Star Fox Guard


Udgivelsen af Star Fox Zero har fået følgeskab af et skægt lille tower defense-spil fra Platinum Games.

Slippys onkel Grippy har en metalmine, som konstant bliver invaderet af robotter. Det skal du prøve at stoppe. Det er sådan set hele historien bag Star Fox Guard, og man behøver heller ikke at vide mere for at kunne nyde det. Spillet er Nintendos bud på tower defense-genren, og forventeligt er det noget anderledes end vi er vant til.

For dem, der ikke gad klikke på linket ovenfor, går tower defense-spillene ud på at beskytte dit område mod invaderende horder. Man har som regel en central ressource, der skal beskyttes, og kan så placere våben omkring det på strategisk rigtige positioner. Normalt går spillene ud på at placere våben korrekt og så ellers lade dem klare ærterne på automatik. Nogle spil, f.eks. Toy Soldiers, lader spilleren overtage en våbeninstallation og selv styre den, og dermed gøre den mere effektiv.

Star Fox Guard er alle våben passive, og spillerens opgave er at springe rundt i mellem dem og skyde på de invaderende robotter. Hvert våben er udstyret med et kamera, og da der ikke er noget overbliksbillede, må spilleren konstant overvåge alle kameraer for at finde ud af, hvor næste indsats skal foregå. Ja, det er ret anderledes, så lad os lige tage en kort demonstration:

Star Fox Guard

Sådan ser billedet ud på tv’et. Man har altid 12 kameraer til sin rådighed, og man styrer altid ét af dem (i ovenstående tilfælde kamera 3). Her kan man så skyde på det, som kameraet kan se. Samtidig skal man lade øjnene flintre rundt mellem skærmene rundt om det aktive kamera for at se, hvor man skal hoppe hen næste gang. Ovenfor kan man se en robot inde i basen på kamera 5, mens kamera 9 og 12 viser robotter, der nærmer sig.

Det bliver hurtigt pænt hektisk.

Skiftet mellem kameraer foregår på Gamepad’en, som ser således ud:

Star Fox Guard 1

Her kan man se basens layout, kameraernes placering og eventuelle robotter inde på basens område (de lyseblå figurer nederst). Skift mellem kameraer foregår ved at man bare trykker på det kamera, man gerne vil styre.

Det er hele konceptet, og selvom det lyder simpelt, er det skide skægt at spille. Indlæringskurven er ikke alt for stejl, og spillet er ret tilgivende i starten, mens man lærer koncepterne og kameraernes positioner at kende. Nye robotter og våbenopgraderinger introduceres gradvist, i et tempo, der aldrig forvirrer.

Robotterne kommer i to varianter: Kaos og Kamp. Kaos-robotterne udgør ikke nogen trussel for Grippys minedrift og kan som sådan ignoreres, men de vil gøre alt i deres magt for at fucke med dig og dine kameraer. Nogen af dem sætter kameraer ud af drift, flytter dem eller stjæler dem, mens de mere ondsindede kravler op på kameraet og sender falske billeder ind i det. Kamp-robotterne ignorerer dine kameraer, men går direkte efter minens centrale kerne og skal med vold og magt bekæmpes hurtigst muligt. Banerne går naturligvis ud på at besejre alle Kamp-robotter, men formår man også at nedkæmpe alle Kaos-robotterne på en bane, får man en bonus.

Man kommer naturligvis til at fejle en masse gange; det er en central del af tower defense-spillene: Fejl, forbedr og vind. Nogle gange med mange iterationer af fejl og forbedr. Angrebsmønstrene på en bane er altid fastlagte, og man kan se replays af banen, så man kan se, hvor man fejlede og prøve at forbedre sin strategi til næste forsøg.

En af mulighederne for forbedring er, at kameraernes positioner frit kan ændres (så længe de sidder på en væg), og jeg brugte en del tid på at forsøge at optimere dem. Problemet er, at man sjældent kan huske, hvor de 12 kameraer sidder, så når man opdager problemer på 7’eren, skal man bruge flere sekunder på at finde ud af, hvor fanden man har placeret kamera 7, så man kan trykke på det og skyde robotten – og i mens man sidder og leder, vandrer robotten ind i kamera 3’s synsfelt i stedet og man bliver bitter. Med tiden fandt jeg ud af, at den oprindelige placering af kameraerne faktisk er den optimale, og så er det også lettere at huske deres position.

Et pudsigt træk ved spillet er, at det faktisk har local co-op, uden egentlig at være designet til det. Det er en enorm hjælp at koncentrere sig om skydning og have en makker til at melde brændpunkterne ud, så man slipper for at sidde at holde øje med de 11 andre kameraer og i stedet kan koncentrere sig om at sigte og skyde. Havde designerne realiseret det, burde de have lave mulighed for at én spiller vælger kameraer på Gamepad’en, mens den anden styrer våben med en anden controller. Det er en stor fejl, at den funktionalitet mangler – man kan håbe på, den kommer i en patch senere.

Spillet har i alt 100 baner fordelt på 50 almindelige og 50 bonus. Sidstnævnte skruer i den grad op under sværhedsgraden, men casual-spillere kan sagtens få masser af fornøjelse på de 50 almindelige baner. Star Fox Guard nydes bedst i små doser, da der ikke er alt for megen variation fra start til slut, og det er en absolut fordel af have en kammerat ved sin side til at holde øje med kameraerne.

Køber du Star Fox Zero (som vi anmelder senere) i en fysisk udgave, får du Star Fox Guard med i købet. På Nintendos eShop koster Star Fox Guard kr. 112,50 (du får lidt rabat, hvis du køber begge spil), og jeg synes i den grad Platinums fortolkning af tower defense-genren er pengene værd. Det er en stram no-nonsense udførelse af et skægt koncept, som både er hurtigt at lære og svært at mestre. Spillet er hektisk, men aldrig frustrerende, fordi banerne er så korte. Udeladelsen af lokal co-op med to controllere er uheldig, men resten af pakken fejler bestemt ikke noget.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *