Ever Oasis
Som seedling lever man livet i en lille oase ude i ørkenen. I tæt kontakt med vand og planter og i hyggelig harmoni med oasens andre indbyggere. Indtil Kaos kommer og smadrer alt.
En hurtig flugt leder til opdagelsen af en lille-bitte oase, hvis ånd mangler seedlings til at hjælpe den med at få oasen til at vokse og overvinde Kaos. Sådan starter Ever Oasis, der er et herligt sammensurium af forskellige spilgenrer, tømret sammen til et velpoleret produkt.
Man fordriver tiden med at gøre oasen mere attraktiv, så flere indbyggere vælger at flytte ind. De bygger butikker, og det er spillerens opgave at sørge for at de har varer på hylderne. Det løser man ved at gå på opdagelse i ørkenen uden om oasen, hvor man banker monstre og samler loot ind. Og sandsynligvis møder andre folk i penible situationer, som man afhjælper – hvorefter de flytter ind i oasen, og starter en butik.
Kan du se, hvad de har gjort dér? En opgaveløkke, der føder ind i sig selv og hele tiden bliver større. Flere indbyggere → flere materielle behov → flere folk hjælpes → flere indbyggere. I starten er det sjovt at se oasen gro fra to til tre indbyggere, men efterhånden som man har 10 butikker kørende med forskellige behov for råvarer, begynder irritationen at melde sig: Der er lidt for mange gøremål i bare at holde hjulene kørende, og hvad med de der dovenkarle, der bare render rundt uden at arbejde?
“Skulle jeg ikke hjælpe dig med at forsyne butikkerne”, siger en tilflyttet seedling, og løser øjeblikkeligt den irritation, der var ved at melde sig. På et andet tidspunkt begynder oasens have også at blive lidt træls at passe, hvorefter samme seedling foreslår at sætte nogle af kontanthjælpsmodtagerne til at luge. Perfekt.
Når en butik har kørt i et stykke tid, får ejeren som regel en lys idé til et nyt produkt, de kan sælge. Som kræver et udvalg af forskellige råvarer, man nu skal ud og samle ind. Jamen, for helvede, hvornår skal jeg få tid til dét? Men det dårlige humør når knapt at forplante sig til mundvigene, før min slavepisker-seedling foreslår at sende folk ud og samle materialer, mens jeg laver noget andet. “Så kan de jo samtidig levele lidt up”, foreslår hun, mens jeg nikker anerkendende.
Der er meget at holde styr på i den konstant voksende oase, men hver gang noget begynder at føles som trivielt arbejde, foreslår spillet at nogen andre tager sig af det, så man selv kan fokusere på det, der egentlig er spillets kød: Udforskning af ørkenen og nedkæmpelse af det her mystiske Kaos med stort K.
Jamen, så hul i oasen, da? Det er vel ligemeget om den er stor og frodig eller lille og gold, hvis man alligevel bruger det meste af tiden andre steder? Det problem har udviklerne sikkert også set undervejs og tilføjet den krølle, at jo større oasen er og jo gladere dens indbyggere, jo flere hit points har du ude i marken. Det er ikke bare en lille bonus: Min karakter har omkring 20 hit points, og oasen lægger heftige 110 oven i hatten. Resultatet er, at uden en stor oase, vil man ikke komme ret langt før en eller anden ankelbidende ørkenrotte har gjort det af med vores lille helt.
At udforske ørkenen på egen hånd er en farlig affære, hvor man kun kan regne med at overleve det første område med de svageste fjender. Det ville være rart at kunne tage nogle af de stærke indbyggere med, tænker man, hvorefter en seedling spørger om det ikke kunne være rart at tage nogle af de stærke indbyggere med? Ever Oasis har en ret god evne til at komme med de rigtige løsninger på de rigtige tidspunkter.
Ørkenen er inddelt i oververden og huler, ganske som japanske RPG’er har været det de sidste årtier. I oververdenen kan man drible rundt og banke tilfældige monstre, og i hulerne bliver man udsat for diverse hovedbrud i bedste Zelda-stil, hvor man skal pusle sig vej igennem værelserne. Hulerne er ret godt designet, og det er sjovt at navigere rundt i dem. Det skal det også helst være, for man kommer til at besøge de samme huler igen og igen, da spillet gør rig brug af ability-gating, hvor hele områder af hulerne er aflåst, indtil man vender tilbage med en ny evne, der kan give adgang.
At gradvist åbne op for områder er en velkendt mekanik i spil, der gerne vil styre spilleren i en specifik retning hele tiden for dermed at kunne fortælle en historie. Historien om det altødelæggende Kaos kører på bagsædet de første mange timer i Ever Oasis, mens spillet lader dig udvide oasen og lære den omkringliggende ørken at kende. Den gradvise åbning af ørkenen og dens huler er en dejlig måde at holde antallet af samtidigt kørende opgaver nede. Der er en hovedopgave, som spillets historie fortælles igennem, og så kan man have op til tre sidemissioner, hvoraf kun én kan være aktiv ad gangen. Open world-elskere vil muligvis begræde den begrænsede frihed, men Ever Oasis bliver stille og roligt et ganske komplekst spil, og det ville være synd at kaste alle systemerne i hovedet på spilleren fra begyndelsen.
Efterhånden som antallet af forskellige evner vokser, får man ofte brug for at bytte ud i medlemmerne af det tre mand høje udforskningshold. Man står ansigt til ansigt med en stor sten, og ham med hammeren fiser rundt og passer have hjemme i oasen. Heldigvis kan man altid hoppe tilbage til oasens trykke rammer ved et tryk på en knap. Her kan man helbrede og bytte holdkammeraterne ud, og så hoppe tilbage til præcis det sted i hulen, hvor man stod foran den store sten. Det bryder dog flowet af huleudforskningen op, for ofte er der et eller andet, man lige skal håndtere i oasen, og pludselig har man glemt, hvorfor man overhovedet warpede ud af hulen.
Ever Oasis har konstant noget på sin meget velvalgt navngivne To Do-liste, og når man først har startet spillet, er det ekstremt svært at lægge fra sig igen. De første par dage i selskab med spillet blev altid til timelange sessioner, hvor jeg kun lagde det fra mig, når det virkelige liv pressede sig på. Der er hele tiden lige noget, man skal, og det afføder også konstant lige noget andet, man så skal. Spillet bygger på de her opgaveløkker, der føder ind i sig selv, og det er nærmest som et narkotikum.
Selvom det her Kaos er noget ondt bras, er der ikke meget sortsind i Ever Oasis. Spillet er designet af Koichi Ishii, der også stod bag Secret of Mana og har haft en hånd med i en del af de klassiske Final Fantasy-udgivelser, og hans designfilosofi i Ever Oasis er vidunderlig at betragte. Ørkensandet glitrer i solskinnet og de underjordiske huler er magiske at gå på opdagelse i. Seedlings er nogle bedårende småfolk med korte ben og store hoveder, og våben lavet af planter. Monstrene i ørkenen er for det meste også ganske kære at se på – og når man besejrer dem, skrumper de ind til miniature-versioner af sig selv og stikker af i skam. Spillet kan dog sagtens skrue bissen på sit grafiske design, når det er nødvendigt. Bosserne er imponerende flotte og store, og de mange lokationer varierer fra hyggelig have til majestætiske ruiner fra fortidige civilisationer.
Grafisk er spillet ganske imponerende på den nu seks år gamle 3DS. Maskinen er ikke just kendt for at have de store muskler at spille med, men det hele kører flydende her, og de mange detaljer i lokationerne er godt gengivet på de små skærme. Opløsningen kan man naturligvis ikke gøre noget ved, men spillet er en imponerende teknisk præstation. Kameraet kan til tider have udfordringer, hvis man er for tæt på væggene, men skulle efter sigende være nemmere at styre med C-sticken, hvis man spiller på en New 3DS. Der er en del loading mellem rum i huler og områder i oasen, men det er aldrig mere end et par sekunder.
Ever Oasis er et herligt spil, der er svært at lægge fra sig. Der er mange mekanikker at holde styr på, og de føder ind i hinanden, men designerne har lagt stor vægt på at spillet aldrig må være kedeligt, og hver gang noget begynder at blive komplekst eller monotont, sørger spillet for at afhjælpe situationen. Det er et imponerende design, hvor spillet folder sig flot ud i takt med spillerens forståelse af det, og man nyder det faktisk mere, jo mere man spiller det. At bygge sin oase, rende ærinder for indbyggerne, løse hulernes utallige gåder og nedkæmpe fjender fungerer alt sammen i en skøn harmoni, der hele tiden underholder spilleren.