The Witness
Mensanernes ferieparadis.
Hvad ville du sige til at tilbringe al din tid alene på en øde ø, kun omgivet af gåder, der skulle løses, før øens hemmelighed måske – måske ikke – åbnede sig op for én? Og hvad hvis antallet af disse gåder let oversteg 500 i alt, og der desuden var mere end 100 yderligere hovedbrud gemt i omgivelserne og som kun afslørede sig selv, når man så på dem på den rigtige måde? Muligvis på det rette tidspunkt? Og eventuelt mens man bevægede sig? Hvis svarer stadig er et rungende OCD-JA, så er The Witness helt klart noget for dig.
The Witness er seneste udspil fra Jonathan Blow, manden bag det på overfladen letforståelige platformspil Braid, der så bare viste sig at handle om atomkapløbet! Han har dernæst brugt de seneste 5-6 år på at skabe et – igen på overfladen – forholdsvist simpelt udseende spil med uanede dybder, bogstaveligt talt. Og selvom jeg heller ikke vil påstå, at jeg helt forstår hans tankegang bag dette spils konklusion, så ved jeg én ting: Det er noget nær det mest udfordrende, mest veldesignede og i det store hele mest fantastiske stykke digital underholdning, jeg længe har været udsat for. Og ordet “udsat” er bestemt ikke valgt tilfældigt, for mange af spillets hundredevis af gåder har nemlig været en tændergnislende, hårudtrækkende oplevelse, afløst af fuldstændig eufori, når tiøren endelig faldt, og jeg forstod Jonathan Blows bagvedliggende logik. For logikken er der altid. Det gælder bare om at finde den.
De mere end et halvt tusinde gåder er alle ens på overfladen: En labyrint skal gennemløbes med en linje på den helt rigtige måde. I labyrinten befinder sig ofte forskellige figurer i forskellige farver og former, og hver eneste figur indeholder sin egen logik, der dikterer, hvorledes man skal navigere rundt om – eller gennem – dem, for at komme i mål. Senere kompliceres labyrinterne af multiple udgangspunkter og/eller målområder, men altid er missionen den samme, og altid kan den løses ved hjælp af ens hjernekraft samt eventuelle syns- og sanseindtryk i umiddelbar nærhed af den pågældende opgave, spillets såkaldte paneler.
Panelerne er for en stor del forbundet med hinanden, og kun ved at gennemskue deres logik kan strøm ledes til en af de elleve laserstråler, der peger mod øens bjergtop, hvor adgangen til The Witness’ slutspil findes. Der er masser af paneler, som kan forblive urørt, hvis man bare gerne vil afsted mod bjerget, men en stor del af udfordringen ved spillet ligger faktisk også i, hvor svært det er ikke at løse alt på sin vej. Hvornår kan man lade paneler være paneler og blot følge oplevelsen til ende? Hvornår har man bevist sit værd “nok”? Ved 350 paneler – eller 400? …500?
Svaret er gemt i spændingsfeltet mellem spillerens og Jonathan Blows intellekt, og personligt har jeg fundet det ganske svært at sige stop uden at føle mig som taberen i dén duel. Efter over 500 løste paneler og godt 120 af en anden slags opgaver, som jeg kommer ind på nedenfor, er mit mætningspunkt dog nået, men det tog også snesevis af timer at nå dertil. Og så har jeg ikke medregnet de mange sovende stunder, hvor spillet har fyldt mit hoved til bristepunktet. Så er I advaret.
Det er svært at viderebringe i ord, nøjagtig hvor veldesignet mange af panelerne er, samt hvor hjemme jeg har følt mig i universet, dets store tomhed til trods. At opdage den nødvendige logik bag panelerne har været en hjertevarmende oplevelse, der gav mig mod på at tackle panel efter panel, uden at metaltræthed satte ind. 300, 400, 500 af slagsen – det har været crack for min hjerne, og der har altid været et hjørne af øen, hvor nye, anderledes udfordringer har fristet. At øen har været så smuk at beskue har ligeledes en stor del af skylden, og her skylder Jonathan Blow vist sine få medudviklere en stor tak, da han ikke er den store grafiker efter eget udsagn.
Uden at være observant og benytte sine sanseindtryk, vil man ikke kunne besejre The Witness, og generel udforskning er da også en stor del af fornøjelsen, hvilket ikke mindst skyldes spillets “metaspil”, om man vil. Seks søjler står placeret på øen, og på siderne af disse er efterladt nogle sjove streger, der starter i en cirkel og afsluttes i en mindre halvcirkel. Værsågod at finde disse figurer i landskabet! Det kan eksempelvis være – som spillets eneste hjælp på toppen af bjerget viser – flodens bugtning fra det runde vandreservoir i bunden af vandfaldet og videre ned til udløbet ved søen. Udfordringen er både at lokalisere forekomsterne af disse figurer men så sandelig også at betragte dem i den rette vinkel og på det rette tidspunkt.
Jeg ville inderligt ønske, at jeg kunne fortælle mere om disse helt superbe – og tidskrævende – visuelle udfordringer, men det er opdagerens privilegium selv at lokalisere disse, og jeg nævner dem kun, fordi spillet selv hjælper til med den første. Det skal siges, at stregernes placering på søjlerne viser, i hvilken retning de befinder sig, men derudover har jeg brugt mange, mange timer på at finde aftegningerne, der kan gemme sig lige foran øjnene på én i lang tid, før man ændrer sit fysiske og mentale perspektiv og det hele går op i en højere enhed, der ligeledes har forårsaget euforiske tilstande for mig ved flere lejligheder. Nogle af dem er virkelig, virkelig snedige og kræver en god portion ud-af-boksen-tænkning, og sammenholdt med de mange paneler, forstår man pludselig, hvorfor spillet har taget så mange år at udvikle.
Efterladte visdomsord og citater optaget på små båndoptagere pryder ligeledes landskabet, men de er ofte kryptiske, og hvis de er ment som trøstende ord, har jeg endnu til gode at opleve dén følelse. Det har dog ikke trukket ned i min oplevelse af Jonathan Blows lige dele paradis og torturkammer, og selvom jeg stadig har enkelte, løse ender på øen, så føler jeg bestemt, at jeg har vist mit værd nu. Men øen vil være meget, meget svær at glemme, og derfor vil jeg med rette kalde mig vidne til et mesterværk af en tankestreg.
Det er ikke for alle, men for dem af os, det ER for, findes der ikke noget bedre.