Transistor


Ser man billeder af Transistor og Bastion side om side, lægger man måske mærke til, at perspektivet er isometrisk i begge spil. Det er dog først, når Transistor starter, at man for alvor mærker, at samme studie står bag – og alligevel er meget anderledes.

Transistor 3

Fortællestilen er meget hen ad Bastion. Det specielle ved Bastion var, at en tredjepersonsfortæller løbende kommenterede handlingen. Fortælleren er også med i Transistor, men denne gang er han med i billedet – både i bogstavelig og metaforisk forstand – fanget i det gigantiske sværd, Transistor, som hovedpersonen slæber rundt på. Hovedpersonen, Red, har til gengæld mistet stemmen, som var hendes levebrød indtil for kort tid siden i den hyperfuturistiske Cloudbank-by, som nu er i langsom opløsning og praktisk taget menneskeløs.

En genre og et spil i opløsning
Transistor er en slags sci-fi action-RPG, men spillet passer ikke rigtigt ind i de gængse rammer. Samtidig er fortællingen leveret med en næsten Hemingwaysk tilbageholdenhed, så man kun langsomt får fornemmelse for historiens baggrund, efterhånden som spillet skrider frem. Historien starter da også in medias res, hvor Red trækker et sværd ud af en livløs mandekrop. Herefter begynder turen mod Cameratas hovedkvarter og kampen mod The Process – en række AI-krigere, som tilsyneladende styres af Camerata – en mystisk organisation, som tydeligvis er inspireret af virkelighedens hemmelige loger.

Jeg skal ærligt indrømme, at det tog mig lang tid at blive grebet af historien, for den bliver fortalt på en meget fragmenteret måde. Dels dukker småting op i terminaler rundt omkring i byen, dels kommenterer sværdet undervejs, og efterhånden som man finder Functions og Limiters som bliver installeret i Transistor, låser man op for profiler af de forskellige medlemmer af Camerata. Langsomt åbenbares et billede af den virkelighed, som Cloudbank repræsenterede umiddelbart før spillet begyndte. Ved hjælp af flashbacks og transformationer af omgivelser får man endnu flere sider af byen at se, og da spillet var slut, startede jeg straks forfra for at låse op for flere Functions og Limiters.

Alt i spillet handler, hvis den vågne læser ikke allerede har opdaget det, om kode. Load(), Get() og Crash() er nogle af navnene på funktioner. Når man starter spillet forfra, er det en Recursion. Visuelt lever spillet også op til det maskinelle med et meget skarpt og kantet udtryk, som står i kontrast til den umiddelbart skrøbelige, men bestemt ikke svagelige, hovedperson. Oplevelsen af Cloudbank er lidt som at gå på opdagelse i Bioshocks Rapture. Man sidder efterfølgende med følelsen af, at man gerne ville have oplevet dette umiddelbare utopia, før det knustes under sin egen vægt.

Stemmeskuespillet er en integreret del af historien, og de forskellige stemmeskuespillere er anvendt på overbevisende manér. Til tider bevæger fortælleren sig ud i den upålidelige zone, og det er mildest talt forfriskende, at der på denne måde bliver leget med genrens konventioner af Supergiant Games. På mange måder er Transistor for action RPGer som sci-fi-novellen er for de episke serier; der bliver leget med reglerne, og en stor del af oplevelsen bliver leveret ved hjælp af de ting, der bliver hintet til.

Musikken er mindst lige så vellykket som stemmeskuespillet, og den indgår både som baggrundsmusik og i en mere central rolle i enkelte scener. Musikeren bag er den samme, som leverede musikken til Bastion, og jeg spår, at soundtracket bliver lige så populært i Transistor.

Transistor 4

Overload()
Samtidig er spillet skabt med et overskud, som er forfriskende. Red kan kaste Transistor i luften, spinne rundt i et hop og gribe det igen. Man skal ikke bruge det til noget, men det ser festligt ud. Man får adgang til en slags legeplads, som kan tilgås via forskellige bagdøre, hvor man enten kan åbne en dør til en udfordring eller lægge sig i en hængekøje og se mod horisonten og fundere på skæbnen. Man behøver ikke bruge tid derinde, men man kan. Ligeledes kan Red stoppe op og nynne med til musikken – om det er i hendes hoved eller ej er ikke helt klart – hun skal jo forestille at have mistet stemmen – men det har af og til en effekt på omgivelserne. En anden sød detalje er, at når Transistor blinker, fordi fortælleren siger noget, så blinker DualShock 4s lys i takt.

Det tager ikke frygteligt lang tid at gennemføre historien. Jeg vil tro, at man snildt kan gennemføre historien på en enkelt dag, men jeg brugte selv et par aftener på det. Da jeg efterfølgende startede Recursion, var det dejligt at se, at spillet ikke gentager sig selv. Omgivelserne og dialogen er i store træk de samme, men fjendetyper og kombinationer ændrer sig, og dermed holdes udfordringen frisk og bygger videre på der, hvor man var nået til i slutningen af første gennemspilning.

Kampsystemet er et par ord værd. Man kan til enhver tid have fire aktive funktioner, som er spillets våben. Efterhånden, som man bliver stærkere, får man mulighed for at have op til to opgraderinger til hver funktion og op til fire passive funktioner. Hver eneste funktion, man får undervejs, kan bruges som både våben, opgradering og passiv funktion, og selv om virkningen er beslægtet på tværs af de tre muligheder, kan den være ret forskellig. For at få hele historien at se, er man nødt til at bruge hver funktion på alle måder.

Det kan også blive nødvendigt at variere sine valg af våben, for hvis man tager tilpas meget skade i kamp, bliver funktionerne inaktive i et stykke tid. Derfor må man forbi en terminal og skifte dem ud, så man ikke går tomhændet i kamp. Det er bestemt ikke ligegyldigt, hvilke funktioner man sætter sammen, for nogle kombinationer er yderst effektive, mens andre næsten modvirker hinanden, så det bliver et minispil i sig selv at optimere sine funktioner.

Transistor 2

Turbaseret? Ja og nej.
De gamle gnavne mænd vil naturligvis vide, om spillet er turbaseret. Svaret er: Næsten. Man kan i princippet rende rundt og fyre sine funktioner af, som om man spillede Diablo, men i praksis er det en form for langsomt selvmord. I stedet kan man bruge Turn(), som giver mulighed for at planlægge bevægelser og angreb. Når man har udført serien af angreb, som man planlagde med Turn(), må man vente på at en energibar bliver ladet op igen, hvor man i mellemtiden må undgå angreb efter bedste evne, for alle funktioner er sat ud af kraft, mens den bliver genopladet. Det er som en mere nervepirrende version af V.A.T.S.-systemet fra Fallout 3.

Det er en fin kombination, som både giver spændingen fra action-RPG-genren og den nøje planlægning fra de turbaserede kampsystemer. Dybden fejler heller ingenting, og omgivelserne kan udnyttes taktisk. Det er især de fornøjelige kampe, der gør det tiltalende at spille igennem spillet en gang mere – for resten af historien kunne man altid læse sig til online – men det er i anden gennemspilning, hvor det er oplagt at gå efter trophies, eventuelle resterende udfordringer i afslapningsrummet og de sidste bidder af historien.

Det eneste, der ærgrer mig ved Transistor, er, at der bliver hintet om elementer, som formentlig blev skåret ud af det færdige spil. For eksempel skal man én enkelt gang åbne en lås ved hjælp af Turn(), og så ser man intet til det resten af spillet. Det var oplagt at have bygget en række puzzles op om de forskellige funktioner, men det er meget begrænset, hvad det bliver brugt til. Da Transistor virker som et stærkt enkeltstående produkt, kommer der næppe en efterfølger, hvor vi får ideerne udbygget. Det, vi har fået, er dog stadig veldesignet, smukt og gribende, og Supergiant Games har fortjent al den success, som de kan få.

Leave a Reply

1 Kommentar til "Transistor"

Fortæl mig om
avatar
Sorter efter:   nyeste | ældste | populære
Christian Wittus
Gæst
Christian Wittus
wpDiscuz