Dishonored 2

6 StarsDishonored 2

Da jeg for fire år siden anmeldte det første Dishonored, kunne jeg næsten ikke få hænderne ned over, hvor gennemført både stemning, gameplay og universets alsidighed generelt var. Mange gange i de mellemliggende år har jeg derfor vredet selvsamme hænder i bekymring over, om den annoncerede toer kunne leve op til de minder, jeg havde fra min tid i hvalfangerbyen Dunwall, idet lynet jo sjældent slår ned det samme sted to gange.

Men Dishonored 2 er et sådant lyn. Det ville være let blot at kalde det “mere af det samme”, men samtidig har udviklerne selvfølgelig ikke villet ødelægge, hvad folk elskede ved det første spil, hvorfor mange af de samme gameplay-mæssige og strukturelle features er blevet løftet nænsomt ind i toeren. Det er også stadigvæk et utroligt stemningsfuldt og visuelt særegent spil, hvor man har et utal af forskellige muligheder for at gennemføre de mange hoved- og side-missioner, man i rollen som enten Corvo eller hans datter Emily udsættes for. Så egentlig er det mere af det samme, men da jeg finder det umuligt at kritisere de features, som altså stadig fungerer sublimt og som jeg roste til skyerne ved det første spil, ender jeg også nogenlunde ved samme konklusion som dengang, hvilket min karakter vist allerede har afsløret.

Historien er dog ny, og vi er heller ikke i Dunwall mere. Vi befinder os nu i minebyen Karnaca, der ligger langs kysten i den sydlige del af riget. Der er gået 15 år, siden vi forlod Corvo og unge Emily, der altså er datter af den snigmyrdede dronning, som Corvo fik skylden for at have dræbt i det første spil. Det var selvfølgelig ikke ham, der stod bag denne udåd, og det viser sig ovenikøbet, at han havde en affære med dronningen, hvor Emily er det synlige bevis. Uanset faderskabet er hun dog stadig arving til tronen – indtil en kvinde ved navn Delilah dukker op. Hun påstår nemlig, at hun er den uægte datter af Emilys morfar – og derfor den retmæssige arving til tronen efter hendes halvsøsters død. For at gøre en lang historie kort, så sker der herefter en masse ting meget hurtigt, og pludselig er man atter en gang jaget vildt, idet Delilah ikke er en kvinde med hang til løse tråde.

Som noget nyt vælger man selv, om man vil træde i Emilys eller Corvos listesko, inden man tager benene på nakken og flygter hovedkulds ud af paladset. På trods af køn og alder er evnerne hos vores to hovedpersoner tilnærmelsesvis de samme, men der er små forskelle, der kan gøre det værd at gennemføre spillet med begge karakterer. Det er også værd at forfølge både en fredelig og en voldelig taktik under særskilte gennemløb, da graden af kaos og vold, man spreder omkring sig, også har indflydelse på universet og spillets konklusion.

Endelig kan man vælge at spille som purist – helt uden overnaturlige evner såsom den fantastiske blink (teleport), fremkaldelse af doppeltgängers til afledningsmanøvrer, se fjender og objekter bag vægge (radar) og en del andre skøre evner, som udviklerne Arkane har medtaget igen i både gamle og nye skikkelser. Jeg er bestemt ikke en purist, men jeg er lidt af en sniger, og en af mine favoritter er derfor den nye mulighed for at binde fjender mentalt sammen, så de alle lider samme skæbne, når man eksempelvis lister sig ind på dem og kværker dem til bevidstløshed – eller bare skyder dem ned med en søvnpil.

Faktisk er min største anke ved spillet – hvis man kan tillade sig at kalde det en anke – at man hurtigt har alt for mange evner og værktøjer, der alle virker lige spændende at gøre brug af, men som altså ikke nødvendigvis kommer i brug, når man forfølger én bestemt strategi. Således har jeg kun udviklet en fjerdedel af Emilys evner til deres maksimale potentiale, da de andre evner (og våben) oftest resulterer i dødsfald, som jeg altså for alt i verden vil undgå. Går man all-in med armbrøsten hævet og bæltet fuld af krudt og kugler, er der på den anden side betydeligt mindre behov for mange af de overnaturlige evner, der jo har en tendens til at favorisere en mere diskret tur gennem spillet.

Det er dog en hul kritik i forhold til underholdningsværdien, idet jeg med min valgte fremgangsmåde let kan bruge mange timer på hver enkelt mission, mens jeg teleporterer rundt fra skjul til skjul og forsøger at forme situationerne på en sådan måde, at jeg kan pacificere flest mulige fjender uset. Det resulterer også i en del quickloads, når min strategi falder fra hinanden, og jeg for 117. gang bliver spiddet eller skudt af Delilahs lakajer, men det er en del af spillets charme at prøve sig frem, og udviklerne selv opfordrer da også til flittig brug af save-muligheden. Og samtidig gør det bare tilfredsstillelsen endnu større, når 6-7 vagter endelig ligger og sover i et mørkt hjørne, mens man i ro og mag leder efter hemmelige malerier, våben-blueprints og alskens litteratur, der giver baggrundsinformation om universet, dets personligheder og de interne stridigheder, som Emily og Corvo altså står i midten af.

Min store forkærlighed for udforskning af universet er samtidig blevet tilgodeset i endnu højere grad denne gang, idet Arkane har konstrueret nogle fantastiske områder, der både er store, kringlede og fyldt med spændende ting og sager. Jeg vil ikke beskrive dem alle, da man kommer vidt omkring i løbet af historien, men opfinderen Kirin Jindoshs “Clockwork Mansion” skal dog have et par ord med på vejen. Palæet er én stor kulisse, hvor værelserne kan ændre udseende ved tryk på en knap; vægge forsvinder eller skifter placering, gulve sænkes og inventar udskiftes. Flere af værelserne har desuden falsk sollys gennem indvendige loftsvinduer for at forvirre gæsterne, og så er hele balladen udstyret med opfinderens skræmmende dræberrobotter. Det er en af de bedste designede baner, jeg nogensinde har oplevet i et spil, og jeg brugte mere end fire timer på blot at udforske hele huset og afsløre alle dets hemmeligheder.

Grafisk var det første Dishonored jo både flot, detaljeret og havde sin helt egen, visuelle stil. Det samme gør sig bestemt også gældende for toeren, og specielt diversiteten og detaljegraden i de mange hemmelige områder, der ligger udenfor vores hovedpersoners slagne vej, er værd at nævne. De er med til at gøre udforskning ekstra tilfredsstillende – ikke mindst idet de ofte gemmer på sine egne sidemissioner og hemmeligheder, der giver universet mere dybde og soliditet som et reelt univers.

Historien drives som altid frem af passende mellemsekvenser med glimrende stemmelægning fra både mindre og mere kendte skuespillere, men det er helhedsoplevelsen, der hæver Dishonored 2 fra at være blot endnu et actionspil med snigerelementer. Det er de mange muligheder for at forme sin egen vej gennem spillet, følelsen af frihed, de fantastiske omgivelser og den enorme vægt, udviklerne har lagt på at skabe et troværdigt univers med sin egen historie, der gør Dishonored 2 til langt mere end summen af dets ellers finpudsede delelementer. Og lige akkurat derfor fortjener det så ubetinget sin karakter.

Leave a Reply

5 Kommentarer til "Dishonored 2"

Fortæl mig om
avatar
Sorter efter:   nyeste | ældste | populære
wpDiscuz