeg nævnt, at jeg er vild med tegnestilen?
En af bydelene set på det stilfulde kort, som kaldes frem med et tryk på select-knappen. Rødt ikon er plotmission, gul og grøn er reparation/challenge missioner og blå er kloakdæksler. Gennem sidstnævnte kan man rejse hurtigt (reelt teleportere) mellem øerne.Et kort over hele verdenen.
Af og til kan man helt tabe fornemmelsen for hvad der er op og ned. Kats hår og tørklæde hjælper dog altid en på vej. Hurra for selektiv tyngdekraft.Dancing on the ceiling - nu uden Lionel Richie.
Selv gemene sidemissioner uden større betydning for det generelle plot kastes der smukke sekvenser som denne efter.Groovy
No shit. Det er meget nemt at fortabe sig i Gravity Rush og tømme batteriet. Det har jeg gjort adskillige gange efterhånden. Man glemmer virkelig alt omkring sig. Husk endelig at spille det med høretelefoner. Musikken er ganske fremragende.Hvortil han svarer
Et af de mange tegneseriepaneler med perspektiv.Fuldstændigt samme panel, men nu har jeg drejet på Vitaen inden jeg tog billedet. Bemærk at man nu kan se hans hånd, mens hendes er væk. Det skal opleves.
Kat har set en These boots are made for walking. Raven gør det ikke nemt for Kat.
Det er nemlig lige hvad du gør. Der går aldrig barbie i det, men det er muligt at finde andre kostumer til Kat. Her er der dog en idé i, hvorfor hun pludselig render rundt i skolepigeuniform, da hun skal blende ind i universitetsdistriktet. For der kan umuligt være en anden årsag til at en tækkelig ung dame i et japansk spil pludselig skal gå klædt sådan.Ved flere lejligheder kommer man til nogen steder, der er MEGET anderledes end Hekseville.







Brugerkommentarer (2)



People don't fail any more. They experience negative success. We are building a culture of gutless, spineless, self-righteous, whining cry-babies who have an excuse for everything and take responsibility for nothing...
-- Bruce Delamitri (Ben Elton's Popcorn)