Life is Strange
Max Caulfield forlod som 13-årig barndomsbyen Arcadia Bay og flyttede til Seattle med familien. Fem år senere vender hun tilbage, fordi det lokale gymnasium har en foto-linie, hun gerne vil gå på. Det er dog nok ikke hele grunden, for da Max forlod byen, forlod hun også sin bedste veninde Chloe, og et eller andet har gjort, at hun ikke har ringet eller skrevet en eneste gang siden.
Arcadia Bay ligner sig selv, og Max nyder nostalgi-trippet i fulde drag, mens hun perifert følger dramaet på gymnasiet. Det er den evige tumult med sex, popularitet, mobning, fester, kliker, lektier og rodede værelser, som det også var i min egen tid. Men der er også sket noget andet: En pige er forsvundet fra skolen og politiet har indstillet efterforskningen. Hvad er der sket med hende? Og da Max endelig bliver genforenet med Chloe opdager hun, at veninden har taget en meget alvorlig drejning i sit liv.
Langt de fleste spil er bygget op om en eller flere spilmekaniske grundidéer. Kampsystem, klatresystem, bilsimulering, snigeri, osv, og efterfølgende er der skruet en historie på, som får mekanikken til at give mening – eller blot lidt sammenhæng mellem actionsekvenserne. Life is Strange er den anden vej rundt: Spillets grundidé er selve historien, og så er der skruet en 3D-motor på for at kunne realisere den overfor spilleren.
I spillet er man Max, og man styrer hende rundt på skolen og diverse lokaliteter i byen, hvor man kan undersøge ting og stykke historien sammen. Der er ikke brugt lange forklaringer og enetaler, men i stedet bliver historien fortalt gennem de ting, man undersøger på sin vej, ledsaget af Max’ indre monolog. Det lyder umiddelbart kedeligt, men det er mesterligt udført. Der er ikke tonsvis af ting, man kan klikke på, men små, velvalgte objekter, der giver ledetråde til både livet i Arcadia Bay og mysteriet omkring den forsvundne pige. Man kan muligvis godt lade være med at undersøge noget som helst og bare ping-ponge gennem spillets opgaver, men det ville være at gøre sig selv en kæmpe bjørnetjeneste: Denne historie fortjener at blive fortalt i sit eget tempo, og det er så uendeligt givende at stykke tingene sammen selv og i deres egen rækkefølge.
Spillet er udgivet over fem episoder, der hver fortæller én dag i historien, og den episodiske fremstilling med cliffhangers, rulletekster og hele molevitten leder uundgåeligt tankerne hen på et andet medie: Tv-serien. Life is Strange er så tæt på en god serie, at man mere hælder til at sammenligne det med Twin Peaks end Gone Home, hvilket er et enormt skridt i den rigtige retning for den ellers fattige, historiedrevne spilgenre.
At man selv går på opdagelse i universet i stedet for passivt at få fortalt historien, gør Life is Strange til en helt unik oplevelse, som hverken tv eller bøger kan genskabe. Franske Dontnod Entertainment kunne sagtens have stoppet her, men de er gået endnu videre og har sørget for at spillerens valg i utallige situationer får indflydelse på historiens videre gang og endda udstyret historien med flere forskellige afslutninger baseret på de valg, man har foretaget undervejs. Det er ikke så banalt, at der er gode og dårlige valg og den “rigtige” slutning på historien. Det her handler om livet på tærskelen til voksenheden og om de valg, man foretager i den turbulente periode. Det er ikke rigtige og forkerte valg; det er bare valg, der får større eller mindre betydning for resten af livet.
Læseren af anmeldelsen her kunne frygte, at hvert eneste valg ville være ledsaget af uendelige overvejelser om konsekvenser og ængstelse for at vælge forkert i forhold til den retning, man gerne vil have historien til at gå. Det har Dontnod Entertainment heldigvis lavet en genial løsning på, som også er en helt central del af historien. Jeg vil ikke afsløre det her, selvom det er vist i alle spillets trailere. For jeg vidste det ikke, og det var en behagelig overraskelse at opdage på egen hånd.
Ja, man bliver nødt til at spille det nogle gange for at få det hele med, men personligt glæder jeg mig helt vildt til at tage en tur eller to mere igennem det og prøve at gøre tingene anderledes for så at se, hvordan udfaldet bliver.
Spillet er lavet i Unreal-motoren, og de få, men velvalgte, lokaliteter er superbt realiseret. Der er flere steder undervejs, hvor man kan sætte sig og reflektere lidt over tingene, og det gjorde jeg konsekvent. Så sad jeg bare og kiggede på Max og lod historien bundfælde sig i mit sind, mens kameraet roligt panorerede rundt i de smukke omgivelser ledsaget af den æteriske musik. Selvom Arcadia Bay er en lille (fiktiv) flække i Oregon med kedelige huse og plasticmøbler i baghaven, en lukningstruet havn, arbejdsløshed og fattigdom, er det alligevel lykkedes holdet at gøre det til en helt fortryllende oplevelse at se på og udforske.
Billedsiden er komponeret med langt mere finesse, end vi er vant til i spil, og det gør det også så naturligt at drage paralleller til tv-seriernes univers. Dialog i spil er normalt et par talende hoveder på skærmen, som udveksler informationer. Her er der leget med kameravinkler og fokus, så det hele er langt mere levende og interessant, end vi er vant til. Der er gjort et stort arbejde ud af at lade følelserne komme ikke bare gennem dialogen men også gennem billedkompositionen. Et flakkende blik, en drejet skulder, et skift af fokus – det er så stilsikkert udført, at man gang på gang imponeres.
Mindre vellykket er til gengæld karaktermodellerne og deres bevægelser – ansigterne mangler liv og bevægelserne kunne være mere flydende og livstro. Muligvis skyldes det, at historien er så ægte og nærværende, at der ikke skal så meget til at ødelægge illusionen. Lad os håbe på bedre modeller i fremtiden. Til gengæld er jeg utrolig glad for, at helten ikke er en barmfager og kurvet sexbombe som Lara Croft, men en helt almindelig 18-årig pige med en 18-årigs problemer. Det gør spilleren i stand til at identificere sig med hende og fokusere på handlingen omkring hende.
Stemmerne er også af svingende kvalitet. Heldigvis er der overhovedet ingen problemer med hovedrollerne (Ashley Burch vandt Golden Joystick Performance of the Year for sin stemme til Chloe), mens flere af birollerne tydeligt kunne have haft glæde af bedre skuespillere.
De filmiske kvaliteter af spillet går fra gode til dybt imponerende. Man nyder at bevæge sig rundt i det flotte sceneri og lytte til den velskrevne dialog fremført af de gode skuespillere – og så, fra tid til anden, kaster spillet små glimt af sig, der er så fænomenalt godt realiserede, at de vil være hos mig altid. Det er små ting, små øjeblikke, henkastede bemærkninger, hvor det hele bare går op i en højere enhed, og man fuldstændigt glemmer, at man sidder i en lænestol med en controller, og i stedet forsvinder ind i historien. I de øjeblikke er Life is Strange ikke bare et godt spil, men et blik ind i en fremtid, hvor spilmediet påtager sig en helt ny rolle. Hvis det her potentiale følges til dørs, kan spillene meget vel gå hen og overtage den rolle, som tv-serierne har i dag: Mediet for den gode fortælling.
€5 på Steam i dag. Hvis man har kredset om grøden, så slå til nu. Det er et af de bedste spil, jeg har oplevet.