Prey
Udviklingshuset Arkane Studios er hurtigt blevet en af mine favoritudviklere, efter at de har udgivet to af mine absolutte yndlingsspil. Jeg snakker selvfølgelig om Dishonored fra 2012 og dets efterfølger, Dishonored 2, som udkom sent sidste år. En fantastisk blanding af snigeri, action og atmosfære i lårtykke stråler har gjort spillene til lærebogseksempler på, hvordan man kan opbygge et narrativt spil, der stadig giver spilleren en utrolig frihed til at angribe udfordringerne på forskellig vis.
Derfor har jeg selvfølgelig glædet mig til Arkanes seneste spil, hvor handlingen er henlagt til en rumbase i år 2035. Vi befinder os på en alternativ tidslinje, hvor Kennedy ikke blev skudt, den kolde krig ikke fandt sted og USA og USSR gik sammen om at besejre rummet. Det resulterede blandt andet i oprettelsen af en fælles forskningsrumbase, Talos 1, og det er ombord på denne, at du i rollen som forskeren Morgan Yu vågner op til en forfærdelig situation: Den fjendtlige race Typhon har overtaget basen og har mere eller mindre udryddet alle dens beboere. Det er nu op til dig at finde ud af, nøjagtig hvad der er sket, og derefter forfølge den løsning, der er bedste for menneskeheden. Eller dig. Eller begge dele.
Det indebærer, genren tro, en grundig udforskning af basen, som mere eller mindre åbnes op i sin helhed tidligt i spillet. Det er – mildt sagt – en kæmpestor base, og en god stedsans er påkrævet for at finde rundt. Oversigtskort og markører til det næste mål eller de mange sidemissioner er heldigvis inkluderet, men man kan godt forberede sig på at bruge mange timer på at finde hemmelighederne i alle ventilationsskakter, lagerrum, mandskabsværelser og andre afkroge af basen, både indenfor og udenfor. Det er samtidig påkrævet med en god portion nysgerrighed, da man også skal indsamle udstyr, nøglekort og adgangskoder, så man kan åbne for nye dele af basen samt finde oplysninger om dens fortidige og nuværende situation. Og så gælder det selvfølgelig også om at finde de rette våben og værktøjer, der kan hjælpe én i kampen mod den fremmede race, der har invaderet basen i stor stil.
Typhon-racen er en alsidig størrelse, og de kommer i mange forklædninger. De mindste er de såkaldte Mimics, der kan tage form efter omgivelserne og overraske én med uforudsete angreb, når de eksempelvis pludselig skifter form fra en uskyldig kontorstol til en mandshøj, edderkoppelignende størrelse, der forsøger at spise dit ansigt. De mere menneskelignende Phantoms er lettere at spotte, men de kan se langt, og de skal helst holdes og bekæmpes på afstand. Flyvende varianter af racen udsættes man for senere hen, og jeg garanterer for, at man ikke vil bryde sig om introduktionen af nye varianter, da man oftest er for ringe udstyret til at klare dem ved første konfrontation.
Heldigvis kan man opgradere både sine kræfter og sit udstyr, hvilket både letter ens mulighed for udforskning, samt de defensive og offensive evner. Der er selvfølgelig også våben i form af pistoler og geværer på basen, og senere får man enddog mulighed for at lure Typhonerne deres evner af og give tilbage af samme skuffe. Her er tale om æteriske våben som energieksplosioner, psykiske angreb og leg med tyngdekraften, akkompagneret af mere jordnære virkemidler i form af blandt andet ild og elektricitet. Man lærer også at morfe sig til alskens sjove ting, hvilket muligvis ikke er særligt offensivt, men ofte kan ens nye form benyttes til at få adgang til alle hjørner af basen – i mangel af de nødvendige evner eller nøglekort. I samme åndedræt må jeg ikke glemme spillets måske mest fantastiske våben/værktøj; GLOO-geværet, der skyder med med hastigt størknende skum, der både kan immobilisere og dræbe visse fjender, kvæle ild, tætne utætte rør eller blot bruges til at konstruere trapper, så man kan nå ellers ufremkommelige områder. Sidstnævnte er et absolut must, hvis man lider af samme udforskningstrang som undertegnede.
Der er mange facetter af Morgans muligheder for udforskning og overlevelse på Talos 1, og man lærer sågar også selv at producere de såkaldte Neuromods, der skal benyttes til denne konstante opgradering. En stor del af fornøjelsen ved spillet er dog at opdage og lege med disse muligheder, så jeg har kun berørt en lille del af dem her for ikke at ødelægge overraskelserne. Ja, der er faktisk så mange muligheder for opgradering, at jeg ikke selv nåede at prøve dem alle i løbet af mine 42 timer i selskab med spillet. Det lægger jo op til et nyt gennemløb med en ny strategi, men i mangel af Dishonored 2‘s sublime New Game+ vil jeg mene, at jeg har klemt nok ud af spillet på nuværende tidspunkt til at kunne lægge det endeligt fra mig.
Prey har alligevel og helt utvetydigt været et ufatteligt interessant bekendtskab hele vejen fra start til de uundgåelige rulletekster, og arven efter både Dishonored-serien og System Shock-serien er nemme at spore. Associationer til Bioshock-serien fik jeg også utallige gange, idet den delvist ødelagt rumbase bærer tydelige præg af en indretning som var moderne i 70’erne, tilført den teknologiske udvikling, der jo er nødvendig for at kunne skabe illusionen om, at man er ude i rummet. Det store fokus på at skabe en fortættende stemning i et troværdigt univers – i en alternativ nær fremtid – har båret frugt, og efterhånden som man lærer mere om basen og dets mandskab gennem mails, memoer og efterladte lydoptagelser, går det hele op i en højere enhed. Men man skal altså være villig til at kaste et god portion timer efter det, hvis man vil have det hele med.
Grafisk er der også blevet kræset meget med detaljegraden i omgivelserne, og der er samtidig en stor grad af diversitet i rumbasens forskellige hovedområder. Pudsigt nok var jeg faktisk en smule uimponeret af den forudgående, gratis demo, men heldigvis har det fulde spil vist sig at være betydeligt mere givende, både grafisk og indholdsmæssigt, og da man kan gemme overalt på to sekunder, har udviklerne givet spilleren masser af muligheder for at turde tage chancer, der måske, måske ikke, lykkes. En sjælden anke i den teknisk kategori er loadetider på op mod et minut, når man bevæger sig mellem basens 10-12 større områder. Det oplever man heldigvis ikke så ofte i selve hovedhistorien, men de mange sidemissioner sender ofte spilleren på kryds og tværs af områderne. Samtidig kan spillet godt blive lidt forvirret over visse af delmålene til nogle af delmissionerne, idet man kan foregribe begivenhederne ved eksempelvis at udforske områder, før spillet egentlig synes, at man bør gøre det. Det kan give et par bizarre aha-oplevelser, når man eksempelvis finder et nøglekort til brug i en senere hovedmission lang tid i forvejen, men jeg bifalder alligevel udviklerne, at de har givet spilleren frie hænder til at angribe spillet på sin egen måde.
Det er små ridser i lakken, og Arkane har endnu en gang skabt en oplevelse, der er lige dele fantastisk sandkasse, spændende historie og fornøjeligt spil. Det kan som sagt være svært at bevare overblikket over, hvor man bør begive sig hen først – eller sidst for den sags skyld – og lidt ventetid må accepteres, når man skal fra den ene ende af basen til den anden, men derudover fortryder jeg ikke et minut af min tid ombord på Talos 1.
En ærgerlig detalje ved at være anmelder i 2017 er, at man kan risikere at opleve en ringere udgave af et spil, end den, der køber spillet en måned senere. Dette gælder desværre (igen) for mig i tilfældet Prey, idet jeg ejer en Pro.
Hvorfor er det et problem? Fordi det først er i dag, at Bethesda udsender et patch, der giver en hulens masse grafiske forbedringer til netop Pro-ejerne:
https://bethesda.net/community/topic/59700/prey-ps4-update-v-1-04-patch-notes
…Jeg har stadig spillet og anmeldt et glimrende spil, men jeg føler mig alligevel en anelse snydt 🙂
Se det som en undskyldning for at spille det igennem en gang til.