Days Gone
Bend Studio burde ikke være et fremmed navn, hvis man har fulgt Sonys øvrige, eksklusive titler gennem årene. De stod bag Syphon Filter-serien, og derefter fik de mulighed for at levere håndholdte udgaver af både Resistance og Uncharted, som klarede sig godt hos både presse og publikum – herunder undertegnede, der placerer sidstnævnte højt på listen over imponerende Vita-spil.
De sidste fem år har de kompetente folk hos Bend dog arbejdet på en helt ny IP, og med ovenstående CV in mente, er vi mange, der har været spændte på at se, hvad udviklerne kunne levere, når de nu fik helt frie tøjler til at skabe et nyt spil, et ny historie og – ikke mindst – en ny hovedperson helt fra bunden af.
I Days Gone følger vi i sporene på Deacon St. John et par år efter et virusangreb, der har bragt den ene halvdel af befolkningen i en zombie-lignende tilstand og næsten udraderet den anden halvdel. Enklaver af overlevende har samlet sig i stærkt befæstede lejre, men Deacon er en såkaldt Drifter, der ikke hører til ét bestemt sted. Han kører i stedet Oregon tynd på sin motorcykel sammen med vennen Boozer og prøver at overleve, så godt man nu kan. Samtidig prøver han at forlige sig med, at han har mistet sin hustru Sarah, som styrtede ned med en helikopter under evakueringen i angrebets første tid.
Det skal dog vise sig, at han ikke kender hele sandheden omkring hendes død, og da Boozer bliver såret under et opgør med en dommedagskult, må Deacon se sig nødsaget til at opsøge både nye og gamle bekendte i mere eller mindre venligtsindede lejre. Her må han tjene til sit ophold ved at udføre tjenester, mens Boozer kommer til hægterne, og det bringer ham også i kontakt med folkene fra det nationale sikkerhedsapparat NERO, som muligvis ligger inde med information, der kan bringe klarhed over hele situationen.
Kort fortalt er der altså lagt i ovenen til et open world-spil af actioneventyr, hvor man kører rundt i Oregons flotte natur, udfører missioner, renser ud i zombiernes rækker, opgraderer sit arsenal og sin motorcykel og generelt suger til sig af stemningen, historien og gameplayet. Og det lykkes til stor del, langt hen ad vejen.
Der er dog ridser i lakken, som både siger noget om spillets ambitioner og om udviklernes manglende erfaring i at lave så stort et spil med et væld af tekniske systemer og elementer, der skal passe sammen – også når man ikke lige ser i dén retning.
Først og fremmest var Days Gone på udgivelsesdagen et af de mest fejlbehæftede spil, jeg længe har prøvet, hvilket siger ikke så lidt med min spilfortæringshastighed. Visse lydeffekter forsvandt pludseligt og kom aldrig igen (før efter genstart), andre lydsamples loopede, tutorial-tekstbokse forblev på skærmen, zombier forsvandt i den blå luft, spillet frøs i sekunder ad gangen og meget andet sjovt. Det har udviklerne godt været klar over, så derfor er vi nu oppe på version 1.07 af spillet, blot ti dage efter udgivelse, og de fleste bugs er blevet bekæmpet med disse i alt syv patches. Det betyder også, at størrelsen på den samlede opdateringsfil, nye spillere skal hente ned inden start, er på godt 25 GB. Jeg spiller på en Pro, og har ikke oplevet graverende fejl herefter – bortset fra et nærmest komplet sæsonskift fra snebeklædt landskab til høj sol og grønt overalt efter et kort besøg i pausemenuen – så der er altså håb for nye spillere, selvom den almindelige PS4-udgave stadig kritiseres for at hakke noget i det, når der sker meget på skærmen.
Lægger man denne kedelige oplevelse bag sig, så er der meget at komme efter på den tekniske og grafiske side, og specielt bjerglandskaberne i Oregons bjerge, med en døgnrytme, der har sig egen effekt på dets indbyggere, døde som udøde, samt et skiftende vejr, der er realiseret med stor sans for det artistiske udtryk. Solen, der skinner gennem trækronerne om morgenen, tågen, der smyger sig over marsken i skumringen eller den jomfruelige, nyfaldne sne der stille dækker alt omkring én – til alle tider fremstår omgivelserne utroligt stemningsfulde og detaljerede. Selvom dyrelivet måske er lidt sparsomt, så føler man sig oftest som en del af en levende verden, der bare er gået i stå grundet omstændighederne. Strøet ud i landskabet støder man på rurale byer i ruiner foruden andre mindre bebyggelser og forladte køretøjer, der alle viser tydelige spor efter blodige kampe. Lige så ofte er disse steder optaget af varierende former for zombier eller blot overlevende, der ikke altid er venligt stemt over for, at man bare gerne vil indsamle lidt reservedele og fylde benzin på kværnen.
Motorcyklen er lidt svær at styre i starten, men med opgraderinger til bl.a. motor, nitro og benzintank bliver den lettere at styre, hurtigere til at ræse fra efterfølgende fjender og man kan komme længere, før den skal fyldes op igen. Dog er en stor del af spillet lagt fast på at vedligeholde både MC og Deacons arsenal af våben og defensive hjælpemidler, hvilket resulterer i, at man skal undersøge omgivelserne for både planter, reservedele og øvrige bestanddele til ting som bandager, armbrøstpile, molotov-cocktails, rørbomber etc., som er nødvendige under og efter de mange kampe. Af uransagelige årsager kan man dog bruge en form for røntgensyn, der også kan opgraderes til at fremhæve skjulte fjender, hvilket hjælper betragteligt – omend det ikke helt passer i konteksten. Forvent således at trykke på R3 et utal af gange i løbet af spillet for at aktivere denne sjette sans, idet den kun er aktiv i et par sekunder ad gangen.
Når man ikke udforsker, indsamler eller kører ærinder for de forskellige lejre, er der zombie-reder at udrense og forladte NERO-baser at reetablere, og lige som en del af hovedmissionerne er de ganske underholdende – men utroligt ens fra gang til gang. I et open world-spil må man forvente en del sammenlignelighed mellem missionerne, men her er det bare lidt for tydeligt, og man har i min optik ikke gjort nok for at få dem til at føles bare en smule forskellige. Kombineret med, at spillet er et af de større af slagsen, betyder det, at jeg sjældent kan spille mere end et par timer ad gangen, før monotonien sætter ind og jeg må have en pause. Der er mange sideløbende historier i spillet, og de kører asynkront, efterhånden som man udfører gerninger til højre og venstre, hvilket også giver en fornemmelse af frihed. Det virker dog som en unødig kompleksitet, og akkurat som med de ufatteligt mange mellemsekvenser, der ofte føles en anelse ligegyldige, så giver det et helhedsindtryk af, at udviklerne ikke har kunnet stoppe i tide. “Less is more”, siger man jo, men det er bestemt ikke tilfældet i Days Gone, hvilket er synd, da det udvander helhedsindtrykket ved et ellers sundt spildesign i en interessant verden.
Sammenligningen med spil som The Last of Us, The Walking Dead og Far Cry er ikke helt gal, når vi snakker om henholdsvis stemning, dialog og gameplay, men problemet er bare at Days Gone ikke er mere end summen af dets dele, og derfor falder det lidt mellem to stole, når det forsøger at fremstå som mere, end det er. At køre gennem det samme område for tyvende gang gør mig immun over for dets skønhed. At høre endeløse prædikener om moral og om at høre til en gruppe fra endnu en lejrchef, ligegyldiggør det ellers velspillede stemmeskuespil. At lade Deacon få endnu en vredesudbrud over endnu en ligegyldig detalje udvander min sympati for hans person og personlige tragedie. At kaste de samme molotovcocktails ind i en rede og nedskyde de fremstormende zombier endnu en gang fjerner skrækken ved at møde en gruppe af dem, når jeg udforsker skoven.
Og sådan kunne jeg blive ved. Spillet har desuden slået sig op på en helt ny feature, der gerne skulle få Days Gone til at fremstå anderledes end sine inspirationskilder; Horder. Det er op mod hundrede zombier, der som sagt samles i en horde, der nærmest har sin egen bevidsthed og jager dig med indædt glubskhed, når de får øje på dig. Og de er skam skrækindjagende, når man er til fods og mangler ammunition, men alligevel har udviklerne ikke turde gå linen ud, så man kan som regel køre fra disse horder, og det har endnu ikke været bydende nødvendigt for mig at bekæmpe en sådan enhed mere end enkelte gang i løbet af spillets hovedhistorie, selvom deres frekvens spidser til mod slutningen. Så hvorfor slå sig op på denne feature? Jeg ved det ikke, men med mindre man har i sinde at suge alt ud af spillet, vil jeg kalde hordernes inklusion endnu en spildt mulighed for at hæve spillet fra det vrimmel af andre open world-spil, der allerede er på markedet. Og så er Deacon altså bare ikke særligt interessant, og hans tidligere liv som medlem af en motorcykelklub/-bande sagde mig absolut intet. At hans bande dyrkede hash, og at jeg måtte se Deacon lave et barmhjertighedsdrab på en tilfandgetagen kvinde fik mig faktisk til at reagere med højlydt suk og hovedrysten. Jeg havde langt mere sympati med lejrchefen ved navn Iron Mike, hvilket sandsynligvis ikke var udviklernes intention, men det kan ikke være anderledes, når hovedpersonen i et flashback ses med omvendt cap på til sit eget bryllup.
Som anmelder får man nogle gange spillet til anmeldelse før dets udgivelsesdato. Det skete med Days Gone, og skulle jeg have kogt en anmeldelse sammen før denne dato, så havde jeg dumpet spillet inderligt. Sådan opererer vi heldigvis ikke på Geek Culture, og foruden at afvente de uundgåelige fejlrettelser, plejer jeg også at se spillet til ende, før jeg afgiver min endelige dom. Det var også bydende nødvendigt med et spil som Days Gone, da det starter utroligt langsomt, ujævnt og med en masse unødigt komplicerede systemer at sætte sig ind, og jeg begyndte først rigtigt at varme op til oplevelsen godt halvvejs inde i spillet. Når man endelig får adgang til den type våben, der afspejler ens yndlingsmåde at spille på – i mit tilfælde snigeri og camping – så bliver flere og flere opgør et helt lille spil i sig selv. Så kan man begynde at nyde at eliminere fjenderne i ro og mag, også selvom det kræver, at man skal tilgive en lettere debil AI, som kun kan se, hvad der sker i en synsvinkel på 45 grader til hver side. Jeg vælger dog at se på det som en mulighed for at dolke flere fjender i ryggen uden at blive set og uden at bruge sparsom ammunition på lang afstand. …Hvilket jeg dog også ynder at gøre, da et headshot giver akkurat dén skade, et headshot skal give; at modtageren bliver nede.
Er man generelt til open world-spil, og kan man undskylde en til tider langtrukken historie, noget grind for at opretholde status quo samt en vis portion monotoni i de få, repeterende missionstyper, så er der underholdning at finde i Days Gone. Det er ikke et revolutionerende spil på nogen måde, men dets forskellige bestanddele er hver for sig et godt håndværk, og man kan sagtens fornemme, hvad udviklerne har villet opnå. Ambitionerne har dog været lidt for høje, og det lider helhedsindtrykket af.