Blue Dragon

4 out of 6 stars
Alle os med hjerterne bankende for japanske RPG’er har hørt om udviklerhuset Mistwalker, hvor Microsoft har samlet nogle af de største talenter i genren: Hironobu Sakaguchi, medstifter af Square tilbage i 1983 og ophavsmand bag de første fem spil i Final Fantasy-serien, Nobuo Uematsu, blandt mediets mest kendte komponister og ophavsmand til musikken i de første ni Final Fantasy-spil og Akira Toriyama, hvis umiskendelige karakterdesign ses i mangaen Dragon Ball og det til dato mest berømte RPG i Japan, Dragon Quest (som hedder Dragon Warrior på disse kanter).

Når tre personer af en sådan kaliber sættes i samme stue, er det klart at forventningerne til deres produktioner er skyhøje. Og nu har vi endelig det første spil i hænderne og sidder med store øjne mens skiven spinner op til jetmotor-agtige omdrejninger i 360’erens drev. Det her har bare at være godt.

Knægten Shu og hans to venner Jiro og Kluke lever i en lille landsby, der hvert år terroriseres af en landhaj, som skal tages helt bogstaveligt. De tre beslutter at gøre en ende på landhajens voldelige adfærd, og inden længe ender de i nogle oldgamle ruiner spækket med underlig teknologi. Her møder de den gamle og meget lilla Nene (og hans vitterligt morsomme kæledyr Deathroy), der hurtigt viser sig at stå bag al balladen og ydermere kan bryste sig af at være spillets over-skurk. I samme ombæring bliver vore helte også udstyret med meget kraftfulde Skygger, der kæmper ved deres side som fabeldyr, hvorefter hele gruppen med nød og næppe undslipper Nenes flyvende fæstning i deres eget luftskib.

Det er bare den første time af spillet, og man sidder helt stakåndet med stirrende øjne og gibbende fingre. Kaffen står urørt og kold på sofabordet og man har været suget ind i et helt nyt univers. Sådan skal historier fortælles.

Desværre er der langt mellem snapsene i Blue Dragon. Efter den første times hæsblæsende storytelling, sker der stort set ikke noget de næste 12 timer, hvorefter historien igen får et blidt skub og kommer igang. Det er dog ikke fordi historien på nogen måde sætter de små grå på arbejde: Nene er en led fyr, der terroriserer landsbyer rundt omkring i verdenen og Shu og kompagni har gjort til deres mål at få bugt med ham. Historiemæssigt er man som regel et skridt eller to bag Nene, og der fiser man så rundt i en nødstedt landsby og rydder op efter hans hærgen.

Når historien træder vande, holder spillet sig ikke for godt til at sende spilleren ud på omfattende Fetch Quests, der basalt set går ud på at drage ud og hente et objekt til en person for at komme videre. Flere af dem indeholder endda mindre fetch quests inde i sig. Man kunne ønske sig et puzzle kastet ind hist og her til at afbryde monotonien, men bortset fra et par komplet hjernedøde af slagsen, er Blue Dragon sandblæst for hjernevridere.

Sakaguchi har ikke designet spil siden Final Fantasy V i 1992, og det er lykkedes ham ret godt at ignorere de sidste 15 års fremskridt i genren. Blue Dragon er håndværk af den gamle skole, og så må man gøre op med sig selv, om man er gammel nok til at sætte pris på det.

Grafisk set er spillet en underlig fisk. Karaktererne er utroligt godt fremstillet i en slags plastisk realisme, der får dem til at ligne noget fra Pixars Toy Story, lige til at samle op og røre ved. Akira Toriyama har lagt et monsterarbejde i alsidigheden med hundredevis af forskellige skabninger og et hav af forskellige mennesker. Kommer man til en by, er næsten hvert eneste individ imponerende unikt. Animatorerne har bestemt heller ikke sovet i timen, så hver eneste kamp i spillet er en fornøjelse at spille, ganske enkelt fordi monsteranimationen er så godt lavet. Heltenes ansigter er også ganske mobile; mundene bevæger sig til talen, de kigger på hinanden og øjenbrynene kan hæves – ikke skelsættende animation, men nok til at være troværdigt.

Derfor kan det undre, at baggrundene er så pokkers generiske. Går man i et ørkenområde, er det den samme sten og den samme træstub, der er stemplet ud over hele området. I bygninger er alle rum møbleret med de samme skabe og kommoder, og kombineret med en dårlig kortfunktion og endnu dårligere kamerakontrol, farer man let vild i de alt for ens omgivelser.

Dynamikken mangler også i billedet – der er lidt støv og vandeffekter hist og her, men slet ikke nok til at gøre baggrundene organiske og levende at se på. Til gengæld har spillet en rigtig lækker fokus-funktionalitet, der stiller skarpt på forgrunden og gør baggrunden utydelig på en meget realistisk måde, og det giver billedet en dybde og rummelighed, der næsten er håndgribelig.

Efter at have vandret rundt i kønsløse omgivelser i mere end 12 timer, kommer man til byen Jibral, hvor alt lige pludselig er meget smukt og med en detaljegrad, der langt overgår det, man hidtil har oplevet. Det giver et brud i oplevelsen, hvor man højlydt undrer sig over inkonsekvensen i design af lokationer. Der er RPG’er på både GameCube og PS2, hvis lokationer rent grafisk gør Blue Dragon til skamme.

Der er masser af FMV i Blue Dragon, men det er lavet så subtilt, at jeg først mange timer inde opdagede, at der var tale om FMV. Spillets eksisterende karaktermodeller og baggrunde er brugt i de præ-renderede sekvenser, der så er tilsat ekstra blær med lyseffekter, støvpartikler og den slags. Desværre er der sekund-lange pauser mellem sekvenserne, som skæmmer helhedsoplevelsen en smule.

Når man rejser rundt i Blue Dragons mange lokationer, kan man se hvert eneste monster spankulere rundt i området. Der er ingen tilfældige kampe, og det er helt op til en selv, om man vil tæve hvert eneste monster i området (de respawner nemlig ikke) eller bare liste sig udenom. Man kan udstyre sig med evner, der enten tiltrækker eller frastøder monstre alt efter humør – spillets sværhedsgrad kræver bestemt ikke, at man tæsker alt på sin vej for at stige nok levels til at klare boss-opgørene.

Hjertet i spillet er naturligvis kampsystemet, og her er Blue Dragon ganske som forventet: Traditionelt. Har man spillet Dragon Quest, ved man præcis, hvad man kan forvente – i en sådan grad, at “plagiat” ikke just er det ord, der ligger bagerst på tungen.

Monstre og allierede står på fire rækker overfor hinanden. Dem i de to bagerste rækker kan hjælpe dem foran eller lave distanceangreb på fjenderne. Dem i frontlinierne tæver løs på hinanden. Det hele går efter tur, og rækkefølgen bestemmes af de sædvanlige faktorer såsom karakterens agility og placering.

Der er en hel lille videnskab i at time sine angreb korrekt. Giver man fuld kraft, tager det længere tid at udføre, og fjenden kan nå at angribe først. Er man hurtig på aftrækkeren, kan man nå at få sit angreb ind, før fjenden får tænkt sig om, men så er det til gengæld heller ikke så kraftigt. Rammer man en såkaldt sweet spot i timingen, bliver angrebet ekstra kraftigt. I slutningen af spillet dukker de fra Final Fantasy velkendte Limit Breaks op og giver yderligere en dimension i kampene.

Der er ingen våben i spillet, da det er heltenes skygger, der udkæmper slagene. De virker som de summons man er vant til fra Final Fantasy, bortset fra at de altid er der. I stedet for våben, kan man gøre dem stærkere ved at udstyre spillerne med magiske smykker, man finder, køber eller fremstiller. Tilpasningsmulighederne er store, da smykkerne ikke er låst til specifikke klasser, men kan anvendes af alle spillere.

Der er ni karakter-klasser i spillet og hver klasse har 99 niveauer. Efterhånden som man stiger i en klasse, får man nye evner, man kan aktivere i såkaldte skill slots. Man kan frit skifte klasse, som man lyster, og man kan bruge tidligere lærte evner fra alle klasser på samme tid. Da man kun kan aktivere et begrænset udvalg af alle sine evner, er der en del hyggestunder med at skrue en balanceret trup sammen med de rigtige evner imellem sig. Af underlige årsager får man ikke flere evner, når en klasses niveau er i midten af trediverne – selvom der er omkring 70 niveauer mere i klassen. Bortset fra den lille særhed, fungerer klasser og evner virkelig godt i spillet.

Hvor de forskellige evner er både originale og opfindsomme, er magien så lige ud ad landevejen, som man kan forestille sig. Der er de traditionelle elementer, og det er, som altid, smart at kaste vand på et ildmonster og omvendt. Navnene på de magiske angreb er også til at forholde sig til – Flare, Water, Wind osv. Når de stiger i niveau, bliver de til Flara, Watera, Winda. Præcis, som vi kender dem fra Dragon Warrior.

En lille nytænkning i Blue Dragon er Encounter Circle – en cirkel, man kan brede ud fra spilleren, som trækker alle monstre inden for cirklens omrids ind i den samme kamp. Man kæmper mod dem i hold, og mellem hvert hold får man en tilfældig booster – hurtigt er man latterligt stærk og tværer alt ud. Hvis det lykkes at indfange monstre, der ikke bryder sig om hinanden, vil de kæmpe mod hinanden og man kan derefter tæve hvem end, der stadig står. Encounter Circle er dog ikke meget mere end en gimmick og man bruger den kun fordi in-fights mellem monstre er ret sjove.

Bag enhver stor mand står en kvinde, og bag ethvert japansk RPG står musikken. Den ledsager dig i 50 eller måske 100 timer af dit liv, du kommer til at høre den samme sejrssang mere end tusinde gange. Fem år senere kan du stadig nynne med på stroferne til det stykke, du hørte på repeat i fem timer i den samme, støvede ørkenby. Nobuo Uematsu har lagt navn til nogle af de mest mesterlige kompositioner bag japanske RPG’er, navnligt Final Fantasy I til og med IX, som den dag i dag stadigt bliver genudgivet og genindspillet. Allerede fra de første, indledende øjeblikke gør Uematsus talent sig tydeligt i Blue Dragon, og han holder stilen igennem hele spillet. Nogle af kompositionerne er lidt for bombastiske både for lokationen og min smag, men det ændrer ikke på, at Uematsu gør sit til at løfte Blue Dragon op på et højere niveau. Eneste anke er musikken ved boss-kampe, som er noget forfærdeligt 80’er-rock-bras med Deep Purple’s Ian Gillans hylende vokaler henover. Nummeret er sjovt nok skrevet af Sakaguchi, så jeg vælger at give ham skylden og ikke Uematsu.

Alt tale er indtalt af professionelle skuespillere, flere af dem med bemærkelsesværdige karrierer bag sig. Klukes stemme er Ayako Kawasumi, der i den grad har lagt stemmer til markante anime-figurer (f.eks. Lafiel fra Crest of the Stars, Mahoro fra Mahoromatic og senest Megumi Noda fra Noda Cantabile). Zola er indtalt med overbevisende styrke og hård stemme af Houko Kuwashima, der også kan bryste sig af hovedrollen i Noir, Kirika Yuumura. Spillets absolutte bad-guy, Nene, spilles med dæmpet afsky af den 62-årige veteran Norio Wakamoto, vi med al tydelighed husker som Vicious fra Cowboy Bebop.

Udover de originale, japanske stemmer, byder spillet også på engelske og franske stemmer, og det er muligt at skifte undervejs ved savepoints. Jeg prøvede kortvarigt de engelske stemmer, der også er at finde i demoen på Live, men de står forventeligt slet ikke mål med de japanske.

Blue Dragon er et ganske fornøjeligt spil, hvis man kan lide de traditionelle, japanske RPG’er. Den noget tandløse historie byder hverken på nyheder eller overraskelser, men de mange sjove monstre, og det solide, omend traditionelle, kampsystem med god udnyttelse af timing, klasser og evner, gør deres til at holde kedsomheden stangen på de lange ture frem og tilbage igennem ensformige landskaber, man især udsættes for på den første af spillets tre discs. Har man både tiden og lysten, er der masser af timers underholdning forude – især, hvis man ikke kan lade en låst kiste stå eller går efter spillets ekstremt tidskrævende achievements.

Det er tydeligt, at Microsoft har forsøgt at lægge sig op ad Dragon Quest, der jo er en gigantisk succes i japan. Blue Dragon kan dog slet ikke måle sig med Dragon Quest hverken i teknisk kvalitet, historie, humor eller omfangsrighed. Heldigvis har de fleste vesterlændinge aldrig stiftet bekendtskab med Dragon Quest, og for dem – og os, der bare kan lide lidt old-school i ny og næ – er Blue Dragon bestemt et underholdende bud på et traditionelt, japansk RPG.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.