Tales of Vesperia: Definitive Edition

Tales of Vesperia: Definitive Edition er blot en af mange genudgivelser, der udkommer her i januar. Det er også et godt eksempel på, at det nogle gange kan være rart med en ekstra chance for at nå de spil, der måske var gået vores næse forbi i første omgang.

Re-Tales

Tales of Vesperia er det tiende spil i Namco Bandais lange serie af JRPG’er, der i fællesskab kendes som Tales-serien. Serien startede i 1995 på Super Famicom, og er af nogle blevet kaldt den tredjestørste JRPG-serie, bag Dragon Quest og Final Fantasy. Udenfor Japan sælger spillene mere beskedent, men alligevel nok til, at de fleste i serien er blevet oversat og udgivet i både USA og Europa.

Tales of Vesperia ses af mange som et af seriens højdepunkter. Det blev i første omgang udgivet til Xbox 360 i USA og Japan i 2008, men fordi japanerne aldrig rigtigt tog Xbox 360 til sig, så udkom der året efter en PS3-udgave, med lidt ekstra materiale. PS3-udgaven forlod dog aldrig Japan, men i anledning af spillets 10-års jubilæum kommer nu Tales of Vesperia: Definitive Edition, der udkommer på både PS4, Windows, Xbox 360 og Switch. Denne udgave indeholder alt det ekstra materiale fra PS3-udgaven, samt mulighed for at høre spillets talte dialog på enten engelsk eller japansk, en feature, der desværre manglede i Xbox-versionen.

Inden jeg for alvor begynder at beskrive min oplevelse med Tales of Vesperia: Definitive Edition, vil jeg gerne lige opridse mit eget forhold til serien, for det er muligt, det vil være relevant for læseren. Jeg har altid set serien som et kompetent lavet alternativ til Final Fantasy og Dragon Quest, men aldrig helt på samme tekniske niveau. Men tiderne ændrer sig, og jeg bliver også selv ældre. Markedet er anderledes, og specielt Final Fantasy serien har ændret sig så meget, at jeg kan have svært ved at se, hvad jeg oprindeligt var så betaget af.

For nogle år siden kastede jeg mig så over Tales of Zestiria, der er det femtende spil i Tales-serien, og selvom Zestiria efter alt at dømme ikke er seriens højdepunkt, så blev jeg betaget af spillets traditionelle struktur, og alligevel uformelle tone. Det vil ikke være helt forkert at sige, at jeg blev en forsigtig fan af serien. Det fører os frem til nutiden, hvor jeg har brugt omkring 25 timer i selskab med Tales of Vesperia: Definitive Edition på PS4, og det har overvejende været en rigtig positiv oplevelse.

En magisk fortælling

Historien udspiller sig i en verden, der hedder Terca Lumireis, og i den verden findes der en særlig energi, der hedder aer. Aer bruges i særhed til at drive særlige artefakter, som hedder blastia. Blastia og aer danner i fællesskab en skøn sammenblanding af teknologi og magi, og medfører, at spillet mest er fantasy, men med et lille pift af science fiction.

Vi starter med at følge Yuri Lowell, der nok må siges at være spillets primære hovedperson. Yuri kommer fra et arbejderkvarter. I hans kvarter er vandværket gået i stykker, fordi en nødvendig del – en blastia – er blevet stjålet. Yuri drager ud for at finde tyven og delen, og undervejs får han selskab af spillets andre hovedpersoner, og bliver også inddraget i et langt større eventyr. Spillets historie ligner noget, jeg har set mange gange før, men med et lille præg af noget nyt.

Det samme kan siges om spillets persongalleri. Yuri selv er den modvillige helt, der mest er barsk og tavs, men som hjælper de svage, og uselvisk træder til, når han ser et behov for retfærdighed. Han er ikke ulig Han Solo fra Star Wars, og det er kun underbygget af hans nære venskab med den pibebærende hund, Repede, der godt kunne være dette spils modstykke til Chewbacca. Meget kort inde i spillet, møder Yuri prinsessen Estellise, der kan helbredende magi, men som ikke ved meget om livet udenfor slottet.

 

 

Der følger yderligere en god håndfuld vidt forskellige personligheder. Har man tidligere spillet X360-udgaven, så kan man se frem til at se mere til ridderen Flynn, der i denne omgang har fået mere skærmtid. Man kan nu også stifte bekendtskab med piratpigen Patty, der slet ikke medvirkede på X360.

Både godt og skits

En ting, som Tales-serien har gjort sig bemærket ved, er formidlingen af historie igennem såkaldte ”skits”. Skits er ikke rigtige cutscenes, men mere en slags hurtig og valgfri dialog imellem to eller flere af spillets karakterer. En gang imellem dukker titlen på en skit op i nederste venstre hjørne af skærmen, og hvis man ønsker at se den skit, så trykker man på knappen. Man kan frit ignorere dem, men de giver gerne et indblik i karakterernes personlighed og indbyrdes forhold. Nogle gange er de der for at forklare historien, og andre gange er de der bare for sjov skyld. Disse skits har nærmest deres eget sprog, hvor man ser små indrammede billeder af ansigterne på de karakterer, der deltager i samtalen. Man ser så karakterernes ansigtsudtryk, og deres reaktioner på, hvad de andre siger. Det er simpelt og effektivt, og udviklerne har flere steder været meget kreative i brugen af disse skits.

Gameplayet er meget som forventet i et JRPG. Man kan gå rundt i en by og snakke med folk, man møder, og på den måde avancere historien, eller man kan gå rundt i en dungeon eller på kortet eller et helt andet monsterbefængt område, hvor man kan risikere at komme i kamp. Kampe giver penge, som man kan bruge på at købe bedre udstyr eller ting til at helbrede. Kampene giver også erfaring, og erfaring gør karaktererne stærkere. Spillets kampe kan undgås, eller i hvert fald til en vis grad. Man kan se monstrene, og så længe, man ikke rører dem, så kommer man ikke i kamp mod dem. Mange af dem bevæger sig dog hurtigere end man selv gør, og kan være meget svære at undgå.

Kampene

Selve kampene er i realtid. Som spiller styrer man den karakter, man nu har valgt at placere forrest i ens lille samling af krigere, og så styrer AI’en de andre, ud fra nogle regler, som man har en smule indflydelse over. Jeg siger “en smule”, for jeg har haft svært ved at få min krigergruppe til at forstå, at de gerne må spare lidt på ressourcerne, men ikke i så høj grad, at det får mig slået ihjel. For det meste fungerer det tilfredsstillende, men for mig har det ikke været helt uden irritationer. Hvis man helst vil være helt fri, så kan man også sætte ens anfører på autopilot. Jeg har ikke selv prøvet det, udover lige for at konkludere, at det kunne lade sig gøre.

Jeg har andre steder set, at kampene i realtid har givet anledning til at sammenligne Tales of Vespiria med fighter-spil som Tekken og Soul Calibur, men den sammenligning synes jeg, er lidt uretfærdig. Der mangler en dybde i kampene, som man til gengæld får fra at sammensætte ens gruppe og fra at vælge det rette udstyr og de rette evner til dem. Man kan oprette genveje i stil med ”højre + firkant” til forskellige specialangreb – som i serien kaldes artes – og man kan tilpasse de AI-styrede karakterers adfærd ved at tænde og slukke for de artes, de besidder. Er man i et område med mange fjender, der er stærke imod ild-angreb, så kan det eksempelvis være en god idé at slukke for diverse ild-baserede angreb.

Udover artes har de forskellige karakterer egenskaber – eller skills – som man også kan tænde og slukke for. Hver karakter har en kapacitet, der er repræsenteret med et antal points, og de forskellige skills koster så forskellige antal points. Nye skills læres igennem udstyr, så man kan eksempelvis lære at give mere skade til insekter, ved at kæmpe et bestemt stykke tid med et våben, der giver den skill.

Grafikken i Definitive Edition er teknisk set ikke specielt imponerende. Spillet skulle efter sigende have fået en opgradering eller opskalering, men jeg har ikke fået øje på noget, der ikke ville kunne lade sig gøre at lave i 2008. Alligevel har jeg flere gange tænkt, at det faktisk er ret pænt lavet. Det skyldes nok primært, at spillets grafiske stil er meget simpel og anime-agtig. Visuelt holder det. Musikken – i særdeleshed den musik, der bliver spillet i kampene – er jeg dog meget hurtigt blevet træt af.

Lidt gammeldags

Det mest negative, jeg kan sige om Tales of Vesperia: Definitive Edition er, at det føles gammeldags. Også ældre end 2008, hvor det oprindeligt blev udgivet. Der er nogle steder, hvor jeg har tænkt, at det ville man ikke kunne slippe afsted med, hvis spillet var blevet udviklet i dag. Sværhedsgraden er lidt ujævn nogle steder, eksempelvis er der bosser, der er meget sværere end alt hvad man har mødt op til, og også et godt stykke bagefter. I det hele taget er spillets tempo lidt ujævnt nogle steder, og specielt i starten går der noget tid, hvor der ikke sker specielt meget.

Kameraet i byerne har man ingen kontrol over, og selvom jeg er stor fan af skits (og deres valgfrihed), så virker det mærkeligt, at man ikke på nogen måde kan få dem til at gå hurtigere, når man har sat dem i gang.

Den slags småting går ikke mig så meget på, men det kan godt være svært at anbefale Tales of Vesperia: Definitive Edition til andre end fans af genren. Er man dog fan af genren, så er der meget at komme efter i Vesperia, og nu endda i en udgave, hvor man kan vælge det originale japanske lydspor.


Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.