Super Smash Bros. Ultimate

5 out of 6 stars

Nintendo har, som bekendt, ikke mangel på velkendte spilfigurer. Ikke desto mindre måtte der hentes hjælp udefra for at samle nok deltagere til den nyeste udgave af deres vellidte kampspilsserie. Allerede på Wii U og 3DS var der meget at komme efter i Super Smash Bros. fra 2014, men tilføjelsen af “Ultimate” skal tages ganske alvorligt; ikke alene er samtlige 63 kæmpere fra tidligere spil i serien med, der er også 11 nye. Der er 103 baner baseret på forskellige spil, og der er flere variationer af hver af dem. Flere af dem bevæger sig sågar under kampen eller forvandler sig til andre baner. Dertil kommer et soundtrack på omkring 900 sange med både nyt og gammelt, som endda kan afspilles via en jukebox i spillet, hvor man kan lave sine egne playlister. Der er med andre ord tale om et sandt nostalgi- og indholdsinferno af højeste kaliber.

Man kunne fristes til at spørge sig selv, om Super Smash Bros. Ultimate mest er til fans af serien, siden der nu er så meget indhold. Det er så her, jeg må indrømme, at jeg trods tidligere glødende anmeldelser på Geek Culture fra andre skribenter aldrig rigtig er kommet ind i serien, selv om den siden GameCube-tiden har været visuelt imponerende, og jeg altid har spillet mange kampspil. Jeg regnede heller ikke med, at jeg ville hoppe på denne gang. Men der var jo noget med at Bayonetta var kommet med i forgængeren. Og så blev der annonceret Simon og Richter Belmont fra Castlevania-serien. Og jo flere Nintendo Directs der kom op til lanceringen, desto mere blev det klart hvor stort et stykke arbejde og hvor mange timers underholdning der gemte sig i spillet, så det begyndte så småt at friste. Da vi på redaktionen fik tilbud om en anmelderkopi, sprang jeg derfor til med en vis begejstring.

Efter en kort introduktion ramte jeg en mur. For det meste anede jeg ikke, hvor jeg var, eller hvorfor jeg tabte. Seriens nye World of Light-historie gjorde kun det hele værre; her var tæskene endnu værre, og specielle regler som lavere tyngdekraft i enkelte kampe gjorde ikke noget for at løfte humøret. Efter et par frustrerende timer lagde jeg maskinen fra mig og spillede Tetris til jeg ikke længere var arrig.

Lidt googlen og en tur på YouTube senere havde jeg fundet lidt flere tips – inklusive hvor jeg rent faktisk kunne finde tips i selve Super Smash Bros. Ultimate (det er i Vault-menuen), fandt jeg ud af, at det faktisk var ganske sjovt at spille Classic-mode som begynder. Det minder meget om den sædvanlige struktur i kampspil, hvor man kæmper mod en god håndfuld modstandere enkeltvis, kæmper mod en boss, og så har man vundet. Her er langt færre sære regler eller for mange modstandere på en gang, og det hjalp med at give mig en fornemmelse af, hvordan man navigerer i spillet og udfører de forskellige bevægelser uden at måtte holde mig i træningssandkassen. Samtidig fik jeg prøvet nogle forskellige kæmpere, og det viste sig, at den, jeg var startet med, ikke var noget for mig. Der var heldigvis 7 andre at vælge mellem, og jo flere gange jeg spillede, desto flere kæmpere låste jeg op for. Spillet begyndte at klikke, og efter et par ture mere på YouTube, hvor der er masser af guides til både nybegyndere og let øvede, begyndte jeg at forstå veteraners begejstring for serien.

Når det gælder kampspil er Smash Bros.-serien lidt en sær outsider. I de fleste spil gælder det om at holde en fornuftig afstand til sin modstander og vælge det rette tidspunkt at slå til på. Her bliver kampe som regel vundet af, at modstanderne bliver slået ud af banen, og jo mere skade man bliver udsat for, desto længere flyver man. Selv om man kan navigere en del, efter man bliver slynget i luften, vil den øgede afstand før eller siden betyde, at man ikke kan nå tilbage til sikker grund. Derudover er der også nogle ekstrakraftige angreb, som kan vende op og ned på kampe. Siden Super Smash Bros. Ultimate nærmest konstant tilføjer power-ups af forskellig art på banerne, bliver kampene aldrig forudsigelige.

Til at starte med, ender man med at svæve en del rundt i luften, da der er platforme på alle banerne. Det er som regel lig med, at man får bøllebank, for man er temmelig langsom, når man svæver rundt. Når man bliver mere erfaren opdager man, at man kan lande hurtigere ved at trykke ned umiddelbart før toppen af et hop, og ved et tryk på to knapper kan man lave kortere udgaver af hoppe-angreb. Kombineret med forståelsen af det basale sten-saks-papir-system i spillet (blokering > slag > greb > blokering) begynder nuancerne så småt at åbenbare sig. Modsat mange andre kampspil er der ikke forskellige kombinationer at lære for de enkelte figurer, men til gengæld opfører de sig vidt forskellige, når man aktiverer angrebene. Det gør det mere overskueligt at prøve de mange forskellige kæmpere ad uden at skulle lære 25 unikke kombinationer per kæmper.

Samlet set betyder det, at Super Smash Bros. Ultimate er en udfordring at komme i gang med, men når man først har lært nogle basale elementer, går det rimeligt hurtigt med at lære resten – hvilket man ikke kan sige om de fleste kampspil. Der var dog en enkelt anden ting, jeg måtte gøre, før jeg blev venner med spillet: Ændre layoutet på knapperne. Selv om jeg blev ved med standard-layoutet i flere timer, kom det aldrig til at føles bare en lille smule naturligt. Jeg endte med at sætte hop til B-knappen, angreb på Y-knappen og special på både A og X, mens blokering og greb fik lov at blive på bagsiden af controlleren. Som jeg har forstået det, stammer layoutet fra GameCube-udgivelsen, men GameCube-controlleren havde også et drastisk anderledes layout. Som det efterhånden er blevet tradition har Nintendo da også sluppet en adapter løs, som tillader brug af GameCube-controllere på maskinen, og flere tredjeparter har lavet kloner af GameCube-controlleren, som endda skulle være i hæderlig kvalitet. Hvis man spiller mod venner, der har anderledes præferencer, kan de også få gemt foretrukne layouts med eget navn, hvilket må siges at være prisværdigt.

Som antydet tidligere er der mere at komme efter end bare en-mod-en-kampe. Man kan være op til 8 kæmpere ad gangen, og der er adskillige forskellige måder at konkurrere på. Man kan sætte turneringer op, lave kampe med specielle fysik- og tidsregler – og endda gemme dem til senere brug samt kampe med særlige begrænsninger på hvilke kæmpere man kan bruge på hvilket tidspunkt. Hovedattraktionen i Super Smash Bros. Ultimate er dog World of Light, hvor man som Kirby skal befri alle andre kæmpere, som er blevet fanget som ånder. Der er over 1300(!) ånder at befri, og når de er befriet, fungerer de som en slags power-up til de enkelte kampe. Nogle giver større hop, andre slår bestemte ændringer i regler fra, og andre gør bare angreb kraftigere. I praksis fungerer de som en blanding af stickers og trophies fra tidligere spil i serien. Nintendo har også brugt spirits til at lave lidt promovering af andre spil. For eksempel låste mit save game fra Pokémon: Let’s Go op for en Evee-spirit tidligere, end jeg ellers ville have fået den.

Det, jeg ikke indså i første omgang, da jeg spillede World of Light, er, at nogle spirits kan være med til at udligne de udfordringer, man bliver udsat for på de enkelte baner. Det er ikke umuligt at komme igennem dem uden, men guderne skal vide, at den rette kombination kan gøre forskellen på en knust controller og en almindelig en af slagsen. World of Light ligner mest af alt et verdenskort fra et RPG, hvor man bevæger sig fra kamp til kamp. Vejen, man vælger, afgør hvilke spirits, man kommer til at møde først, og det kan være med til at afgøre, hvor let det bliver. Desværre er det ikke altid indlysende, hvad der er lettest, før man har taget sit valg, men man får dog lov til at se på statistik på de spirits, man skal op imod, før man starter en kamp, så man kan vælge sine egne hjælpe-spirits.

Spirits kan stige i level, så de gør en større forskel som hjælpere, så også her er der RPG-elementer at spore. Man får løbende belønninger, som hjælper med at gøre dem stærkere, og det er ganske let og hurtigt at give sine favoritter et boost. Spirits kan også trænes til at ændre type, hvis de ikke har særlige egenskaber, man har brug for. Det er et ganske fint meta-lag på spillet, og selv om mange nok aldrig får samlet så meget som halvdelen af spillets spirits, så er det fedt, at der er masser at komme efter for seriens mere hardcore fans – og nogle spirits kommer fra temmeligt obskure titler, så man kan let fristes til at gå på opdagelse, når man støder ind i dem.

Ud over det kort, man bevæger sig på, er der også et såkaldt Spirit Board, hvor spirits kortvarigt dukker op, og man får en enkelt chance for at besejre dem, før de forsvinder igen. Spotter man nogle af sine favoritter er der således en mulighed for at få fat i dem lidt før, man ellers ville have gjort det. Får man nogle spirits, man ikke gider se på, kan man altid bruge dem som fodder til sine Amiiboer, der ligesom i forgængeren kan hidkalde en kæmper, som får gemt sine data i Amiiboen. Hvis det ikke er en kæmper, man har, får man i stedet en spirit for at scanne Amiiboen. Ligesom i forgængeren har jeg lidt svært ved at se, hvad det for alvor skal gøre godt for, men hvis man synes det er sjovt at træne en Amiibo-kæmper op, så er der altså muligheden for det.

“Hvis man synes det er sjovt” dækker i virkeligheden over rigtigt meget af indholdet i Super Smash Bros. Ultimate. Håndværket fejler ingenting. Nogle vil formentlig aldrig røre alle dele af spillet. Alligevel er der nok indhold til, at alle må føle sig tilfreds med mulighederne, for selv ikke andre kampspilsopsamlinger har haft så meget indhold og forskellige måder at spille på. Der er ganske vist målt nogle ekstra frames lag i forhold til tidligere udgaver, men de fleste fans af serien lyder alligevel til at være tilfredse, og det er formentlig mest de spillere, der dyrker serien på konkurrenceniveau, som vil lægge mærke til forskellen. Det er også muligt, at en patch vil rette op på det. For den gennemsnitlige spiller er det dog mest de 1080p og 60 frames i sekundet, som man vil lægge mærke til. Som ny spiller oplevede jeg ikke et mærkbart lag, men det er naturligvis også uden forgængerne som referencepunkt.

Jeg kan godt forstå, hvorfor nogle ikke vil synes om serien. Omvendt er der mange flere grunde til at blive forelsket i den end til at blive frastødt, og ser man på salgstal for serien taler de også deres eget, ekstremt tydelige sprog. Det vil ikke overraske mig, hvis denne udgivelse kommer til at sætte en ny rekord, og det vil være velfortjent.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.