|
![]() | Ordliste: Spil | ![]() |
- P - |
| Alle | 0 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | ÆØÅ |
For at gøre PAL yderligere kompliceret, så er signalet senere kommet i en PAL60 udgave, der (som navnet antyder) kører med samme opdateringsfrekvens som NTSC.
Forskellene mellem de to signaler er blevet anvendt til at afgrænse udgivelsen af film på video-markedet, da biograf-titlerne ofte udkom på købevideo i USA længe før de kom til Europa. På denne måde kunne man forhindre at europæere rendte ud og investerede i video-udgivelser fra USA, og derved lagde biograf-salgstallet i ruiner. Samme filosofi er videreført i regionalkode-systemet på DVD.
Se også: NTSC PAL60 Se også: PAL NTSC Se også: beat em up shmup Se også: texture mapping tekstur Se også: pixeleret Se også: pixel Se også: texture mapping tekstur Se også: draw-in draw distance Se også: real-time in-engine Se også: interlace ghosting Se også: MMORPG PvP
PAL60
PAL farvesignal, men med NTSCs opløsning og opdateringshastighed.
panteon
Panteon er betegnelsen for alle guder og gudinder i en bestemt mytologi. Det kan for eksempel være det nordiske, græske eller egyptiske panteon.
parallax
En metode brugt i især 2D-spil for at give en illusion af naturalistisk perspektiv i et panorerende billede. Det bruges ofte i f.eks. beat'em up og shoot'em up-spil.
Metoden indebærer en placering af to eller flere grafiske lag ovenpå hinanden, som bevæger sig i forskellige hastigheder uafhængigt af hinanden. Forgrundslag(ene), der indeholder elementer tættest på "kameraet", bevæger sig hurtigst og baggrundslag(ene), der indeholder elementer som skal se ud som om de befinder sig længere ude i horisonten, bevæger sig langsommere, des længere ude i horisonten de skal forestille at være. På den måde opnår man den samme virkning som man oplever, når man f.eks. sidder og kigger ud ad vinduet i et tog, hvor ting som er meget tæt på suser forbi, mens ting længere ude i horisonten bevæger sig meget langsomt.
Parallax bliver også ofte anvendt i tegnefilm for at opnå samme dybdevirkning.
perspective correction
En funktion som sørger for at rette textures i 3D-spil. Hvis perspective correction ikke er repræsenteret i enten hard- eller software på den platform man spiller, vil man opleve at textures i en vis længde fra centerpunktet vil forvride sig - især når de befinder sig på flader der bliver observeret i en skarp vinkel i forhold til kameraet.
SONYs Playstation havde ikke perspective correction indbygget i hardwaren, og derfor er ovennævnte texture-forvridninger tydelige i næsten ethvert spil på denne platform.
pitch
Toneleje. Afspiller man f.eks. et stykke musik ved dobbelt hastighed vil tonelejet, altså pitch, også fordobles.
Flere detaljer
pixel
Forkortelse af Picture Element. Den mindste bestanddel på en skærm.
pixeleret
Når et spil er pixeleret betyder det som regel, at omgivelser og 3D-objekter er grove i detaljerne, at man kan se de firkantede grundsten (pixels) som billedet er konstrueret af.
polygon
En figur med flere kanter (oftest 3 eller 4), som sættes sammen med andre polygoner for at skabe en 3-dimensionel model. Jo flere polygoner en model består af, des flere detaljer kan modellen indeholde i sin form.
En spilfigur som består af 300 polygoner vil f.eks. fremstå kantet, udetaljeret og klodset, mens en spilfigur med 3.000 polygoner typisk vil være langt flottere og mere detaljeret.
pop-up
Når baggrunden i 3D-spil dukker pludseligt op foran øjnene på spilleren. Kan være et symbol på dårlig kodning, idet programmørerne kan gemme pop-up bag eks. tåge eller via bedre banedesign.
power-ups
Bruges som generel term for objekter, man kan samle op på en bane for at forøge en bestemt egenskab, f.eks. våben, fart eller styrke.
pre-rendered
Når noget (det være sig en mellemsekvens i et spil) er blevet beregnet i forvejen og afspilles som et stykke film.
procedural generation
Proceduralt produceret indhold i spil er en metode til at opnå en masse indhold uden at bruge tusinder af mandetimer på at hånddesigne f.eks. teksturer, baner, arkitektur eller monsterplaceringer. Proceduralt produceret indhold er indhold skabt af matematiske algoritmer. Rumhandelsspillet Elite af David Braben er et tidligt eksempel på en titel med en enorm verden som er skabt matematisk. Fordi pladsen på floppydisketter i 1984 var trang, og mandskabet og tiden knap, udviklede Braben og kollegaen Ian Bell en algoritme med en serie variabler som kunne generere navne og attributter på over 4.000 planeter. Metoden var enormt effektiv, da spillet på denne måde ikke behøvede at indeholde data for alle planeterne, men blot algoritmen og et fast seed. - En indstilling af variablerne som sørgede for at univeset blev ens hver gang det blev udregnet ved spillets opstart.
I de senere år har der været et meget stort fokus på proceduralt skabt indhold blandt spiludviklere, og systemerne er hastigt blevet mere avancerede. Ikke så meget på grund af pladsproblemer på medierne, men mere fordi store verdener koster utroligt meget at producere, når designere skal modellere, texturere og placere hver enkelt lille kvist, sten, bakke og græstot. Moderne anvendelse af procedurale systemer er dog en vægtet kombination af håndarbejde og matematisk skabt indhold, da visse ting egner sig bedre til at skabt matematisk (f.eks. terræn, flora) end andet (f.eks. byplaner). Oftest bliver procedurale systemer bare brugt til at sprede håndlavede elementer på bane.
Progressive scan
En proces, hvor alle linierne i et billede bliver tegnet på én gang. Modsætningen er interlaced, hvor først de ulige og derefter de lige linier bliver tegnet. I progressive vil man opleve et roligere og mere detaljeret billede, da den asynkrone tegning af linierne i interlaced tit medfører fejl i billedet. Typisk vil tynde, horisontale linier med høj kontrast i et billede komme til at se ud som om de blinker i interlaced, da de kun bliver tegnet hver anden gang. For at kunne se en film i progressive skal både DVD-afspiller og display understøtte progressive. For spil skal spil, maskine og display understøtte progressive. Alle PC'er og de monitorer, man bruger til dem, arbejder med grafik i progressive. Et progressive billedsignal kan kun overføres via component, VGA, DVI eller HDMI-forbindelser.
PSX
PSX står egentlig for "PlayStation X". Det var Sonys midlertidige navn for den første PlayStation, mens den var under udvikling. Forkortelsen er hængt ved og benyttes ofte i blade m.v.
PvE
Player versus Environment - et begreb i MMORPG'er, hvor spilleren primært kæmper mod de udfordringer, som spillet præsenterer.
PvP
Player versus Player - et begreb der bruges i MMORPG'er, for at indikere områder eller en spiltype, hvor man primært kæmper mod andre spillere i realtid.