Horizon: Zero Dawn – The Frozen Wilds

Med Frozen Wilds åbner Guerilla Games for et overvældende smukt nyt område i Horizon: Zero Dawn og fortæller en glimrende, selvstændig historie, der stadig binder an til hovedhistorien. Hvor de nye maskiner er fremragende, kunne man ønske sig mere fra de nye våben. Alt i alt er det en god portion ekstra indhold til et i forvejen storartet spil, og det skal der bestemt ikke klages over.

Står på en alpetop, kigger på det sner

Velkommen til The Cut, den snedækkede grænseregion i Banukfolkets hjemland Ban-Ur. Hovedpersonen Aloy drages hertil af rygter om en truende ondskab, der undertvinger nye, farlige maskiner og et bjerg, der rummer for længst glemte hemmeligheder. Hvor Horizon: Zero Dawns verden er modelleret på området omkring Bryce Canyon, Utah er Frozen Wilds storståede natur inspireret af Yellowstone med gejsere, en knap så slumrende vulkan og nationalparkens farverige, varme kilder. Spilleren trakteres med nogle spektakulære, snedækkede udsigter og flere gange må man stoppe midt i det hele og blot beundre verdenen.

Skal man forsimple en smule, bringer Frozen Wilds ikke meget nyt til Horizon: Zero Dawn. Fire nye dyr, tre nye maskiner – hvoraf to er variationer, ligesom Bellowbacks med hhv. ild- og isangreb i hovedspillet – tre nye våben, stærkere versioner af eksisterende våben samt en enkelt ny type beklædning og stærkere versioner af nogle eksisterende beklædninger. Det er dog ofte sådan, at forsimplinger udvisker nuancer og detaljer, der gør helheden rigere. Således også med Frozen Wilds, hvor mange små forbedringer giver en virkelig god, samlet oplevelse.

I løbet af Frozen Wilds får vi en smule baggrundshistorie om Sylens – Aloys tvetydige, hjælpende hånd i hovedspillet – men det bibringer ikke bedre forståelse for hans motivationer og ønsker. Det bør en fortsættelse råde bod på. Straks mere interessant er den nye information, der forbinder plottet i Frozen Wilds med historien i hovedspillet og Project Zero Dawn. Banukfolkets stammekultur, med vægt på at bevise sig selv gennem jagt på maskinerne, er interessant, men ikke videre original. De centrale personer i historien – en shaman og en høvding – er troværdige og vækker sympati.

Glinthawk gennem sneen.

Hvor Horizon: Zero Down generelt havde rigtig god motion capture og animation af ansigter, haltede det ind imellem ved mindre betydende personer i sidemissioner. I Frozen Wilds er det ikke tilfældet. Selv personer, Aloy kun har en eller to interaktioner med, animeres glimrende og livagtigt. Det mindre persongalleri gør også, at variationen mellem ansigterne føles større og personerne således lidt mere særlige. Stemmeskuespil er stadig af gennemgående høj kvalitet. Samtidig har Guerilla også gjort sig umage med omgivelserne. Aloy trækker nu spor efter sig, når hun vader gennem knæhøje snedriver, og forløbet af kampe mod store maskiner kan ligeledes aflæses i de aftryk, de efterlader.

Det sner meget i The Cut, og snefaldet er både flot og har en reel indvirkning på sigtbarhed. Kommer en snestorm om natten, må man ofte stoppe op og spejde rundt for at sikre sig, at man ikke er ved at vandre lige ind i en patrulje af maskiner. Aloy har også fået nye animationer, så hun eksempelvis må hæve knæene for at komme frem gennem den tykke sne, der nedsætter hendes hastighed i både gang og løb, ligesom hun skutter sig og skærmer for kulden og vinden – ofte ledsaget af en beklagende kommentar.

Sne. Sne over det hele.

Lidt mere jæger og samler

Frozen Wilds tilgås fra hovedspillet ved at henvende sig til en ny NPC i fæstningen Daytower. Således kan man kommer dertil ganske tidligt i spillet ved blot at sætte kursen vestpå fra Noraernes land. Bestemt en fordel for dem, der vælger at begynde et New Game+ for at få adgang til bedre våben og beklædning til at møde de udfordringer med. Er man helt ny spiller, kan man til gengæld få sig en grum overraskelse, hvis man drager til The Cut frem for at fortsætte hovedspillets spor indtil man når et højere niveau og får bedre udstyr.

Når Aloy først bestiger de stejle klippesider åbenbares et en snedækket dal omkranset af bjergtoppe og en ulmende vulkan i det fjerne. Dramatisk veludført og en god påmindelse om, hvilken grafisk ydelse Guerilla får presset ud af en PlayStation 4. Lydsiden er mere afdæmpet end i hovedspillet og har fået tilføjet et par nye musikstykker, hvor særligt passager med træblæsere står ud fra mængden.

Vejen til Frozen Wilds er fundet.

Guerilla undgik at gøre “grinding” synderlig relevant i hovedspillet. Der skulle kun nogle få af hver del fra dyr eller maskiner til at opgradere lagerplads eller købe nyt udstyr, og med undtagelse af gæs fandtes de alle i rigelige mængder. I Frozen Wilds skal der for alvor samles og jages, hvis man vil have de nye våben og rustninger. Man løber ind i nye dyr som grævlinger og geder alle steder, men ti skind fra hver for at købe et kort til samlegenstande eller en rustning er alligevel at stramme buestrengen en smule for meget.

Fordi den centrale historie i Frozen Wilds ikke er synderlig lang, fylder de mange sideopgaver en større del af den samlede spilletid og det rykker en kende ved oplevelsen af et velbalanceret spil, hvor udviklerne ikke forfaldt til typisk ”open world busywork”. Vi er stadig langt fra de værste excesser hos Ubisoft, og Frozen Wilds må formodes at appellere mest til folk, der holdt nok af Horizon: Zero Dawn til at ville kaste yderligere 149 kr. efter Guerilla og Sony. Lidt mere “grind” for at forlænge spilletiden kan være et mindre problem for denne gruppe, men det stod ikke desto mindre ud i forhold til min første oplevelse med Horizon: Zero Dawn. Der er også det uheldige forhold, at udvidelse af lagerplads til ammunitionen til de nye våben kræver dele fra hovedspillets dyr, der kun sjældent ses i Frozen Wilds. Så medmindre man bærer rundt på eksempelvis en rotteknogle og et skind fra en vaskebjørn, nødes man til at slå et smut tilbage til hovedspillets område for at jage lidt. En uvelkommen afbrydelse, der brød følelsen af afstand og isolation, der ellers var opbygget gennem tiden i The Cut.

Et af de nye puslespil i Frozen Wilds.

Den svære balance

De fleste sidemissioner i Horizon: Zero Dawn var fint fortalt, men uden den store betydning for spillets historie og med belønninger, der ikke var noget særligt. I Frozen Wilds er det nu en serie af sidemissioner, der giver adgang til de nye våben og opgraderinger til samme. Det giver sidemissionerne en ny relevans og ansporer til at følge dem til ende, hvilket også er med til at forlænge spilletiden for de, der ønsker at afdække alt i udvidelsen. De nye våben er sjove, men på højere sværhedsgrader er ammunition til dem så dyre, at man ender med at gå tilbage til buerne som primær udrustning. Aloys spyd får også en overhaling og kan nu forbedres med modifikationer på linje med det øvrige arsenal. Der kan købes beklædning med bedre beskyttelse mod kulde og ild, og et helt nyt sæt beklædning, der kan helbrede tabte hitpoints over tid. Dette modtages med kærlig hånd mellem kampe, særligt hvis der ellers er lavvande blandt ens helbredende genstande.

Med udvidelsen tilføjedes også en ny gren, kaldet Traveler, på spillets skilltree. Her er otte nye evner, hvoraf de fleste dog forekommer en kende kedelige og ikke inspirerer til ny spillestil. Undtagelsen er muligheden for at foretage springende angreb fra ryggen af en maskine. Det er både imponerende og effektivt at lade Aloy falde ned på en Charger og bore sit spyd dybt ind.

15 chillwater og 100 shards for 3 skud? Glem det.

Frozen Wilds lider en smule under en skæv balancering af udfordringer på de forskellige sværhedsgrader. Til brug for denne anmeldelse gennemførtes udvidelsen to gange, først på Ultra Hard og siden Normal. Gennem det meste af Frozen Wilds møder man de samme maskiner, man har nedlagt mange gange før i hovedspillet. Har man gode våben og modifikationer er Longlegs, Snapmaws og Chargers ikke en stor udfordring, så Guerilla har valgt at gøre det sværere ved at kaste flere maskiner ad gangen efter spilleren. Hvor der i hovedspillet sjældent var grupper på flere end fem maskiner, løber man i Frozen Wilds ofte ind i flokke af 8, 10 eller sågar 12 maskiner. Det fungerer fint på Normal, hvor man kan tåle at blive ramt flere gange og maskinerne kan slås ned relativt nemt med opgraderede våben. På Ultra Hard dør Aloy typisk efter to eller tre træffere, selv fra mindre maskiner. Det gør kampe mod større grupper af maskiner til hektiske forestillinger, hvor man må rulle og undvige så ofte, at der næsten ingen tid er til at skyde pile af sted.

Når det kræver mindst et dusin pile rettet mod svage punkter at nedlægge eksempelvis en Longleg, kan det blive en langtrukken affære at slås mod fire af dem, et par Scrappers og en Ravager. I flere af de større kampsekvenser i løbet af Frozen Wilds’ historie udsættes man for større grupper, der inkluderer de nye, stærkere og langt mere aggressive maskiner. At skulle håndtere fem Shellwalkers og nogle Watchers er ikke så slemt – men smid to Scorchers og to Frostclaws oven i og pludselig er det en opskrift på frustration og tænders gnidsel. Dette forhold gøres tydeligere ved, at mange maskiner i Frozen Wild er under indflydelse af plottets hovedfjende The Daemon, der efter sigende har til huse i den ulmende vulkan og gennem de spredte kontroltårne udsender signaler, der gør maskiner både stærkere og mere aggressive.

Et kontroltårn udsender sin impuls og undertvinger maskiner i nærheden.

Fortsat fremragende

Færre, men stærkere fjender fungerer bedre, hvilket tydeligt illustreres i de aldeles glimrende kampe mod en enkelt eller to af de nye maskiner uden distraktion og irritation fra et mylder små maskiner. Maskinernes varierede bevægelsesmønstre og de forskellige metoder, man måtte opdage for effektivt at nedkæmpe diverse maskiner i hovedspillet, er stadig fascinerende. De nye maskiner har meget aggressive mønstre og er hurtigere, end deres størrelse skulle antyde. At rulle bagud for at undvige virker sjældent mod disse maskiner, da deres angreb har så lang rækkevidde og fremadrettet momentum, at man ikke kan nå væk i tide.

Spillet glimrer virkelig i de øjeblikke, hvor man målrettet ruller gennem benene på en fremadstormende Fireclaw, for dernæst at tage sigte på dens svage punkt på bugen og lige når at skyde to-tre pile af sted inden den kæmpe, bjørnelignende maskine sender en kampesten i flammer direkte mod en og man må kaste dig vildt til siden.

Har man lagt Horizon: Zero Dawn til side efter at have spillet det tidligere på året, er Frozen Wilds en virkelig god årsag til at genopdage glæden ved at tæve kæmpe maskiner med buer, slynger og spyd.

Sony har givet Geek Culture en downloadkode til brug for denne anmeldelse.

Slideshow

This slideshow requires JavaScript.

Leave a Reply

Vær den første til at kommentere!

Fortæl mig om
avatar
wpDiscuz