Dark Souls Remastered

4.5 out of 6 stars

Glædeligt gensyn med nyklassikeren, der har plaget og henrykket spillere i rigt mål og er endt at lægge navn til en genre. Kampsystemet er fortsat en solid kerne og 60 fps er en udsøgt fornøjelse, men andre aspekter er ældet uden ynde.

Dark Souls var for mange, også denne signatur, begyndelsen på et mangeårigt kærlighedsforhold til en spilserie, hvor man jævnt hen har fundet sig i at blive tugtet og tævet under gulvbrædderne i bytte for at kunne opleve glæden ved det mestendels fantastiske leveldesign og følelsen af at overkomme nogle af de sværeste udfordringer, moderne spil har at byde på.

Lad os først definere forskellen på en remaster og et remake, før vi kommer for langt ned i detaljerne. En del af de meget høje forventninger, der førte til kritik og brok efter de første screenshots og videoklip fra projektet blev offentliggjort, bunder direkte i en sammenblanding af de to begreber. Kritikken tog kun til efter en weekend i maj, hvor spillets servere blev stresstestet og spillere i to korte perioder på seks timer kunne opleve et enkelt område i spillet med én boss og til gengæld invadere og samarbejde af hjertens lyst.

Et remake er en genskabelse af et tidligere værk, eksempelvis en film. Her optager man simpelthen filmen på ny, måske med samme skuespillere, cinematografi og effekter – måske med en helt ny kreativ vision for at fremhæve andre aspekter af filmens univers. En remaster, der typisk kendes fra musikbranchen, er at ændre på sammensætningen og balancen af de allerede eksisterende elementer. Altså grundlæggende samme indspilning, men måske med en vokal kraftigere fremhævet i mixet eller et mere prominent trommespor for at tækkes en ny tids foretrukne lyd. Den nylige genudgivelse af Shadow of the Colossus var et remake, med teksturer og assets genopbygget fra bunden og en ny engine fra Bluepoint Games. Skyrim Special Edition er en remaster, hvor de samme teksturer skaleres op i højere opløsning. Begreberne blandes desværre ofte sammen og fører til misforståelser og skuffelser. Dark Souls Remastered er, som titlen tydeligt indikerer, en remaster. Samme spil justeret til at køre i højere opløsning og mere stabilt på bedre hardware. Så langt, så godt.

Dark Souls Remastered har to grupper som sit primære publikum. De nostalgiske folk, der allerede har spillet originalen til hudløshed og elsker det, og de nytilkomne, der måske har spillet en eller flere af efterfølgerne på den nuværende generation af konsoller og er nysgerrige efter at forstå, hvorfor mange fans af serien stadig udråber etteren til det bedste. Dark Souls Remastered har noget at tilbyde begge grupper, om end de nytilkomne nok skal belave sig på at have lidt tålmodighed med visse, dårligt forklarede elementer.

Taurus Demon har fået en make-over.

Alle veje fører til spøg og skæmt-fortet

Som ”Chosen Undead” får man en ligetil, men knap så simpel opgave. ”When thou ringeth the Bell of Awakening, the fate of the Undead thou shat know,” som en NPC forklarer i det fængsel, hvor man begynder som indespærret udød. I stedet for at henslæbe tilværelsen med at vente på verdens ophør i sin celle, bliver man begavet med en nøgle og kan bevæge sig gennem fængslet, forbi prøvebossen – der nok skal forårsage problemer for en del – og til det egentlige spil begynder i riget Lordran. Det viser sig senere, at der faktisk er to klokker. For at ringe med disse, skal spilleren kæmpe sig igennem horder af fjender, store som små, hvis eneste ønske tilsyneladende er at slå spilleren ihjel.

Dark Souls er strengt taget ikke et open-world spil, men flere muligheder ligger alligevel åbne for spilleren allerede meget tidligt. Uden en hjælpsom besked fra udviklerne, et skilt eller en NPC, der peger vejen, må man selv finde ud af, hvor turen skal gå hen. Som udgangspunkt er tre områder tilgængelige med det samme. Vælger man hovednøglen som dødsgave, vokser dette til fire. Disse områder går over i andre og udforsker man ihærdigt nok, vil man opdage, at alt i de første to tredjedele af spillet er forbundet. Uden mulighed for fast travel i store dele af spillet tvinges man til at lære vejen tilbage at kende. Står man midt i Blighttown og skal bruge en smed til at opgradere våben – fordi man var for nærig eller fattig til at købe opgraderingsværktøjet, så man kunne klare det selv – kan man gå tilbage gennem Blighttown, The Depths, Lower Undead Burg, Undead Burg og så til Undead Church, hvor smeden befinder sig. Eller man kan fortsætte gennem Blighttown, gå op gennem Valley of the Drakes til Firelink Shrine og derfra op til Undead Church.

Andre, den første smed man møder, vil nogen nok genkende fra Dark Souls 3. Han var her først.
Den sammenhængende verden, der aldrig har loading screens medmindre man dør eller bruger fast travel, er lige så imponerende nu som for syv år siden. I stedet benytter spillet flittigt pre-fetching, hvor spilleren løber ad lange korridorer eller søjlegange, mens det kommende område indlæses. Det er ret beset blot en loading screen, hvor spilleren stadig benytter en controller, men følelsen, det indgyder, er noget helt særligt. De fleste spillere oplever første gang denne følelse på en elevator i Undead Church. Øjeblikket skal ikke spoleres, så lad række at det for mange er en øjenåbnende erkendelse af, hvor meget der er kælet for detaljerne i spillets leveldesign.

Når det endelig lykkes at ringe med de to klokker, åbnes porten til Sen’s Fortress. Fæstningen bevogter med fælder alle vegne vejen videre til gudernes by, Anor Londo. Efter at have kæmpet sig gennem et lille dusin områder og flere end en håndfuld bosser i forskellige grader af mørke og dårlig belysning, er det elfenbenshvide, solbeskinnede Anor Londo en fryd at beskue. Først efter bossen i dette område, åbner historien sig for alvor. Som Chosen Undead er man udset til at bære brænde til den døende flamme, der holder gudernes verden og ildens tidsalder gående. Det sker ved at indsamle de fire herskersjæle – naturligvis ved at slå fire nye bosser – og få adgang til den første flammes arnested. Der skal altid være en undergang på spil i et godt RPG.

Kamp, kamp og mere kamp

Kernen i Dark Souls er kamp. Hvert spil siden Demon’s Souls har forfinet systemet, men grundelementerne er de samme. Lær at læse fjendernes angrebsmønstre, angrib, bloker eller undvig, få stamina tilbage og gentag. I Dark Souls Remastered må man lide den tort kun at kunne rulle i fire retninger (frem, tilbage, højre og venstre), når kameraet er låst til en fjende. Man er også tvunget til at stå stille, når der skal indtages Estus, som er den helbredende drik, man udstyres med begrænsede mængder af fra begyndelsen. Er man vant til den hurtigere kamp i Dark Souls 3 eller Bloodborne, kræver det langsommere og mere rigide system i Dark Souls Remastered nogen tilvænning, ligesom man også vil opleve, at det tager længere tid at kaste magi og de forskellige hjælpemidler som brandbomber og kasteknive.

Kamp føles mærkbart langsommere og mere taktisk. I de senere spil blev en spillestil uden skjold langt nemmere at forsøge, især fordi at rulle for at undvige fungerer bedre, når man selv med låst kamera kan rulle i alle retninger. Det er derfor let at ende med at gemme sig bag et skjold hele spillet og kun sænke det, når man skal angribe. Det er ikke en opskrift på fornøjelse, men desværre gør spillet ikke meget for at skubbe spilleren i en anden retning. Den oprindelige tutorial er bevaret, hvor det første, spilleren samler op, er et skjold – og man instrueres i, at det kan bruges til at blokere pilene fra den fjende, udviklerne har placeret længere fremme. Ingen kommentar om, at man også kan udnytte invulnerability frames ved at rulle gennem angreb – altså at man er usårlig i en del af et rullefald, som ellers er et ret afgørende koncept i kampsystemet.

Kan man ikke komme overens med det lidt bedagede kampsystem, kan Dark Souls Remastered næsten ikke undgå at blive en skuffelse. En sammenligning med Skyrim er her på sin plads. Dark Souls og Skyrim udkom i henholdsvis september og november 2011. Begge vestligt orienterede rollespil med en umælende, spillerdesignet hovedperson. Kamp i Skyrim er ældet virkelig dårligt og er i dag nok den mindst interessante del af spillet, der dog har mange andre elementer. En stor, åben verden at udforske. Mange brede historier med masser af interessante personer og hovedsageligt fin voice acting. Et bedre magisystem.
Man kan være mindre glad for et par ting i Skyrim og stadig finde anledning til at dykke ned i spillet. Holder man ikke af kampen i Dark Souls, er der ikke meget andet til at bære en igennem. De få NPCer er fåmældte og gådefulde, historien er svært tilgængelig og opleves mest gennem beskrivelser på våben og udrustning. Leveldesignet er uforligneligt og mange af de individuelle områder kædet sammen på fantastisk vis, men næppe nok til at pine sig selv gennem svære bosser og irriterende stærke fjender frem for at opleve det på YouTube eller Twitch. Glæden ved Dark Souls står og falder med ens mening om kampsystemet. Er man ikke til den systematiske og meget lidt tilgivende facon, kamp foregår på, vil et remaster ikke ændre på den oplevelse.

Cragspiders i Blighttown ser langt bedre ud i remasteren. Man kan også sætte mere pris på den glimrende art direction, nu man ikke skal kæmpe med 15-20 fps hele tiden.

Fornyet onlineaktivitet

Er man glad for kampen, har Dark Souls Remastered endnu et salgsargument. Med udgivelsen er der kommet en bølge af ny onlineaktivitet til spillet, som kan være afgørende for oplevelsen. At kunne hente hjælp fra andre spillere til endelig at slå den boss, der har forpestet ens liv i timer eller dage. At kunne vende tilbage stærkere og hjælpe andre med samme boss eller et helt område senere. At kunne invadere andre spilleres verdener og forsure deres dag. Sidste eksempel er nok kontroversielt, men de er alle vigtige dele af onlineoplevelsen ved Dark Souls.

De første uger og måneder efter et spil i serien udkommer er en helt særlig tid for dedikerede fans. Der er masser af hjælp at give og få, mange muligheder for at invadere og fællesskabet liver og med voice chat parties på Discord og andre platforme. Spillet summer af aktivitet. Det har allerede føjet meget til min glæde ved spillet at kunne hjælpe nye spillere på vej, rådgive om våben og builds og give tip til bosser eller små genveje.

Da Bloodborne i marts var det gratis spil med PS+-abonnement på PS4, strømmede nye spillere til i tusindvis. At kunne opleve denne tilstrømning to gange på få måneder, selvom der ikke var tale om nye spil, er dragende og storartet. From Software har en dedikeret fanbase, der vokser for hvert nyt spil. Den særegne, men kortvarige opblusning af aktivitet lige ved udgivelse, gør denne sommer til det helt rigtige tidspunkt for tvivlere og nye spillere at hoppe ind i Soulsborne for første gang.

Kan man ikke finde andre spillere til at hjælpe, har udviklerne placeret summon signs til NPCer en håndfuld steder i spillet.

Svært tilgængelig eller bare svært

Der er blevet sagt og skrevet meget om sværhedsgraden i Soulsborne. Burde spillene have en ”easy mode”? Burde man kunne slå invasioner fra og stadig hente hjælp online? For mig at se, stammer manges besvær med Dark Souls ikke fra den svære kamp, men de manglende eller meget kortfattede beskrivelser og hjælpetekster, der ledsager våben, udstyr og ”character creation” og burde hjælpe forståelsen på vej.
En spiller studser måske over, hvorfor man løber og ruller så langsomt. Ved et tilfælde opdager man ”Equip Load” i en menu. Den korte forklaring af konceptet lyder: ”Total weight of equipped items. Higher number slows movement. Exceeding max causes sluggishness.” Herfra skal man så åbenbart selv eksperimentere sig frem til grænserne for fast roll, medium roll og det såkaldte fat roll. Eller man kan slå værdierne op på en af de wikier, der er temmelig afgørende, hvis man vil vide en smule om våben og systemer på forhånd.

På samme måde kan opgradering af våben og rustning være en gåde for nye spillere. Du skal bruge en Titanite Shard for at opgradere dit våben til +1 og det samme til +2. Så +3 og +4 koster to shards, mens +5 koster tre. Ok. Når du så skal fra +5 til +6, er det ikke bare en almindelig opgradering. Ved +5 kan våben nemlig tages i forskellige retninger og gives et element. Kan man pludselig ikke finde sit +5 våben på listen under reinforce weapon, skal man lede under modify weapon, uden nogen forklaring på hvorfor. Når man så opgraderer – eller modificerer – sit våben til +6, forsvinder det igen fra listen og man skal tilbage til reinforce weapons for at kunne opgradere videre. Samme situation gentager sig ved +10. Der er ingen hjælpetekster i opgraderingsmenuerne og materialerne er tabt, skulle man komme til at begå en fejl.

Der er indført små forbedringer såsom muligheden for at bruge flere af samme ting på en gang i sit inventory. Dette gør det eksempelvis hurtigere at bruge de værdifulde beholdere med sjæle (spillets valuta, der bruges til både at købe ting og stige i level), man samler op mange steder. Men selv den øgede brugervenlighed kommer med en hurdle, for når man så bruger tre af den samme sjælebeholder, sendes man ud af menuen for at se animationen – og ville man bruge flere, skal man igen søge ind i menuen.

Denne ligegyldighed over for at gøre sig forståelig og lette spilleres introduktion til de forskellige systemer er en skam. Det ville ikke have gjort noget, om QLOC, der står bag remasteren, havde fået lov til at strømline menuer og mere perifere funktioner en smule. Bedre forklaringer og et mere brugervenligt interface kunne nok gøre livet lettere for mange, især nye spillere.

Ash Lake er et af de mest stille områder i Dark Souls og har endda sin egen afslappede og messende baggrundsmusik. Det er frivilligt at komme her og ganske let helt at overse.

Værdien ligger hos beskueren

Den helt store forbedring ved Dark Souls Remastered er at kunne spille med stabile 60 fps på konsol. Det revitaliserede onlinefællesskab er også værdifuldt, men den del vil ikke vare ved. Om det er tilstrækkeligt til at retfærdiggøre indkøbet af et spil, man måske ejer i forvejen, er en subjektiv afvejning. Genudgivelsen sælges til lavere pris end nye spil og indeholder også udvidelsen Artorias of the Abyss, der satte standarden for udvidelser af høj kvalitet, From Software har udgivet til spillene i Soulsborne lige siden.

PC-ejere har med mods længe kunnet opleve højere opløsning og en framerate, der gør notorisk dårligt optimerede områder som det giftige sumpområde Blighttown til at holde ud. Den bagudkompatible version på Xbox One holder 30 fps uden synderlige problemer, men når præcis timing i kamp er så afgørende for spillet, er 60 fps virkelig en mærkbar forskel. Nu kan konsolejere også komme med på det skib, og det er en lise at være passager. Ikke blot Blighttown, men også krævende bosskampe afvikles uden problemer og jeg bemærkede ikke en eneste tabt frame på PS4 Pro. Der skal nok have været nogle få hist og her, hvis man undersøger det med måleværktøjer, men min oplevelse var klippestabil. Det alene er næsten argument nok for elskere af serien, der ikke ejer en spille-PC.

Nostalgi er en kær ven og en farlig fælde. Varme minder kan farve holdninger mange år senere og gøre tilstræbt objektivitet en svær øvelse. Selv med de mest rosenrøde briller er det dog tydeligt, at Dark Souls ikke lagde sig i selen for at gøre sig let tilgængelig. Selv med små ændringer til menusystemet mærker man fraværet af de mange små forbedringer, der er sket gennem udviklingen af serien over Dark Souls 2 og 3 samt Bloodborne, der nøgternt set ikke er en fortsættelse, men deler så mange elementer, at det er lige så meget med i familien som det oprindelige Demon’s Souls.

Dark Souls Remastered har fornyet kærligheden til et spil, der var et vendepunkt i min egen spilhistorie. En del fejl og mangler fra det oprindelige spil består, men som helhed er det enormt tilfredsstillende at kunne genopleve i høj opløsning og med en høj, stabil framerate.

Bandai Namco har givet Geek Culture en kopi af spillet til brug for denne anmeldelse.

 

Slideshow

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.