Tokyo Mirage Sessions™ ♯FE


Et af de mest bizarre crossovers mødes i et spil, der virkelig stikker ud fra mængden.

Fire Emblem og Persona er to af mine absolutte yndlingsserier på spilhimlens farverige firmament. Fire Emblem er et af de bedste turbaserede SRPG‘er, der nogensinde er skabt, med riddere, drager og fantastiske historer, og Persona er et af de mest medrivende rollespil med sindssygt gode, genreskabende historier, persongallerier man altid vil huske, skelsættende musik og en unik, moderne lokalitet i det urbane japanske miljø. I Tokyo Mirage Sessions fusionerer de to serier i et af de mest underlige spil, jeg har oplevet i lang tid.

Spillets hovedperson er Itsuki Aoi, som går til en audition med sin klassekammerat, den storbarmede Tsubasa Oribe, der drømmer om at blive idol-sanger. Under prøven begynder værten at opføre sig mærkeligt, og pludselig bliver der åbnet ind til en mystisk dimension ved navn Idolasphere, hvor onde væsner lokker håbefulde talenter ind og stjæler deres performa. Det er nogenlunde dét koncept, Persona-serien har opereret med i mange år, hvor vor unge protagonister skal lære at balancere en hverdag med skole, venner, fritid, alternative dimensioner og dæmoner.

Tokyo Mirage Sessions er skåret over samme læst. I den virkelige verden prøver Itsuki og hans venner kræfter med idol-verdenen, hvor de går til danselektioner, øver sig i at synge, udgiver cd’er og fotobøger og spiller koncerter. Og så tager de på udflugt i Idolasphere og banker monstre, når det er påkrævet.

Kampsystemet er mere eller mindre løftet fra Persona-serien. Det er en turbaseret affære, hvor holdet støder på monstre i den labyrintiske Idolasphere, hvorefter spillet skifter til kampsystemet. Hvert monster har svagheder og styker i forhold til forskellige magiske affiniteter – og nu også forskellige våben, med inspiration fra sværd-lanse-økse-trekanten fra Fire Emblem. Angiber man et svagt punkt på fjenden, vil venner med evner i samme affinitetsklasse gå med i angrebet i en såkaldt Session. Disse angreb er langt stærkere end almindelige angreb, og man bruger det meste af tiden i kampsystemet på at finde monstrenes svagheder og så bruge Session-angreb på at træde dem under fode.

Som i Persona-serien, har hver karakter en tilknyttet Persona, i form af en karakter fra Fire Emblem-universet. Traditionelt går Persona-spillene ud på at finde og fusionere persona’er, da de forskellige angrebsmuligheder er knyttet til dem. I Tokyo Mirage Sessions har hver karakter kun én Persona tilknyttet, og de forskellige angrebsmuligheder læres i stedet fra de våben, man bruger. Tillæring af angreb er permanente; selvom man skifter våben, beholder man sine evner. Til gengæld har man kun mulighed for at have et begrænset antal angreb i arsenalet, som man så må skifte ud i efterhånden som man lærer kraftigere angreb. Kampsystemet er virkelig godt, og en af de bedste grunde til at give sig i kast med spillet.

Persona-spillene (i hvert fald dem, jeg har spillet), bliver områderne i den alternative dimension tilfældigt genererede, hver gang man går ind. I Tokyo Mirage Sessions har man i stedet valgt at designe hver Idolasphere som en slags labyrint, hvor den største udfordring ikke ligger i fjenderne, men at finde ud af, hvordan helvede man kommer frem til sit mål. Labyrinterne er ikke specielt store, men kombineret med et dårligt kort, stor ensformighed i designet og møder med fjender, bliver man meget hurtigt desorienteret. Én af labyrinterne involverer, no shit, fire store elvator-kjoler, hvor man kan skifte armene rundt, så man kommer til forskellige etager ved at kravle igennem ærmerne. Da man kun kan se én etage ad gangen på kortet, var det ikke just nemt at regne den korrekte indstilling af alle kjolerne ud, så man kunne komme op på toppen. Det tog mig over fire timer, og det var helt vildt irriterende. Efter dét område, blev spillet lagt på hylden i fjorten dage, mens jeg brugte mit liv på ting, jeg rent faktisk syntes var interessante og sjove. En veldesignet dungeon kan være et sjovt puslespil i sig selv, se bare Zelda-spillene, men det her er bare en øvelse i frustration. Den næste dungeon involverede et evigt rend op og ned ad trapper mellem otte etager, og da man kun kan se én etage på kortet ad gangen og da alle steder ligner hinanden, blev min sjæl drænet for viljen til at leve. Jeg gennemførte den, og valgter derefter at lægge spillet på hylden til et tidspunkt, hvor jeg har glemt hvor irriterende det er. Anmeldelsen her er derfor baseret på kun 12 timers spil, og der er dermed en chance for at det hele bliver rosenrødt og genialt senere – men jeg tvivler stærkt på, at det er tilfældet.

Udenfor Idolasphere foregår spillets egentlige historie, og her falder Tokyo Mirage Sessions fælt mellem en hel masse stole. Det er et underligt kryds mellem forskellige genrer, hvor jeg simpelthen ikke kan greje, hvem spillets målgruppe er. Historien udspiller sig i det japanske idol-sanger-miljø, hvor de her piger vil gøre hvad som helst for at stå på en scene og synge. Undertonerne er uhyggeligt ojektificerende, og det hjælper overhovedet ikke, at de fleste af spillets kvindelige karakterer er blevet udstyret med de største bryster nord for Dead or Alive, kombineret med alt for seksualiserende påklædning og en millimeter-tynd personlighed, der primært går ud på at være nuttede på en irriterende tomhjernet måde. Den eneste nogenlunde relaterbare karakter er hovedpersonen Itsuki, der egentlig ikke synes den her idol-verden er specielt interessant. Det synes jeg heller ikke, og der gik ikke mange timer i selskab med den irriterende glade Tsubasa, før jeg fik lyst til at se Perfect Blue på repeat.

Den traditionelle Equipment-menu er blevet omdøbt til Wardrobe, og skifter man outfit, bliver man belønnet af en overdådig sekvens i næste kamp, der som regel involverer motorcykler, heste, høj musik og konfetti. Party-menuen hedder nu Artists, og personer på kampholdet refereres til som main characters. Er det her et spil eller et model-bureau? Når man har gennemført et område, bliver man belønnet med en optræden fra en af castet, som giver mening i forhold til historien, og er virkelig flot animeret, men altså – hvorfor?

Da spillet foregår i Tokyo og handler om det japanske idol-miljø, har Nintendo klogt nok valgt ikke at dubbe det. De japanske stemmer er generelt gode, men dialogen afvikles med irriterende pauser mellem sætningerne, som får komisk timing til at falde til jorden. Alt det sprudlende vid, som især Persona 4 lagde for dagen, er sandblæst ud af det her spil, som efterlader os med kedelig og forudsigelig dialog mellem karakterer, man mest af alt har lyst til at smide af holdet ved førstkommende lejlighed. Ulempen ved ikke at dubbe spillet er, at kampene indeholder en masse tale uden undertekster, som ikke-japansk-talende godt nok bliver udfordret med. Det er ikke vigtigt for at kunne gennemføre kampene, men der er en masse små detaljer, som går tabt.

Persona-spillene er kendt for et helt unikt design og voldsomt gode soundtracks, og det har man forsøgt at efterligne her. Men da den første menu dukker op med arial-skrifttype, scrollbar og grimme knapper, troede jeg knapt nok mine øjne. Jeg overbeviste mig selv om, at det måtte skyldes en tidlig anmelder-version af spillet, men desværre er det bare sådan, det er. Det virker som om man har forsøgt at kopiere Persona-spillenes helt unikke stil uden at forstå den. Musikken er jo altid en smagssag, men hvor jeg altid har været glad for musikken i Persona-spillene, valgte jeg i stedet at skrue ned for den i Tokyo Mirage Sessions. Hvis man er teenager med hang til popmusik er den måske okay, men den har slet ikke den dybde og alsidighed, der karakteriserer Persona-spillene.

I et vellykket forsøg på at gøre mig endnu mere gnaven og bitter, har man introduceret Topic, som er en slags Messenger App til Gamepad. Man modtager konstant sms’er fra de andre på holdet, og da hele Topic-delen udelukkende foregår på Gamepad, skal man kigge væk fra hvad end, man har gang i, for at læse en eller anden åndssvag besked fra Tsubasa om, at hun glæder sig til at shoppe i Shibuya i morgen. Holdkammeraterne har også en irriterende vane med at sende sms’er, når man står lige ved siden af dem. Så sig det dog, i stedet for at tvinge mig til at anvende en åndssvag gimmick. Ydermere har Atlus flyttet spillets kort til Gamepad’en, fordi de gode gamle overlægs-kort, vi har brugt i 20 år, åbenbart ikke er gode nok til den moderne generation. Hvorfor præsentere det hele på tv’et, når man i stedet kan tvinge folk til at sidde og kigge op og ned konstant, som vi gjorde dengang Krak udgav kort på papir? Det bliver bestemt ikke hjulpet af det enormt ensformige banedesign, hvor man er nødsaget til hele tiden at kigge på kortet for at finde ud af, hvor pokker man er.

Måske klikker det her spil, hvis man er glad for IdolM@ster eller Style Boutique. Eller hvis man er otaku og tror, at pigerne fra idol-verdenen er sådan i virkeligheden. Det klikker i hvert fald ikke, hvis man er glad for Fire Emblem og Persona, hvilket virkelig er uheldigt. Havde Atlus valgt at lade spillet stå på egne ben i stedet for på skuldrene af de største giganter, havde jeg nok været langt mere positiv, fordi jeg var gået ind med langt færre forventninger. Tokyo Mirage Sessions ender som et ligegyldigt rollespil med et ret godt kampsystem, som primært var dét, der holdt mig kørende i de 12 timer, jeg kunne magte. Og nu må du have mig undskyldt, for jeg skal spille Persona 4 Golden og vaske minderne af det her spil ud af hovedet.

8 tanker om “Tokyo Mirage Sessions™ ♯FE

  • 22. juni 2016 at 7:53
    Permalink

    I et vellykket forsøg på at gøre mig endnu mere gnaven og bitte

    Utroligt at det var muligt. Tak for en rigtig sviner, selvom alle referencerne til andre spil flyver henover hovedet på mig.

    Svar
  • 22. juni 2016 at 20:03
    Permalink

    Utroligt så langt din oplevelse ligger fra konsensus af anmeldelser. Men som du er inde på, skyldes skuffelsen måske primært brugen af IP. Men det lyder godt nok heller ikke som et spil, der er up your alley, så at sige.

    Svar
    • 22. juni 2016 at 22:17
      Permalink

      Jeg har slet ikke fået læst andre anmeldelser, da der var embargo indtil i dag. Jeg var dog rimelig sikker på, at jeg er blandt de sure, men jeg kan altså ikke lide det her spil, selvom jeg virkelig har prøvet.

      Svar
    • 22. juni 2016 at 22:42
      Permalink

      Nu har jeg læst en bunke anmeldelser. De fleste siger kedelige karakterer, ligegyldig historie, tyndbenet kopi af Persona, næsten ingen Fire Emblem, frustrerende dungeons – 8/10. Hvad? Tog I fejl af jeres pointsystem, eller hvad sker der?

      Svar
      • 24. juni 2016 at 17:46
        Permalink

        Det er i hvert fald ikke de samme, vi har hoppet rundt i, men ud fra dem, du nævner, lyder det godt nok sådan.

        Svar
        • 24. juni 2016 at 22:59
          Permalink

          99 brugere har givet bedømmelser på netarkiv nu: 5,5. Det er langt mere i tråd med min bedømmelse af spillet. Det er herned bevist at resten af verdens anmelderkorps er fulde af lort.

          Svar
          • 24. juni 2016 at 23:05
            Permalink

            Og nu, hvor jeg tjekker nærmere, viser det sig at de negative bedømmelser skyldes at spillet er en lille smule censureret, og det går åbenbart folk på i helt uhørt grad.

            Så det er nok bare mig, der ikke kan lide dårlige spil.

  • 24. juni 2016 at 23:00
    Permalink

    Ikke netarkiv. Metacritic. Damn you auto correct.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *