Paper Mario: The Thousand-Year Door

5 out of 6 stars
2003 var året, som bød på to af mine bedste spiloplevelser til dato. Det var dog hverken til min spritnye Xbox, Playstation 2, GameCuben eller sågar Dreamcast. Næh – det var såmænd til Nintendos på daværende tidspunkt 7 år gamle Nintendo 64, der samme år formåede at tiltuske sig langt flere timer under TV’et end nogle af de andre maskiner til sammen. Rares perfide egern-epos Conker’s Bad Fur Day var naturligvis selvskrevent som tidssluger, men jeg havde godtnok ikke forventet at blive opslugt i en sådan grad af et Mario-spil, som det Lars prakkede mig på i januar.

Navnet var Paper Mario – en opfølger til Nintendos første og enormt succesfulde forsøg på at bringe Mario-franchiset ind i et RPG, med den meget opfindsomme titel “Super Mario RPG” på Super Nintendo. Paper Mario brød egentlig ikke nogen ny grund på det historiemæssige. Til gengæld havde det så unik en stil gående for sig, at det var helt umuligt at overse. Spillet var opbygget som en 3-dimensionel verden, men med al arkitektur, interiør, natur og sågar karakterer foldet eller klippet i papir, hvilket bød på nogle helt ufatteligt morsomme gameplay-elementer, udover bare at være et forbandet solidt RPG. For det var det nemlig. Historien var som sagt til at gennemskue, men al dialogen, situationerne og ikke mindst det sublime kampsystem gjorde spillet til en tidløs, skinnende perle.

Ikke desto mindre troede jeg faktisk ikke, at jeg nogensinde skulle se mere til den verden, og da Nintendo samme år slap Mario & Luigi: Superstar Saga løs på GameBoy Advance, var jeg ganske sikker på at det var dér, man havde i sinde at fortsætte Super Mario RPG-serien. Der tog jeg alvorligt fejl. I år har Nintendo sluppet Paper Mario: The Thousand-Year Door på gaden, og jeg har sjældent været så lykkelig for at se en skæv titel i PAL-land. Jeg er faktisk så lykkelig, at jeg næsten tilgiver Nintendo for deres oprindelige, tåbelige beslutning om at holde Animal Crossing ude af Europa.

Intelligent Systems folder sig ud

Med Paper Mario: The Thousand-Year Door har Nintendo atter engang placeret Intelligent Systems i sadlen og ladet dem gøre hvad de er bedst til: At trække endnu et hit hjem i folden. Intelligent Systems har trods alt Nintendos største succeser på deres samvittighed, deriblandt Mario Bros., Super Metroid, Advance Wars og sågar den komplet oversete, uofficielle opfølger til Tetris Attack og redaktionens bud på 2002s sleeper-hit, PokéMon Puzzle League.

Man gør nok meget klogt i at læse anmeldelsen af Nintendo 64-forgængeren først, for det meste af gameplayet er nøjagtigt det samme. Det skal man imidlertid ikke rynke på næsen af, for det forgående var noget nær perfekt. Det eneste jeg nogensinde kunne have ønsket mig var nøjagtigt samme spil med et nyt eventyr, og det er nøjagtigt hvad Intelligent Systems har leveret.

Men hvorfor i alverden har man dog ikke udnyttet GameCubens kræfter, nu man har fået en kraftigere arbejdshest til at drive det? Svaret er, at det har man også, men det ville ikke give mening at bruge dem på at få ting til at se flottere ud. Paper Mario er bare et af den slags spil, hvor den grafiske indpakning er fuldkommen essentiel for gameplayet, og stilen skal altså bare være så simpel for at virke. Der, hvor de ekstra kræfter kommer til sin ret, er ved særlige lejligheder, hvor man vil gøre noget sjovt ved materialet – f.eks. krølle det hele sammen eller rive det fra hinanden på finurlige måder. De giver med tiden også Mario en række nye evner, såsom at rulle sig sammen til et rør eller folde sig selv på forskellige måder, der gør ham i stand til at krydse afstande til lands, til vands og i luften. Og så har den kraftigere konsol givet muligheden for at pumpe et uhæmmet stort antal karakterer ind på skærmen (vi snakker adskillige hundrede, her), hvilket man allerede meget tidligt i spillet får en smagsprøve på, men man først for alvor får lov at se implikationerne af senere.

Ellers er grafikken i grove træk den samme. Der er naturligvis sket noget siden det første spil, men det hører til småtingsafdelingen. Det er detaljer som animationen i karakterene, der nu er blevet mere udtalt, en masse skægge detaljer i baggrunden, hvor karakterer nu ofte står og taler sammen med “dæmpede” talebobler for at illustrere afstanden, og de lag spillet er gengivet i. Og så må man naturligvis ikke glemme, hvor vidunderlig en befrielse det er at slippe af med N64’ens bilineære fuldskærmsgnidring. Alting står nu krystalklart i 60Hz.

Det krøllede plot

Historien er – ligesom i det forrige spil – til at se gennem fingre med. Peach har fundet et gammelt skattekort, og i stedet for at bruge nogle af sine mange penge på at hyre en ekspedition, sender hun bud efter ungkarlene Mario og Luigi, der i virkeligheden nok allerhelst ville være fri. Intelligent Systems er ikke blege for at præsentere Peach som det hun er: en manipulativ kost, og brevet de to brødre modtager forudsætter nærmest, at de allerede er pakket og klar til at drage mod Rogueport – den skumle havneby hvor Peach i sin evige blåøjethed har indkvarteret sig for at finde skatten. Rogueport er nemlig bygget på resterne af en sagnomspunden by som sank i havet for tusind år siden, og den eneste måde at bjerge skatten, som den oprindelige metropol gemte på, er ved at åbne tusindårsdøren. Mario efterlader traditionen tro sin underkuede bror (der måske i virkeligheden er den klogeste af de to) til at se efter huset, og da han ankommer med hjuldamperen til Rogueport har Peach allerede formået at få sig selv kidnappet igen. Sikke en overraskelse.

Indrømmet – det lyder som en gang inspirationsløst pladder, men det man skal forstå er at Paper Mario-spillene netop spiller på de klicheer som Mario-universet i alle tider har budt på, og meget ofte tager tykt pis på sig selv. Ligesom med spillets grafiske side skal historien være skabelon-klippet for at danne grundlag for det humoristiske særpræg som Intelligent Systems mestrer så godt. Ja, har man en vis distance til Nintendos “tuttenuttede” karakterer vil det nok være svært at forstå, men Paper Mario er sjovt. Tekstforfatterne har gjort et drøngodt job, og ligesom i det forrige Paper Mario er der virkelig mange skægge referencer til skævhederne i Mario-universet, Nintendo in-jokes og massevis af regulært morsom dialog og åndssvage karakterer.

Det andet store drivmiddel for spillet er kampsystemet, og det ville også være en alvorlig hæmsko, havde det ikke virket. Mindst halvdelen af tiden i Paper Mario går nemlig med kamp, og det er absolut ikke nogen ulempe, når kampsystemet i forvejen er så vidunderligt varieret og godt skruet sammen, at hver eneste dyst i spillet er en nydelse. Heldigvis har Intelligent Systems holdt fast i grundprincipperne for det gamle system, og som med alt andet i The Thousand-Year Door, spilles der på devisen “if it ain’t broke, don’t fix it”, hvilket jeg kun kan glædes over.

Ligesom sin forgænger er spillet også helt fri for random encounters. Man kan se (og for det meste undvige) fjender på sin vej og vælge sine kampe med omhu. Skulle man imidlertid støde ind i en situation, hvor man får kam til sit overskæg, er det også muligt at flygte.
Når man bliver stærk nok, er det stadig muligt for Mario at tryne mange af fjenderne på sin vej på oldschool-manér, før det overhovedet kommer til tvekamp, men ellers foregår selve kampene stadig i lukkede arenaer.
Kampene er turbaserede, men benytter stadig QTE for at gøre Mario (og venner) ekstra effektive i deres angreb. I hver kamp optjener man EXP i form af stjernepoint, og med dem er det igen muligt at købe sig til badge-point så man kan bære flere af dem. Badges tilføjer Mario nye egenskaber, være det et nye angrebsformer, våben, evnen til at løbe hurtigere, undgå kampe eller andet. Ligesom i det forrige spil kan badges findes eller erhverves med stjernestykker.

Undervejs i spillet når man også at samle karakterer op i ens følge, der igen hver især har helt specifikke kræfter både i og udenfor kamp. Disse karakterer kan dog stadig kun stige i graderne ved at samle de langt mere sjældne shines op rundt omkring på banerne. Der er enkelte gamle kendinge i Marios hof, men de fleste af dem er nye ansigter. Der er dog flere af de nye som deler slægtsskab med tidligere karakterer og derfor har mange af de samme evner, men det er også svært at komme udenom genbrug, for mange af de unikke egenskaber de besad i det forrige spil var dem, som gjorde spillet til så varieret en oplevelse.

Gammel vin på nye flasker?

På overfladen ser det ikke ud som om, Intelligent Systems har gjort sig ret store betræbelser for at prøve at pille ved formularen, men faktisk er der adskillige nye tiltag i The Thousand-Year Door. En del af dem er direkte kædet sammen med spoilere, så det vil jeg afholde mig fra at fortælle om her. Lad mig blot nøjes med at sige, at visse af bosserne er yderst opfindsomme, og hvis man troede man havde set alt, hvad det var muligt at folde i papir i det første spil, kan man godt tro om igen. En af de ændringer man til gengæld ikke kan undgå at lægge mærke til allerede fra starten, er den ekstra dimension som er blevet tilføjet kampene; nemlig showmanship.

De små papirscener og omgivende kulisser som før udgjorde kamparenaen bliver nu overværet af et publikum. Det gælder med andre ord ikke længere blot om at få modstanderen ned med nakken, men også at lefle for sit publikum undervejs. Jo bedre man klarer sig, des flere stjerner bliver fyldt i ens stjerne-meter og hver gang det fyldes op, får man en hjælpende hånd. Dette kan f.eks. komme i form af en healing eller et ekstra par på skrinet til modstanderen. Men det er ikke det hele: Angreb man kan lære sig i spillet har også en showmanship-værdi, og bruger man dem ordentligt, er de med til at fylde ens stjerne-meter op endnu hurtigere. Showmanship fungerer, ligesom specialangrebene, kun med præcis timing af tryk, men det havde heller ikke været sjovt, hvis der ikke var en vis mængde usikkerhed med på scenen. En sød detalje er for øvrigt, at forsamlingen af tilskuere vokser proportionelt med ens behændighed under kamp, og det er med til at tilføje en masse liv til spillet, når man får direkte respons på ens scenetække.

Spillet kan også bryste sig af at være en smule længere end sin forgænger, som jeg egentlig synes havde en perfekt længde. Jeg havde til gengæld uendeligt svært ved at give slip efter det var gennemført, så jeg er i virkeligheden ret glad for at det nye spil skubber det sørgelige punktum længere ud i horisonten. Som i forgængeren er spillet ganske frit, men afslutningen spærres af en barriere, der skal låses op med et antal stjerner, som pudsigt nok modsvarer det antal kapitler spillet er inddelt i. Disse kapitler eller hovedbaner, om man vil, er dejligt varierede og jeg kan godt love, at man aldrig nogensinde kommer til at kede sig. Der er virkelig meget gods i denne titel og det skulle snildt kunne tilfredsstille selv den ihærdige spiller gennem den træge, mørke decembermåned. Da spillet ikke har nogen direkte sammenhæng med det forrige og ellers gør et godt stykke arbejde med at introducere spilleren til gameplay-elementerne påny, kan nye spillere sagtens begynde her.

Spillets lydside skal da også lige have et par ord med på vejen inden jeg runder af, selvom den nok ikke vinder nogen priser på originalitet. Den er præcis som man kunne forvente det, og selvom effekterne måske ikke er det der umiddelbart er brugt mest tid på i udviklingen, er de enormt charmerende og mange af dem en direkte cadau til andre Nintendo-titler. Musikken i spillet er til gengæld rigtig dejlig og det har da helt sikkert hjulpet på mit eget vinterhumør.

I det hele taget er Paper Mario: The Thousand-Year Door den perfekte vinterterapi, og har man en GameCube og kløe i RPG-kirtlen, er der ingen undskyldning for ikke at forære sig selv en tidlig julegave.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.