Ghost of Yōtei

5 out of 6 stars

Et spørgsmål om hævn.

Der er gået fem år, siden Sucker Punch udgav det overdådige Ghost of Tsushima, som jeg gav en masse rosende ord med på vejen i min anmeldelse og kvitterede med fem stjerner. Spillet blev da også en kommerciel succes, og derfor blev der hurtigt sat gang i en efterfølger, som vi altså endelig har fået fingrene i nu. Noblesse oblige, og derfor skal det blive spændende at se, hvordan Ghost of Yōtei spiller op mod sin forgænger – og forhåbentlig er en forbedring på dé punkter, hvor det første spil havde nogle svagheder.

Vores hovedperson er i hvert fald ny, og det kunne vist ikke være anderledes, når vi nu skriver år 1603 – hele 329 år efter, at vi forhindrede mongolernes invasion af øen Tsushima som samuraien Jin. Denne gang hopper vi i ninjaskoene på den unge kvinde Atsu, der i 16 år har trænet på at blive en veritabel dræbermaskine, så hun kan hævne mordet på sin familie. Blodrusen er rettet mod samuraien og klanoverhovedet Saito samt hans inderkreds – seks mand i alt – der alle havde en finger med i spillet på den skæbnesvangre dag 16 år tidligere, hvor Atsu altså blev forældreløs. Der er således lagt i ovnen til endnu en klassisk, japansk underdog-historie, men Atsu får hjælp fra uventede kanter undervejs, så der er heldigvis en pæn chance for, at hun får sin hævn til sidst.

Handlingen er denne gang flyttet til øen Ezo, og selvom den arealmæssigt ikke er meget større end Tsushima, så er der større diversitet på Ezo, både geologisk og visuelt. Det ene minut rider man gennem bølgende kornmarker med høj sol foroven eller pisker bølgeskum op galopperende langs øens kyster, mens man i næste øjeblik bestiger sneklædte bjerge, svinger sig over dybe slugter og skøjter hen over frosne søer. Akkurat som med sin forgænger kan det faktisk gå hen og blive lidt for overvældende med den detaljerede og levende natur, men det er også svært ikke at blive begejstret ved synet af store fugleflokke, der skræmt flygter, som man kommer ridende – for ikke at tale om de vilde heste, der beslutter sig for at samles om dig og din hest og følge dig på vej over enge og marker.

Nat og dag væver også ind og ud mellem hinanden, og man kommer til at opleve skove i nattetåge, moser i morgendis, grotter og røverhuler kun oplyst af fakler, foruden et et væld af andre lokationer, som alle er en fryd at finde, betragte og undersøge, mens man samtidig udvider sit ret betragtelige arsenal af både våben, udstyr og kapabiliteter.

Det skorter da heller ikke på nærkampsvåben til opgaven, og på dette punkt overgår spillet virkelig sin forgænger. Der er lagt meget mere vægt på at bruge det korrekte våben (ud af fem, når arsenalet er fuldt udbygget) mod forskellige fjender, afhængigt af, hvilke våben de så bruger. Man tvinges således til at skifte våben undervejs i de mange opgør, og hvor ideen er god på samme måde som med Tsushimas forskellige fodstillinger, så kan man let tage sig selv i blot at svinge sin katana i kampens hede, når 4-5 modstandere angriber fra alle sider – og så har vi slet ikke taget højde for de feje bueskytter, der kan overdænge dig med pile fra usete angrebspunkter. Hektisk? Ja, det må man sige.

Det er dog som altid en fryd at kunne forudsige fjendernes angreb og med den rette timing afbryde disse og kvittere med et modangreb, der bogstaveligt talt skærer ind til benet. Igen er den generelle struktur løftet fra det forrige spil, but if it ain’t broke… To buer (og senere et par projektilvåben) er der også blevet plads til, og med adskillige typer pile, kasteknive og bomber af forskellig art har man altså mere end nok at vælge mellem, når angrebshylene lyder fra endnu en fremstormende horde opsat på at smage dit stål. man kan heldigvis slå camera lock til nu, så det bliver lidt lettere at få overblikket over de angribende fjender – det manglede initialt i Tsushima, indtil de implementerede det i Director’s Cut-udgaven.

Tilbage fra både forgængeren og genren er også en bred vifte af sekundære missioner at gennemføre, når man ikke følger den røde tråd slavisk, og skærer sig gennem Saitos håndlangere på vej mod det endelige opgør. Fæstninger og landsbyer skal befris, så befolkningen igen kan leve i fred og idyl, eftersøgte banditter skal findes og bekæmpes og undervejs lærer man nye sange til sin tre-strengede shamisen, som kan bruges til at finde mange af de hemmelige helligdomme og varme kilder, der som nævnt giver Atsu mulighed for at udvikle både evner og erhvervede våben.

På mange områder kan jeg gentage mine floromvundne ord fra Tsushima om denne spirituelle toer, idet spillet både grafisk og teknisk opererer på den helt høje klinge. Det er (igen) noget af det flotteste, jeg har set til konsollen, det kører upåklageligt silkeblødt til alle tider og selv når man teleporterer til den anden ende af øen, så tager det vitterligt kun få sekunder, før man er i gang igen. Samtidig har udviklerne implementeret en feature, som jeg har råbt efter i mange år: Når man starter spillet fra konsollens hovedmenu, så loader det direkte ind i ens seneste save game – og det tager vitterligt stadig kun en håndfuld sekunder! Det er selvfølgelig ikke noget, der ville kunne redde et dårligt spil, men det er igen symptomatisk for, hvor dygtige Sucker Punch er til at udnytte Sonys hardware.

Sværhedsgrad kan ændres løbende, og det gør desværre spillets taktiske elementer med våbenskift endnu mere irrelevante for de fleste, med mindre de altså skruer godt op for udfordringen, således at button-bashing ikke længere kan bruges. Jeg kunne også godt have ønsket mig mere snigeri og snigmord fra skyggerne a la Assassin’s Creed: Shadows, som Yōtei gameplaymæssigt har flere paralleller til – fik jeg eksempelvis nævnt, at man kan male sumi-e på udvalgte steder? Hævnmotiverne og den generelle struktur i de to spil ligger også ret tæt opad hinanden, og jeg gad godt have været en flue på væggen, da de to hold udviklere første gang fandt ud af dette. Begge spil er dog fantastiske i sin egen ret, og det lidt mere kaotiske og actionprægede gameplay i Yōtei passer mig også ganske fint. Begge spil – og de fleste andre i open world-genren – kunne dog godt klare, at man skar lidt ned i de bjerge af ting og kosmetisk udstyr, der kan indsamles, og de mange ensformige fetch-missioner, der grundlæggende følger samme skabelon.

Det rokker dog ikke ved karakteren, der er lige så bundsolid som dét univers, Sucker Punch igen har skabt til os. Jeg nyder nok udforskningen lidt mere denne gang, idet Ezo fremstår mere forskelligartet end jeg husker Tsushima. Det er samtidig en stor tilfredsstillelse at sætte lydsporet til japansk med engelske undertekster, hvilket fortætter atmosfæren yderligere. Derfor accepterer jeg den portion af monotoni, som Yōtei – og genren generelt – uværgerligt, måske utilsigtet, introducerer efter 10-15 timers spil, når man er blevet sat ind i alle systemer, men stadig kun har hævnet sig på den første af Saitos slyngler. Så er det bare op på hesten og derudaf igen, hvilket heldigvis vedbliver at byde på den magiske følelse af je ne sais quoi, som Sucker Punch formår at gennemsyre alle deres spil med.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Dette site anvender Akismet til at reducere spam. Læs om hvordan din kommentar bliver behandlet.