Oreshika: Tainted Bloodlines

5 out of 6 stars
Oreshika cover
Oreshika cover

Lige fra første øjeblik er Oreshika stilsikkert, fængende og flot. Efter en nydelig, lang anime-introsekvens, lægger spillet ud med traditionelt-inspireret japansk shamisen-musik med moderne twists, som komplementerer det visuelle indtryk perfekt. Musikalsk er mange numre i stil med Hiromitsu Agatsumas mere kendte numre, selv om de hælder knapt så meget mod det poppede, men der er også mere traditionel musik med fløjter og andre traditionelle instrumenter uden moderne indblanding.

Den visuelle side er inspireret af malerier fra Heian-perioden med markante, sorte omrids og vandfarver. Spillet starter da også tæt på Heian-perioden, så det er ikke helt tilfældigt. I det hele taget formår spillet at blande moderne og klassiske elementer fornemt, som man også kan høre i spillets tema. Men vi må forbi historien, før spillet begynder at give mening – selv om jeg må indrømme, at der er elementer, der fortsat ikke giver mening efter mange timers spil – men det kommer heldigvis ikke i vejen for underholdningen. Din familie er blevet ofret af Abe no Seimei, en kejsers troldmand, selv om familien var ganske uskyldig, for at formilde guderne. De er nemlig løbet en smule af sporet, efter en række hellige genstande er forsvundne.

1427218849intro

Guderne tager dog familiens side og hjælper den med at komme på fode igen. Der er dog to problemer – mere specifikt to af Abe no Seimeis forbandelser. Den ene gør, at klanen er ufrugtbar. Den anden gør, at familiemedlemmerne højst lever i to år og udvikler sig fra teenagere til oldinge med ungdommelige træk i løbet af ganske få timer i den virkelige verden. Der er dog en udvej; familien kan stadig parres med guderne.

Dagene og årene flyver forbi i Oreshika. Sjældent har jeg spillet et spil, hvor jeg følte mig helt så engageret i at holde holdet i live – og det på trods af, at alle i klanen er fødte krigere, og der venter flere i kulissen. Hvis man ikke holder et vågent øje, risikerer man ganske enkelt, at klanen helt dør ud. Det er alligevel lidt mere dramatisk end det sædvanlige “game over”, man typisk møder i et RPG, når den sidste helt i en lille gruppe ånder ud. Specielt hvis man har fulgt den over mange generationer – selv om det kun er et par timer for hver generation.

1427745889oreshika_20150308_092412

I praksis kan man vælge en handling per måned. Det kan være et parringsritual, træning af et ungt klanmedlem eller en tur i en anden klans land for at finde en at adoptere eller et potentiel emne til forlovelse. Hvis man træner et klanmedlem, kan hverken træneren eller eleven gøre andet den måned, men til gengæld kan eleven blive meget stærkere på kort tid. Oreshika handler derfor i meget høj grad om valg. Der er meget mere at lave, end man har tid til. Heldigvis hjælper den lille væsel Kōchin med at foreslå program for måneden, samle nyttig information undervejs og være klanens hjælper på tværs af generationer.

På kampmarken er Kōchin i væselform og kan hjælpe med at angribe, men derhjemme forvandler hun sig til en pige med store ører og hale. Når man starter i Oreshika, kan man vælge at holde sig helt og holdent til Kōchins anbefalinger, og så går det rimeligt fornuftigt, men hun laver ikke altid de optimale beslutninger. Det indser man dog først, når man begynder at gå på opdagelse i spillets nuancer, og der er det også oplagt selv at tage kontrollen. Man kan tage beslutninger sammen, hvor hun foreslår en række muligheder, hvor man kan vælge til og fra.

1427746125oreshika_20150305_203820

I sidste ende er målet selvfølgelig at få hævn over Abe no Seimei, men undervejs er det nødvendigt at få fat i de forsvundne hellige genstande – og i øvrigt ruste sig til at blive hånet af Abe no Seimei, når man med jævne mellemrum møder ham, før han lader sin shikigami om at kæmpe for sig. Shikigamien er dog det mindste problem, for alle områder i spillet er fyldt med oni, som tager utallige former. Hvis du har set Spirited Away, har du en fornemmelse af, hvad du kan vente dig her, da oni – ligesom Abe no Seimei – er baseret på eksisterende japansk mytologi. Hvis man vil rykke videre i historien, skal man møde Abe no Seimei en bestemt måned i et bestemt område og være stærk nok til at overvinde den udfordring, han har udset.

Resten af året går derfor med at balancere, træne, spare op og gå på opdagelse. Eftersom en tur i et område automatisk koster mindst én måned, har man et stærkt begrænset antal træk på det metaforiske skakbræt, hvis man vil fremad mod sejren. Et nyt medlem i klanen koster en måned. Træning af klanmedlemmer koster en måned. Når man er på eventyr, svarer 20 minutter sådan cirka til en måned, og man må så vælge, om man vil fortsætte længere ind mod nye, spændende skatte og oni, eller om man vil vende hjem og samle kræfter til næste omgang. Man kan også vælge at løbe, for at nå så langt som muligt ind i spillets labyrintiske baner, men det koster af selvsamme udholdenhed, som man har brug for i kampe mod oni. Man kan når som helst stoppe og helbrede alle i gruppen, men det koster selvfølgelig lidt tid. Til gengæld er det en rigtig dårlig ide at løbe ind i oni, når man i forvejen er halvvejs i knæ.

Efterhånden som klanmedlemmerne nærmer sig 20 måneder, begynder deres fysik at gå ned ad bakke, og man må overveje, om de skal have lov at være med i felten – eventuelt kan de få lov at stå bagerst i formationer, så de ikke bliver ramt så ofte. De bliver lettere udmattede efter kampe, selv om de stadig kan slå hårdt og er blevet stærkere efter mange ture i felten. Selv om man mister medlemmer af slægten, går deres udvikling dog ikke helt tabt. Dels kan man, som tidligere nævnt, lade dem træne efterfølgere. Derudover kan man købe særlige våben og rustninger, som kan gå i arv og undervejs udvikle særlige egenskaber, når mange forskellige i slægten bruger dem, så de med tiden bliver meget mere effektive end de, man kan købe fra de almindelige butikker eller finde i felten.

1427745847oreshika_20150314_111555

Endelig kommer genetiske elementer i spil, da man over generationer kan forstærke eller formindske træk ved at udvælge partnere efter ønskede genetiske træk. Typisk koster de bedste all-round gudepartnere en del devotion-points (som man selvfølgelig optjener i kampe), så ofte gælder det om at vælge det bedste, man kan få indenfor de givne rammer. Genetikken opfører sig i øvrigt som i virkeligheden, hvor visse træk kan springe generationer over. Spillet viser statistik over klanens styrke med og uden udstyr fra begyndelsen, så man kan få en fornemmelse for, om man er på rette spor.

Spillet er fyldt af mikrofortællinger, men man ser det i et makroperspektiv. Jeg kunne fortælle talrige historier om klanmedlemmerne; for eksempel ham, der blev født som fjern efterkommer af klanens stamfader. Efter to måneders intens træning kom han med i felten med sin bedstefars rustning og krigshammer, og han var med til mange små sejre – inklusive en over Abe no Seimei – der dog så morgendagen gry atter en gang. Efter 18 måneder åndede han ud uden efterkommere, men hans niece var klar til at tage kampen op – også med oldefars hammer og rustning.

Hver eneste død i spillet bliver akkompagneret af et portræt af personen og de sidste ord, som varierer markant fra person til person. Man kan se den komplette stamtavle i Kōchins arkiver, og sjovt nok husker jeg hver eneste af de mange ansigter, selv om der efterhånden er mange af dem. De mange dødsfald passer til den japanske titel, som er en sammentrækning af ordene “over mit lig!” (Ore no Shikabane o Koete Yuke) – der her kan forstås i både den normale vestlige forstand, men også som efterfølgeren, der fortsætter, hvor forælderen er faldet. Dette spil er i øvrigt Ore no Shikabane o Koete Yuke 2, da der eksisterer en forgænger på PlayStation, som kun udkom i Japan i 1999.

Udover udviklingen fra generation til generation, sker der også udvikling i den lokale by, hvis man vælger at investere i den. Poster man tilpas mange penge i våben- og rustningsbutikken, lokker man så småt de specielt dygtige smede til, som kan lave arvestykkerne, der bliver stærkere for hver generation. Derudover kan investering i andre dele af byen give rabat hos bestemte guder takket være skrin eller midlertidigt forøgede kræfter efter besøg på de lokale afslapningsfaciliteter. Det betaler sig altså, at man investerer i byen og holder den ved lige over tid.

1427745774oreshika_20150314_104328

For at spillet ikke skal blive ensformigt over de mange generationer, ændrer banerne sig også løbende. Nogle stier er kun åbne på bestemte tider af året. Andre lande har tilfældigt genererede udgaver af banerne. Nogle dele skal låses op for med nøgler, man finder på helt andre baner. Der er ingen kort, for de ville alligevel være vanskelige at få til at give mening, men en del spillere har valgt at tegne ders egne. Jeg synes personligt, at det er sjovere at få sig en fornemmelse af de mystiske banedesigns, som bruger teleportering, flere etager og andet godt, der er med til at øge manglen på gennemskuelighed.

Der er så mange systemer i Oreshika, at jeg kunne blive ved med at skrive i timesvis endnu og endda kun have ridset overfladen. Store dele af spillet er ikke direkte dokumenteret og bliver løbende opdaget af spillets fanskare, som langsomt prøver at kortlægge de kriterier, der skal til for at opnå bestemte ting. De vigtigste er selvfølgelig beskrevet i Kōchins lille samling af tips, men der er rigtigt meget mere, man selv må finde ud af.

Det betyder også, at hvis man spiller isoleret, så kan man have utroligt mange timers variation foran sig, og det er langt fra sikkert, at man ser alt, spillet har at byde på, selv om man spiller i 100 timer. Da det heller ikke er alle, der har et ønske om at lægge så mange timer i spillet, er der forskellige indstillinger, man kan vælge mellem, når man starter spillet. I den lave ende af skalaen, kan man gennemføre Oreshika på omkring 30 timer, mens man skal beregne 100 timer i den anden ende af skalaen. Det er heldigvis tilrettelagt sådan, at man ganske let kan bruge ganske kort tid ad gangen og alligevel komme lidt længere i historien, og man kan hele tiden læse op på, hvad man var i gang med sidste gang.

Der er endda også en form for multiplayer, hvor man kan dele QR-koder med hinanden og besøge byer, adoptere og finde partnere. Denne del af spillet lader i øvrigt til at være imod enhver form for logik, da parring mellem klaner stadig burde være omfattet af nul-afkom-forbandelsen, men måske der er en hul i fortryllelsen et sted. Siden spillet er lavet specifikt til Vita, er der selvfølgelig også Vita-specifikke features – den sjoveste er, at det første klanmedlem bliver baseret på et fotografi af dit eget ansigt. Spillet fungerer også upåklageligt på PlayStation TV, hvor det ser fantastisk ud på en stor skærm, men her kniber det dog med adgang til kamera, da det ikke findes på maskinen.

1427745739oreshika_20150308_093140

Oreshika er kort og godt en fornøjelse. De første par timer er kort og godt bizarre, men efterhånden som man begynder at se det store billede, bliver det en fornøjelig RPG/tidsstyring/genetiksimulator-blanding, som på intet tidspunkt bliver trættende. De dejlige turbaserede kampe er kun flødeskum på toppen af kagen, og den ændrede fokus i kendte rammer er et friskt pust i en genre, der har godt af fornyelse. Spillet er med originale japanske stemmer og engelske undertekster, hvilket er heldigt, for det havde været ret malplaceret med en dub til et spil, som er så dybt forankret i japansk mytologi og historie.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.