Picross 3D Round 2
I 2010 kom 3D Picross til Nintendo DS, som jeg var (og er) mere end almindelig glad for. Jeg har gennemført det fem gange og spillet det jævnligt gennem de sidste seks år. Da Nintendo annoncerede Picross 3D Round 2 var jeg mildest talt begejstret – og gennnemførte lige originalen igen som opvarmning, da den blev genudgivet på Wii U tilbage i september.
Den todimensionelle udgave af Picross, også kendt under navnet nonogram, er et talpusleri, der først optrådte i alverdens aviser. Et blankt gitter skal farvelægges ud fra de talbeskeivelser, der står langs kanterne. Det er et ganske fornøjeligt spil og findes i utallige variationer, bl.a. eShoppens Picross-serie fra Jupiter, der er en god implementering med sjove nye tiltag som Mega Picross. Miraklet skete da en eller anden gal professor fik idéen til at smække den tredie dimension på puslerierne. Et helt nyt spil var skabt, som for en gangs skyld ikke blot var en digital variation over et pusleri fra avissiderne.
I 3D Picross har man ikke kun et gitter, der skal farvelægges, men en klods, der består af op til 1.000 små kuber. Ud fra tal påtrykt kuberne skal man determinere om en kube skal fjernes eller blive. På den måde hakker man langsomt bidder af klodsen, indtil man står tilbage med den figur, der gemte sig inde i. Lidt ligesom at lave en statue på opskrift. Spillet har vist kun tre regler, så vidt jeg kan gennemskue, og med dem under armen begiver man sig ud på flere hundrede timers vidunderlige hovedbrud, hvis man er mig.
Der er sket meget de sidste seks år. Det første, man lægger mærke til, er generationshoppet i teknikken fra DS til 3DS: Ting ser virkelig bedre ud nu. Det er ikke kun lir; det er også blevet langt nemmere at se tallene på opgaverne fordi opløsningen nu er højere. Spillets præsentation er, som sædvanlig, når HAL står bag, helt i top, og det er utroligt lækkert at betjene det. Temaet er hyggelig café med kaffe og Picross, og allerede fra start er man hensat til en tilstand af dyb ro kombineret med højfrekvent hjerneknirken, mens man hakker sig igennem de smukke puslerier tilsat den hyggeligste musik, jeg længe har nydt.
I originalen var opgaverne på tid, og indtil man blev rigtig god, kunne det være noget frustrerende at se sekunderne tikke ned, mens man febrilsk ledte efter gennembruddet, der ville låse resten af opgaven op. Nu tæller tiden op, og mens man stadig bliver belønnet for at være hurtig, føler man sig ikke længere presset. En færdiggjort figur resulterer i én ud af fem medaljer, og man kan godt få den højeste medalje selvom man har lavet et par fejl undervejs. Fejlene bliver dog stadig registreret og vist på skærmen, så OCD’erne blandt os bliver nødt til at genspille en del opgaver.
Et irritationsmoment i det første spil er den tid man bruger på at fjerne kuber, der helt sikkert skal væk (de har tallet 0 på sig, og der er derfor ikke noget hovedbrud i at finde dem). På de største opgaver kunne det første minuts tid let gå med at sidde og hjerneløst hakke 0-kuber væk. Nu er der kommet en knap til at fjerne dem allesammen. Jaja, det er i småtingsafdelingen, men jeg blev simpelthen så glad, da den blev introduceret i starten af spillet.
Der er også kommet en hjælpe-knap, der viser spilleren, hvor der kan gøres noget. Netop det at finde dén ene del, der låser hele puslespillet op, er en af de største (og sjoveste) udfordringer ved de fleste puzzle-spil – og nu har de lavet en knap, der viser dig præcis, hvor du skal gøre noget. Det er ikke snyd, men det tager en stor del af udfordringen ud af spillet. Den kan dog slås fra, hvilket jeg gjorde, og efterfølgende fik mere fornøjelse ud af spillet. Men den er rar at have i starten, mens man lærer mekanikkerne.
Traditionelt – og også i forgængeren – har puzzle-spil altid præsenteret en stak opgaver fordelt i kategorier med lette, middelsvære og svære opgaver. Det er fint første gang man spiller dem, men for øvede spillere er der ikke meget grin ved andet end de svære opgaver. I Round 2 er der kun ét sæt opgaver, og man kan så vælge at spille dem på easy, medium eller hard. Selvfølgelig skal man gennemføre hurtigere, jo højere level man vælger, men genialiteten ligger i den hjælp man får: Spiller man på easy er der masser af tal, der hjælper på vej. Spiller man på hard er der langt færre. Den samme opgave bliver nu helt anderledes at løse, og for øvede spillere er der dermed udfordringer i samtlige opgaver, lige fra starten af spillet. Det er fandme genialt tænkt, for at sige det mildt.
Den største innovation i Round 2 er på overfladen utrolig simpel, men giver de mest forbistrede hovedbrud og kræver total nytænkning selv for dem af os, der er tossede nok til at have gennemført forgængeren fem gange: Der er nu to farver.
Hvor man før blot skulle tage stilling til, om en kube skulle blive eller fjernes, skal man nu også finde ud af, hvilken farve, de blivende kuber skal have. Det er simpelthen sublimt fundet på, og tilfører spillet så meget nyt, at garvede fans ikke kan undgå at blive begejstrede helt på ny. Samtidig er det ikke specielt komplekst at forklare, og spillets beundringsværdige tutorial får hurtigt både nye og gamle spillere i gang med at male og hakke på ingen tid.
For at holde styr på farverne, har man nu også fået et markeringsværktøj, så man kan markere om klodser senere skal være enten den ene eller den anden farve. Det er et tveægget sværd, for selvom det hjælper meget med løsningen af opgaven, gør det også interfacet med spillet mere komplekst. For det første kan det være svært at se både tal og markeringer på kuberne og for det andet har man nu fem knapper at holde styr på, hvor man før kun havde to. Sidstnævnte har været genstand for utallige arrige udbrud her i huset, fordi hovedet gør det rigtigt, men fingrene forkert. Den her kube skal være blå, tænker man, og maler den gul. Rasgu! Perfektionister udi puzzle-genren ved nu godt, at den næste knap hedder Retry.
Når hjernen har viklet sig omkring de to farver efter en bunke timer i selskab med spillet, viser det sig at de to farver faktisk gør spillet lidt lettere, hvis man ellers er velbevandret i logikken, og der hvor spillet begyndte at skrue bissen på, savnede jeg udfordringer. Men det er heller ikke fair, for forgængerens allersværeste opgaver kan jeg efterhånden løse i søvne, og da konen først fik fingre i Round 2 (og jeg havde store problemer med at få det tilbage igen), kunne jeg se at sværhedsgraden er perfekt for uøvede spillere.
Spillet byder på 300 opgaver, og har du en stak Amiibos stående, er der 10 ekstra opgaver, der kan låses op for. Til min store overraskelse er der ingen DLC-opgaver i denne ombæring, hvilket er et stort savn i forhold til forgængeren, der bød på over 300 ekstra opgaver, man gratis kunne downloade i ugentlige udgivelser. Man kunne også designe sine egne opgaver og dele med andre – den del er også forsvundet her, men det er et mindre savn.
Både konen og jeg er store fans af puzzle-spil, og vi har brugt en del tid på at debattere hvorvidt Round 2 skal have fem eller seks stjerner. Selvom manglen på DLC er uheldig, opvejes det af de mange forbedringer i forhold til forgængeren, og vi er enige om, at Round 2 er så tæt på det perfekte puzzle-spil, man kan komme. Det er heller ikke fordi der ligefrem mangler indhold i spillet uden DLC: Til sammen har vi lagt over 150 timer i det indtil videre.
Round 2 er et alvorligt friskt pust i forhold til det gamle spil. Hofudvikleren HAL kunne sådan set bare have udgivet en stak nye opgaver med den gamle logik, og jeg havde været lykkelig. I stedet har de gentænkt hele logikken i spillet og tilføjet mekanikken en ny dimension med de to farver, der tvinger spilleren til at lære nye ting, mens man stadig kan anvende sine færdigheder fra den forrige version. Ingen udgivelse er blevet spillet så intenst her i huset, som Picross 3D Round 2, der stort set konstant har været i hænderne på enten konen eller jeg i vores vågne timer. Spillets danske pris er endnu ikke kendt, men lidt søgninger tyder på, at det kommer til at koste omkring kr. 250, og hvis du allerede har læst hertil, er der jo ikke nogen undskyldning for ikke at købe det.