Escape From Monkey Island
Da Tim Schafer (Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango) skred fra LucasArts efter CMI’s udgivelse, så det ikke særlig lyst ud for fremtidige LucasArts adventurespil. Ingen havde forventet at Guybrush Threepwoods eskapader i det Caribiske ø-hav skulle blomstre påny, bare 3 år efter The Curse of Monkey Island.
LEC har produceret meget bræk på Star Wars-licensen de sidste 2 år, og mange var efterhånden begyndt at betvivle et marked for adventures, i dette, 3D-dynastiets højtid. Det er naturligvis en sørgelig udvikling, eftersom LucasArts i mine øjne altid har været adventure-genrens ubestridte konge. Nu hvor alle veteranerne havde forladt skuden, så jeg ikke længere håb for videreudvikling af eksisterende adventure-universer, og da det blev offentliggjort at produktionen af et 4. Monkey Island-spil var igang, var det med blandede følelser af henrykkelse og frygt, at jeg ventede på dets udgivelse sent i november.
Akt 1: Imod alle odds
AAAaaaarh – Ye scurvy seadogs! Yet another grog-swillin’ pair o’ landlubbers have taken the plunge off a short pier, trying to expand the boundaries of the Caribbean.
Jeg tror samtlige trofaste Monkey Island-fans vil være rørende enige med mig når jeg siger, at LucasArts adventures ikke har været helt det samme siden Ron Gilbert forlod firmaet for så mange år siden, for at danne sit eget software-firma Cavedog Entertainment. Hans sidste produktion blev Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Siden da, har der hersket martyrium omkring manden bag de to første spil, og havde det ikke været for det store samfund af trofaste LEC adventure-fans, havde udgivelsen af Curse Of Monkey Island aldrig været blevet en realitet i julen 1997.
Det er så godt som umuligt at leve op til en så elsket historie efter så mange år. Ligesom med genoplivelsen af Star Wars, kan det simpelthen ikke lade sig gøre at tilgodese et nyt publikum, og samtidig gøre hardcore fans 100% tilfredse. Det var med denne universelle lærdom i baghovedet, at Jonathan Ackley og Larry Ahern satte sig bag roret for det tredje Monkey Island spil.
Det var på grund af den gudsfrygt og respekt for universet, at CMI i mine øjne blev et fremragende comeback, en succes og ikke desto mindre en stor sejr for adventure-samfundet som nægtede at lade genren dø. Nåh-ja, slutningen var ganske vist knapt så episk som jeg gerne ville havde den til at være, og den var for de fleste lidt af et antiklimaks, der virkede som en nedskæring af historie-materiale på grund af pladsmangel på CD 2.
Spillet i sig selv var dog helt i ånden, og man skulle være mere end almindeligt pedantisk for at kunne svine det til. Med genåbningen fødtes nu muligheden for at forsætte succesen, som næsten 3 år efter, er resulteret i det fjerde spil: Escape From Monkey Island.
I denne omgang blev det Sean Clark og Mike Stemmle, som fik æren af at dirigere slaget for den næste addition til Monkey Island-sagaen.
Plottet i EFMI er på mange måder mere voksent end tidligere spil. Med LeChuck af vejen, er der gjort plads til en langt mere spidsfindig historie…
Da Guybrush og Elaine vender tilbage til Meleé Island(TM) efter deres 2 måneder lange honeymoon, bliver de mødt med en ø som er på afgrundens rand. Guvernør Elaine Marley er blevet erklæret død, og en australsk entreprenør, Ozzie Mandrill, er ved at opkøbe alle øens ejendomme. En politiker ved navn Charles L. Charles er er ved at rulle kanonerne i stilling til sin valgkampagne som øens nye regerende guvernør, og Marley’s historiske villa er ved at blive jævnet med jorden for at skabe plads til udviklingen af et større komplot, som involverer rehabilitering af pirater til et familievenligt Caribien. Adskillige andre caribiske øer er ved at lide samme skæbne ved Mandrills hånd, og hvis løsningen af denne konflikt ikke lyder som en opgave for Guybrush Threepwood – Mighty Pirate(TM), så ved jeg ikke hvad der gør.
Akt 2: Rygterne, rytmerne og den 3. dimension
Efter at rygterne havde svirret om produktionen rundt om på de mange Monkey Island fansites som The Monkey Island Scumm Bar, nedkaldte LucasArts’ endelige annoncering af spillet et gedigent ramaskrig blandt forventningsfulde fans.
Spillet skulle nemlig bygges på en revideret udgave af Grim Fandango 3D-engine, som efter min mening tjente Grim Fandango fint. Min generelle holdning har dog altid været, at polygoner ikke har noget som helst at gøre i adventure-spil. Med viden om at Michael Land, som havde skrevet og produceret musikken til de forrige 3 spil i serien, havde forladt LucasArts for at danne sit eget firma, var alle odds imod en værdig fortsættelse af sagaen.
For et menneske som jeg, der er mere end almindeligt Monkey Island fanatisk(TM) og til dato stadig betragter Monkey Island som min absolutte favorit spil-serie, gjorde disse bagtanker ondt – helt ind i de snævreste afkroge af min sjæl.
Alle disse odds skulle dog vise sig at blive endevendt, da jeg langt om længe fik fingrene i spillet for et par uger siden. Det viste sig imidlertid, at Michael Land nåede at skrive og producere al musikken, inden han forlod firmaet, og med denne opdagelse, blev den største byrde løftet fra mit hjerte.
Ingen lydside havde været komplet uden Michael Land’s kompositioner. Som altid er hans musik strålende og velkomponeret. Musikken i EFMI er ikke alle steder nær så karismatisk som i CMI, men den kan stadig formå at få mig til at besøge lokationer bare for musikkens skyld. Det er langt fra Day of the Tentacle, Sam & Max og The Dig, men ikke desto mindre en flot lydside, som absolut ikke pletter mandens renomé.
Efter at have bevidnet den reviderede 3D-engine i funktion, kunne jeg yderligere trække vejret mere lettet. Selvom stemningen aldrig bliver helt det samme som med 2D, må jeg indrømme at det faktisk ser ganske fortræffeligt ud. En af de mest bemærkelsesværdige ting med 3D-motoren er, at alle karakterernes mundbevægelser er perfekt synkroniserede med stemmerne. Det scorer et stort plus i min bog, da det samtidig får karakterer til virke meget mere troværdige og nærværende. Øjnene virker til gengæld lidt døde, men det er en mindre detalje.
En lidt grim bivirkning er de pre-renderede baggrunde som mister meget af den personlighed som de detaljerede 2D baggrunde havde i de forrige spil. 3D baggrundene er i mange tilfælde for kedelige, udetaljerede og stilrene. Det virker lidt som “Guybrush i tyggegummi-land”, og de veksler fra at være almindeligt kedelige til halvgrimt modelleret et par steder. Man kan se at stilen i CMI er blevet studeret grundigt for at skabe en rød tråd, men det eneste som egentlig direkte holder de to stilarter i samme båd, er de syrealistiske skyer.
Ligesom i Grim Fandango er musestyringen erstattet med styring på keyboard. Det tager ca. 2 minutter at vænne sig til, så det gør såmænd ikke det helt store, selvom man savner de søde små ikoner i bunden af skærmen, til tider. Ligesom Manny Calavera i Grim Fandango, drejer Guybrush sit hoved i retningen af det objekt man fokuserer på, og al manipulation med disse foregår via. tastkommandoer.
Akt 3: Manuskriptet, dialogen og grog.
Vi begynder historien på Meleé Island, hvilket giver et hint om en hel masse namedropping og referencer til The Secret Of Monkey Island. Mange fede detaljer er blevet gengivet, så selvom en del af lokationerne er blevet ændrede, føler man sig hjemme. Uret i byens centrum står stadig på kvart over tolv, Voodoo Lady’s “International House of Mojo(TM)” eksisterer endnu, Scumm Bar er stadig den primære grund til det udprægede druk-problem blandt Grog-myndige pirater, og der er rig mulighed for at sludre om gamle dage og uopklarede mysterier fra de tidligere spil i serien med Meleé’s prominente personligheder. Desuden tjener insults stadig som en (meget) vigtig faktor i plottets fremskridt. Jeg jublede inde i mig selv, da jeg snublede over Otis (som er gået fra tyveri til “proactive redistribution of wealth”) og Carla The Swordmaster hængende på et gadehjørne.
Allerede her, kan man godt fornemme, at LucasArts har droppet håbet om at fokusere på et nyt publikum. Escape From Monkey Island er ikke så rar ved nye spillere, som ikke før har stiftet bekendtskab med universet. Der er så mange referencer til de tidligere spil, at humoren i mange tilfælde fiser henover hovedet på den uindviede spiller. Som en hårdkogt Monkey Island-fan kunne det til gengæld ikke være en bedre måde at fortsætte sagaen på. Hvor jeg i Curse Of Monkey Island havde en fornemmelse af at et par af de tidligere sub-plots var blevet ignoreret for at tiltrække nye spillere, leverer EFMI den vare jeg kan lide at se. Dette skal naturligvis ikke opfattes som et alvorligt slag over næsen til CMI, som var et fremragende spil, som jo bekendt belyste opklaringen af 2’erens kryptiske slutning.
Genbrugen af skuespillere fra CMI højner også oplevelsen af EFMI som helhed. Dominic Armato lægger igen stemme til Guybrush. Havde LucasArts hyret nogen anden person til jobbet, havde jeg ikke anskaffet mig spillet. Dominic ER Guybrush. End of story. Elaine Marley som før blev spillet af britiske Alexandra Boyd, bliver nu realiseret af amerikanske Charity James, hvilket betyder at Elaine’s smukke britiske accent som jeg holdt meget af i CMI, er væk. Til gengæld fungerer de to smukt som par. Efter deres officielle vielse bliver Guybrush adresseret som Snugglecakes og det der er værre, og Elaine har generelt ikke den store tillid til hans evner som Caribiens mest frygtløse swashbuckler. “Please try not to get yourself killed and/or cursed, dear”.
CMI var et af de bedst dubbede spil i adventure-spillenes historie, og EFMI følger flot op på dette. Det vrimler med skægge dialekter, og vi kommer gennem hele spektret fra Italiensk mafia-amerikansk og irsk til australsk og Minnesota-dialekt.
Herman Toothrot (ja, den gamle eneboer gør et enestående comeback) og den onde australske entreprenør Ozzie Mandrill’s stemmer er blandt mine absolutte favoritter. Det er karakterer som disse, der alene kan justificere indkøbet af EFMI.
Holdet bag LucasArts har i det store hele forstået at holde dialogen i hævd som adventurespillets centerpunkt, og det er dejligt at se. Dialogerne er i de fleste tilfælde virkelig velskrevne, og den deraf udsprungne humor er stadig den røde tråd i spillene. Desuden vrimler det med bastardizations og henvisninger til så mangfoldige emner som Forrest Gump, The Usual Suspects, Pinky & the Brain, PokéMon, 3dfx, Mortal Kombat, Beastie Boys, Star Trek, og Britney Spears (yes!), for bare at nævne nogle få. Der er sikkert adskillige flere end jeg har opdaget, og det er lige netop det som er humorens force. Guybrush er heller ikke bange for at bryde spillets fjerde væg, og tale direkte til spilleren, som han bebrejder mange tåbelige handlinger på hans bekostning i spillet.
Desuden kan EFMI (og Monkey Island-sagaen generelt) bryste sig af at have bedre multiplayer funktioner end noget andet spil til dato.
Nævn bare ét andet spil der kan formå at samle 3-4 venner omkring éns computer, for at råbe opmuntrende løsninger på tilsyneladende dead-end puzzles, og grine højt som en flok skæve, retarderede bornholmere.
Puzzles er der nemlig som altid masser af, og i EFMI råber en fortvivlet Guybrush da også mod himlen: “That’s it! – I give up. It’s like my whole life is a never-ending series of puzzles.”.
Puzzles i EFMI er som puzzles i et Monkey Island spil bør være, på godt og ondt. Nogle kan være så frustrerende at de vil justificere mord på en tilfældig forbipasserende ved éns gadedør, mens andre er så fedt udtænkt, at man sidder tilbage måbende. Et af sidstnævnte type, er et puzzle langt pokker-i-vold ude i en sump, som involverer temmelig abstrakt tænkning på tværs af tid og rum.
Akt 4: Bedømmelsen
Det hele skal dog ikke være skamrosning, selvom jeg havde ønsket inderligt at kunne plante seks røde stjerner på denne anmeldelse.
Allerede efter spillets første akt, begyndte jeg så småt at få bange anelser om at Sean Clark og Mike Stemmle ikke havde forstået ånden i Monkey Island sagaen fuldt ud. Uden at røbe plottet, kan jeg godt fortælle at spillet begynder at få nogle lettere tåbelige drejninger, og den sidste afgørende Act IV, ender så langt ude i hampen, at jeg ikke kan se gennem fingre med, hvad jeg vil betegne som et dårligt manuskript. Slutningen er for fjollet og antiklimatisk, og absolut ikke resten af spillet værdigt.
Ene og alene er den nok til at slå halvanden stjerne af anmeldelsen.
Man fornemmer det samme i spillets dialog, som veksler mellem for det meste at være overdådigt velskreven og sjov, til at være næsten pinligt fjollet og overspillet nogle steder. Det virker som om de to herrer en gang imellem er blevet ramt af momental sindssyge, og besluttet at spillet pludselig skulle rettes mod et publikum i 10-års alderen. Jeg forstår det simpelthen ikke, og det er synd at det skal gå ud over helhedsindtrykket af spillet.
Sammen med nogle til tider fuldkommen tåbeligt ulogiske puzzles trækker jeg yderligere en halv stjerne ned, og vi ender på et lidt sørgeligt 4-tal.
De inkluderede cutscenes er der markant flere af end der var i CMI, og selvom de som helhed er rimeligt pæne, kan jeg ikke komme mig over, at man har besluttet at genbruge spillets interne modeller og baggrunde, med nogle ufiltrerede textures, som ved closeups ser enormt grimme ud. Jeg har dog valgt ikke at lade det trække ned, da de fleste alternativer til dette ville ødelægge kontinuiteten og de (nogenlunde) glidende overgange mellem pre- og realtime rendering.
Det er helt klart de fede karakterer, dialogen og humoren som hiver spillet op, og jeg er umådeligt bitter over at det er spillets fundamentale plot som skal trække ned på karakteren. Specielt nu hvor, jeg ellers var blevet overbevist om et potentiale i 3D-baserede adventures.
Min åbenlyse skuffelse over spillets slutning udelukker desværre en helt objektiv anmeldelse, og derfor vil det nok give et mere ærligt indtryk, at checke andre GC skribenters mening i bunden af denne anmeldelse.
Er man Monkey Island-fan skal man absolut ikke snyde sig selv for dette spil. At man har det drønskægt mens man spiller det, er vel altid det primære aspekt. At slutningen så efterlader én med en lidt tom fornemmelse i kroppen, er så en anden side af sagen, som man må lære at leve med. Det er stadig et solidt spil – og, hey – Gamle Jo “Capt. Tripps” Ashburn har igen skrevet manualen. Det er rart at LucasArts stadig hædrer mænd som har været dem trofaste fra begyndelsen.
Nye spillere bør dog advares på forhånd. Der er simpelthen for megen humor som går tabt undervejs, da EFMI driver rovdrift på nostalgi gennem interne Monkey Island jokes og gensyn med gamle karakterer. Det er sikkert stadig sjovt at spille, men jeg forestiller mig at meget af gassen fiser af ballonen.
Det daglige skud Monkey Island kan findes på The Monkey Island Scumm Bar som også bærer links til de fleste andre større fansites. Der findes bl.a. nogle ret interessante trivia, som kan teste din viden om Monkey Island.
Interview med Tim Schaefer (LucasArts’ anden ex-adventure-veteran) her.