Shadow of the Beast
De fleste gamle nisser, der var unge i firserne og spillede Amiga på drengeværelset, kan huske Shadow of the Beast. Jeg husker i hvert fald spillene tydeligt, men paradoksalt nok for alt muligt andet end selve spillene i sig selv. Den gode musik af David Whittaker, flydende 12 lags parallax scrolling og toerens ekstraordinært flotte intro.
Nej, den er ikke ældet med ynde, og det skulle ikke undre mig, hvis yngre personer trækker hånligt på skuldrene, når de ser den med nutidens briller. Men jeg siger dig, det var imponerende den gang i 1990.
Nu skriver vi 2016. Der er gået mere end 25 år, og Amigaen er byttet ud med PlayStation 4. Shadow of the Beast er et remake af det originale spil. Det er en moderne fortolkning af den klassiske 2D-side scroller inklusiv diverse 2.5D-effekter og naturligvis opdateret grafik og gameplay.
Kampsystemet er forholdsvist dybt; det gør brug af de fleste knapper på controlleren, og det er både spillets styrke og svaghed. Der er måske ikke flere kombinationer end i en typisk hack and slasher som God of War, men Shadow of the Beast er bogstaveligt talt et helt andet bæst og kræver både taktisk snilde og millimeterpræcis styring. Det er naturligvis lækkert at ramme timingen lige i røven og rydde en bane for fjender ved at snitte dem til shish kebab i slow motion og høj cigarføring, men det kræver at man investerer tid og energi i at lære, hvornår man skal angribe, blokere, lave rullefald og så videre.
Blodet fra de slagne fjender kan bruges til fire slags specialangreb eller til at aktivere rage chains, der er en form for QTE, der kræver to input inden for et vindue på under et halvt sekund (hvilket er kort tid for halvgamle mænd med sløve reflekser). Man bliver konstant angrebet fra begge sider, og i og med spillet er i to dimensioner, kan man ikke skabe distance til fjenderne ved at løbe væk. Derudover har jeg ikke meget til overs for hverken quick time events eller den evindelige button mashing i forbindelse med specialangrebene, der udover at være træls og trættende for højre tommeltot også kolliderer med en styring, der ellers lægger op til omtanke og præcision. Og så forstår jeg i øvrigt ikke det fornuftige i, at man skal dobbelthoppe for at gribe fat i en væg og klatre.
Point er spillets valuta, som bruges til at købe forskellige former for opgraderinger. Hvis man vil maksimere sin score, er det ikke længere tilstrækkeligt blot at overleve. Spillets måde at score på er nærmest lige så avanceret som kampsystemet, men primært handler det om at dræbe med stil. Spillet belønner f.eks. at man kæmper på grænsen og løber risici ved at danse rundt om fjenderne uden at blive ramt, inden man flænser dem med de lange kløer. Rage chains giver ikke nødvendigvis flere point end specialangreb, og de forskellige specialangreb giver ikke lige mange point, så deri ligger også et strategisk element.
Spillet er opdelt i baner, og nogle af dem er ret lange. Man kan ikke gemme undervejs, og der er ingen checkpoints. Efter hver angrebsbølge bliver indsatsen bedømt. Har man klaret den uden at blive ramt, bliver man belønnet med en platinmedalje og en krukke genoplivende eliksir, der fungerer som et ekstra “liv”. Hvis ens livsenergi går i nul, er det valgfrit, om man vil starte forfra eller bruge et liv. Vælger man det sidste, rejser man sig fra støvet, hvor man faldt. Har man ikke flere liv, kan man på letteste sværhedsgrad ofre uskyldige sjæle på at blive genoplivet, men det koster karma, hvilket igen både påvirker historiens forløb og slutningen på spillet.
Det er smart nok fundet på, idet spillet på denne måde både belønner dygtighed og tillader casual gamers at bade sig gennem spillet, sålænge de ikke går så højt op i at se den “gode” slutning. På normal er der ikke længere ubegrænsede continues, og det vil sige, at man risikerer at bruge en halv time på at kæmpe sig frem til en boss, få et lag tæsk og møde en game over-skærm. På beast mode bliver sværhedsgraden skruet op på elleve, og det forvandler spillet til en omgang utilgivende trial and error som i de “gode”, gamle Ghost’n’Goblins-dage. Det er meget muligt, at det øger endorfinkicket, når man endelig klarer en bane, og Dark Souls-seriens popularitet er et bevis på, at der findes et publikum for den slags selvpineri. Jeg er dog personligt blevet for gammel til den slags.
Grafikken er nogenlunde pæn uden at imponere. Hver bane har sit eget unikke tema, og de er således ret forskellige både med hensyn til udseende, layout og fjender, og disses angrebsmønstre. Spillet gør sådan set mange ting rigtigt, men lige som jeg aldrig kom til at holde af originalen, så gik jeg hurtigt kold i 2016-versionen. Jeg blev aldrig gode venner med kampsystemet, og jeg havde svært ved at finde motivationen til at optræne den nødvendige øje-hånd koordination. For mig var spillet mere frustrerende end skægt, og historien var simpelthen ikke god nok til, at jeg gad button mashe mig gennem de utallige angrebsbølger. Karakteren er udtryk for min egen oplevelse, men den betyder ikke, at Shadow of the Beast er et dårligt spil. Det fungerer fint, sålænge man accepterer spillets præmisser, og den rette person kan uden tvivl bruge rigtig mange timer på at dykke ned i kampsystemets dybe vand og jagte den perfekte high score.
Det kan fås for 58 kroner på PSN p.t. (69 kr, hvis man ikke har PS+)
Zero Punctation om kampsystemet (og om Inside)
https://youtu.be/X164Uy9K-yA