The Last Guardian
De fleste omkring mig ved, at jeg regner både Ico og – især – Shadow of the Colossus (SOTC) for nogle af de bedste spil, Sony nogensinde har udgivet til sine konsoller. Finurlig styring og lettere ubehjælpsomt kamera har muligvis plaget begge spil på både PS2 og (i mindre grad) PS3, men det har stort set intet betydet for mig. Jeg har nemlig overgivet mig betingelsesløst til den uforlignelige stemning, de utrolige historier og det helt særegne univers, som begge spil deler og som samlet set har spillet på mit følelsesregister, som få andre spil har gjort det, hverken før eller siden.
Fumito Ueda hedder manden bag disse spil, og i 2007 annoncerede han så et tredje af slagsen med en projiceret udgivelse i 2009. “Project Trico” var arbejdstitlen for spillet, som vi nu kender som The Last Guardian, og det kræver ikke en stor matematisk hjerne at regne ud, at det har været lidt længere undervejs end de planlagte to år. Et platformskift fra PS3 til PS4 i den mellemliggende periode har bestemt ikke gjort udviklingstiden kortere, og ej heller har Uedas udtrædelse i 2011 fra Team ICO, Sonys interne udviklingsafdeling, som var ansvarlig for de to spil, gjort det lettere at få spillet færdiggjort. Ueda stiftede dog et nyt selskab ved navn genDesign umiddelbart derefter, og som konsulent herfra har han heldigvis været tilknyttet hele projektet indtil den nylige udgivelse. Og det er jeg yderst taknemmelig for, idet det for alle tre spil gælder, at hans vision giver eventyrene deres sjæl, som altså betyder mere for mig end præcis styring og kompetent kamera.
Sidste del af dét udsagn er vigtigt at holde sig for øje, inden man læser videre og fordøjer min endelige karakter, idet Uedas karakteristiske tilgang til netop denne funktionalitet ikke har ændret sig drastisk siden de to åndelige forgængere så dagens lys. Det kræver både tilvænning, tålmodighed og et gran af tilgivelse at få det bedste ud af vores to hovedpersoner, og ejer man ikke et gran af de dyder, så kan The Last Guardian let blive en frustrerende oplevelse.
Vores navnløse helt er en lille dreng, der vågner op i en mørk hule uden at vide, hvordan han er havnet der. På gulvet ved siden af ham ligger et lænket kattedyr af racen Trico, der er udstyret med vinger, horn og en meget lang hale. Det er såret og har spyd dybt begravet i sin pels, og drengens første opgave bliver derfor at fjerne spyddene. Som med de forrige spil er der lagt enormt mange kræfter i vores hovedpersoners fleksibilitet og animation, hvilket da også står lysende klart, som drengen klatrer rundt på dyret og hjælper det af med spyddene. Der skal dog mere til, før det stoler på én, men efter at have fodret det med nogle lysende tønder og fjernet et spyd mere, accepterer dyret ens tilstedeværelse helt. Det er også bydende nødvendigt, da drengen bestemt ikke kan undslippe sit fængsel uden hjælp.
Trico er ikke dum, og den reagerer på simple kommandoer. Til at starte med har man kun muligheden for at kalde dyret til sig, men som forholdet udvikler sig, bliver flere kommandoer tilgængelige. Spørgsmålet er så bare, om dyret kan finde ud af at adlyde, og det er både en del af charmen og frustrationen – og altså kernen af gameplayet. I modsætning til SOTC hænger drengen heldigvis fast af sig selv, mens han kravler rundt på Trico, og han falder derfor ikke nødvendigvis af, blot fordi dyret bevæger sig. Det er så absolut en god ting, da Trico er en god springer – og gør det ofte. Da det samtidig hurtigt står klart for alle, at den eneste vej ud, er op, så gælder det om at udnytte de to rejsekammeraters forskelligheder til at udforske omgivelserne, åbne døre og porte, bestige stejle klipper, samt forsvare sig mod de kræfter, der for alt i verden vil beholde dyr og dreng bag lås og slå.
Historien udgør som altid en stor del af Uedas vision for spillet, og igen udforsker han følelser som venskab, afsavn og kærlighed på en måde, som kun få spiludviklere kan gøre det det – påstår denne anmelder ydmygt. Han har desuden en yderst sjælden evne til at kreere omgivelser, der virker næsten terapeutiske at bevæge sig rundt i, og de karakteristiske solblegede ruiner og den lette sommerbrise, der rusker i træerne, rammer mig i hjertet med et sug hver gang. Med sit tydelige forfald vidner de samtidig om en fjern stortid, vi dog glimtvis får mere at vide om, efterhånden som historien skrider frem.
Forholdet mellem Trico og drengen er utvivlsomt fokuspunktet for The Last Guardian, men universets egen historie fylder mindst lige så meget i min bevidsthed, når jeg ser tilbage på spillet – akkurat som med Uedas forrige spil. Alligevel fandt jeg ikke selve gameplayet så udfordrende og varieret, som jeg oplevede det i eksempelvis Shadow of the Colossus, men Uedas vision og sans for den gode historie trækker igen enormt op i helhedsindtrykket. Jeg vil derfor ikke tøve med at anbefale denne ganske anderledes oplevelse til alle fans af skæve universer, så længe man bare har tålmodighed med et flyvsk kamera og et til tider stædigt kattedyr. Og er man fan af Uedas andre spil, er The Last Guardian et must, uanset hvad.
God anmeldelse. Er lige selv gået i gang med eventyret, som dukkede op under juletræet 🙂
Der er virkelig en helt særegen stemning i Fumito’s spil.
Jeg er nået til det punkt hvor man får mulighed for at give Trico mere direkte kommandoer. Hvad betyder de forskellige kommandoer? Man kan bevæge (eller forsøge) ved R1+venstre joystick, men tilsyneladende også udstede kommandoer vha. trekant, kryds, cirkel og firkant. Det er ikke nævnt under options/controls.
Tak, og tillykke med spillet. Det vil du elske, det lover jeg dig (da jeg jo kender din smag).
Tricos kommandoer er ikke nævnt, da man selv skal lære, hvad de gør 🙂
Jeg lærte, at Trekant er en opfordring til at være aggressiv, mens Kryds er Sit. De knapper klarede jeg mig med 🙂
Ellers er der mere all-round hjælp her:
http://www.ign.com/wikis/the-last-guardian/Things_The_Last_Guardian_Doesn't_Tell_You