Legend of Zelda: Breath of the Wild
Legend of Zelda er en spilserie, der har været kendt og elsket verden over i mere end 30 år, og vi er blevet beriget med i alt 18 spil i serien igennem årene. Der har været højdepunkter (A Link to the Past), der har været klassikere (Wind Waker), der har været genredefinerende spil (Ocarina of Time) – men der har aldrig været et decideret dårligt Zelda-spil. Jeg bryder mig bestemt ikke om Twilight Princess, men det er fordi den mørke tone i spillet ikke tiltaler mig. Til gengæld elsker jeg Wind Waker, som mange andre kritiserede for at være for kort og for barnligt dengang det først blev udgivet.
Så folk har sine favoritter. Det unikke med Breath of the Wild i den sammenhæng, er at alle kan lide det. Men det er ikke det eneste, der er unikt ved Breath of the Wild.
Har du nogensinde spillet et Zelda-spil – og chancen er rimelig stor her – vil du vide, at det er et nøje planlagt eventyr igennem en verden, hvor du gradvist udvider dit repertoire af færdigheder. I starten noterer man sig en masse steder, man må vende tilbage til senere, når man har erhvervet sig det rigtige udstyr. Historien fortælles kronologisk og fungerer som et spind, der binder spillets dungeons – de egentlige opgaver – sammen. Selvom verdenen er stor, er den nøje låst af, så man kun kan komme én vej igennem historien, og først kan låse op for nye områder, når det passer ind i fortællingen.
I løbet af den første time i selskab med Breath of the Wild får man alle de færdigheder, man skal bruge igennem resten af spillet. Herefter får man at vide, at Ganon – som altid – har ødelagt festen. Ganon har slået lejr stort set lige ved siden af, hvor man starter, og spillets allerførste punkt på to-do-listen er da også “Defeat Ganon”. Det kan man nok ikke forvente at overleve, men man har da i hvert fald muligheden for at prøve.
Hvor man er vant til, at Nintendo holder spilleren i hånden i lang tid, før man får lov at prøve selv, slår designerne denne gang blot armen ud i en ekspansiv gestus, og siger “det her er til dig – hav det sjovt”. Herefter er man helt og aldeles på egen hånd. Man skal selv opdage de ufatteligt mange ting, man kan foretage sig i Breath of the Wild. Hver gang man får en fiks idé, der viser sig rent faktisk at virke i praksis, er det som et skud dopamin lige i hjernebarken. Der var ingen, der fortalte mig, at jeg kunne tilberede mad, det fandt jeg selv ud af, og selvom det er en helt central del af spillet at tilberede de mange buffs over åben ild, var der ingen tutorial eller holden i hånd. Bare en gryde over et bål og nogle grøntsager placeret i den rigtige Aha!-nærhed.
På et tidspunkt kommer man uvægerligt til at falde over en Korok, de små træ-væsener fra Wind Waker, og herefter bliver man helt manisk med at undersøge landskabet for at finde flere af de over 900 små eksistenser, skjult i små gåder. De giver adgang til at udvide ens lager, men det er egentlig sagen helt uvedkommende, for hver eneste gang man ser en bunke sten placeret lidt mærkeligt eller en række træer stå lidt for symmetrisk, klikker noget i reptilhjernen, og man er simpelthen nødt til at undersøge det – også hvis træerne står på en fjern bjergtop.
Breath of the Wild er enormt, og hele verdenen er tilgængelig efter blot en times tid i selskab med spillet. Nintendo har kreeret et landskab, der på den ene side er uendeligt smukt at bevæge sig rundt i, men samtidig er proppet til randen med små puslerier, som kun Nintendo kan lave dem. Resultatet er, at man sætter sig et mål et sted, men ender med at ping-ponge rundt i området som en pinball, og sjældent kommer til målet – men til gengæld har haft det skide skægt med at udforske alle mulige sære ting.
Sværhedsgraden kan til tider virke hård, men det er ofte konsekvensen ved åbne verdener. Der er intet, der forhindrer dig i at vade lige ind i gabet på et monster, du egentlig først burde tackle om dusinvis af timer. Hvis ikke man når at stikke halen mellem benene, vil Link ligge død i græsset efter bare et enkelt slag. Det sker ret tit. Men det gør ikke spor, for spillet auto-saver løbende, og jeg har aldrig været ude for at blive sat mere end nogle meter tilbage, og så ellers udforske videre i en anden retning.
Udforskningen er så vellykket, fordi Link overhovedet ikke har problemer med at komme omkring. Han kan gå, ride eller flyve, og han kan klatre på stort set alt, hvad der stikker op af jorden. Når man ser et bjerg knejse foran sig, er det sjovere at klatre over det, end det er at gå udenom. Klatreriet er begrænset af Links stamina (som kan styrkes med den rigtige mad eller udstyr), hvilket gør at man hele tiden spejder efter det næste sted, man kan holde pause og genvinde sin energi på klatreturen. Jeg har, kort sagt, aldrig oplevet et sandkasse-spil, hvor det er så sjovt bare at gå på udforskning i landskabet.
Kampsystemet vil straks være bekendt for kendere af serien, men det har fået et virkelig godt twist denne gang: Våben går i stykker. Og det gør de overraskende hurtigt. Så når man finder et supergodt sværd, der kan skære sig igennem horder af fjender, skal man stadig overveje nøje, hvornår det skal bruges. Kan man måske ikke klare den dér øgle med et lidt mindre godt sværd, og så gemme det gode til en sværere kamp?
At våben går så let i stykker, tvinger spilleren til at tænke på alternative metoder til at overvinde fjenderne. I stedet for at løbe skrigende ind i en horde, kunne man kravle op på bakken og kaste bomber efter dem. Eller rulle en tung sten eller et træ ned over dem. Måske sætte ild til dem, eller endda bruge vejret som våben. Mulighederne er mange, og den gode fysikmotor i spillet sørger for at de fleste indfald man får, faktisk giver pote. Man bliver konstant belønnet for opfindsomhed.
Der har aldrig været levels, skill-trees eller andet kompliceret i Zelda-spillene, og det er der heldigvis heller ikke her. Man kan, som i de andre spil, udvide sit helbred ved at få flere end de tre hjerter, man altid starter med. Tillæg et avanceret buff-system gennem madlavningen og – for første gang i et Zelda-spil – påklædning med stats, og man har et overskueligt og fleksibelt system til at tilpasse Link til enhver situation.
Dungeons eksisterer ikke i deres velkendte form i Breath of the Wild, men til gengæld er landskabet drysset over med mere end 100 små templer med komplicerede gåder, som udspilles i kun et enkelt eller to rum. De er mesterligt designet, og fryden ved at opdage endnu et tempel er for mig aldrig belønningen for enden – det er gåden, jeg skal til at løse. Jeg ville ønske, at Nintendo udgav et Zelda Shrine-spil, der udelukkende bestod af de her små gådetempler. Jeg er endnu ikke stødt på gentagelser, og hver eneste har et sublimt udtænkt hovedbrud gemt i sig.
På lydsiden er de gået all-in på verdenens lyde, så man hører vindens susen, tordenens rumlen, ildens knitren, fuglenes triller, insekternes summen og massevis af andre små lyde, der bygger et smukt lydtapet op, som gør at man lever sig endnu mere ind i den rige verden. En konsekvens af lyddesignet er, at musikken er ganske afdæmpet. Når man tuller rundt og udforsker, hører man kun stille klavertoner i baggrunden, som ikke overdøver eller trækker opmærksomhed fra alle de lyde, naturen frembringer i spillet. Byer og templer har mere musik, og når man kommer i kamp skrues der naturligvis op for tempoet. Klaveret er spillets centrale instrument, og det er herligt at høre alle de velkendte jingler genopfundet i en sart og underspillet variation. Det er en modig beslutning at lade musikken være så underspillet, og det fungerer enormt godt her.
Spil i denne genre er som regel fyldt med større eller mindre fejl, og kan til tider virke usammenhængende. Det skyldes, at der skal utroligt mange mennesker til at skabe så stort et spil, og det hænder at folk mister overblikket og udvikler ting, der stikker ud i forhold til resten af spillet. Nintendo, der er kendt for at lave software af nærmest udenjordisk kvalitet, valgte at stoppe alt arbejde og bruge en uge på at lade samtlige medarbejdere gennemspille spillet fra ende til anden for at se, hvordan det hele hang sammen, og for at få alle dele til at passe ind i helheden. De gentog processen tre gange igennem udviklingsforløbet, og resultatet er et imponerende sammenhængende produkt, hvor hver eneste lille facet af spillet virker som en del af en større helhed. Og så er jeg endnu ikke stødt på en fejl i de mere end 50 timer, jeg hidtil har lagt i det.
Spillet er udgivet til både Wii U (som var den tiltænkte platform i starten af spillet liv) og Switch, og selvom diverse tests har bedyret, at der ikke er megen forskel på de to versioner, har vi ved selvsyn konstateret af Switch-udgaven er at foretrække. Problemet er spillets framerate, der sigter efter 30 billeder i sekundet, men kan have problemer med at holde trit. Håndholdt Switch kører stabilt, docket switch kan have lidt udfordringer i tætte skove, men dykkene er kortvarige. Wii U-versionen har flere problemer med byer og tætte skove. Det er på ingen måde forstyrrende for hverken kontrol eller oplevelse.
På Wii U kan spillet styres med enten GamePad eller Pro Controlleren, men da visse områder kræver gyroskop, er man nødt til at have GamePad’en ved hånden også. Skærmen på GamePad’en bruges slet ikke, da spillet sandsynligvis ikke har overskud til også at opdatere dén. På Switch er der indbygget gyroskop i Pro Controlleren, så her kan den bruges eksklusivt.
Begge versioner er dog fuldt spilbare, og oplevelsen er lige sublim i begge.
Jeg har ikke gennemført spillet før denne anmeldelse er skrevet. Det behøver jeg ikke, for min efterhånden lange tid i Hyrule er nok til at fortælle vidt og bredt om, hvor meget jeg elsker det her spil. Om jeg har gennemført det eller ej, ændrer ikke på mit indtryk, og det er også ligemeget, for min oplevelse med Breath of the Wild er med garanti ikke den samme som din. I en verden, hvor man kan tage hen, hvor man ønsker og gøre, hvad man vil, vil ingen have den samme oplevelse, og alle vil have forskellige historier at fortælle. Ens for historierne vil være lykken ved at opdage nye ting, udforske nye områder og løse problemer på nye måder. Internettet flyder over med sjove ting, som folk har opdaget i spillet, og andre menneskers reaktion er ofte overraskelse, selvom de har brugt lige så mange timer i det præcis samme spil. “Vent, kan man også gøre dét? Det vidste jeg ikke!”
Det er imponerende, at Nintendo helt og holdent har sluppet spillerens tøjler. Jeg er sikker på, at de har en ubændig trang til at fortælle dig om alle de hemmeligheder og mekanikker, der får Hyrule til at tikke, men de holder sig på behørig afstand. Man får små hints fra folk, man møder, og fra selve landskabet, men Nintendo har klogeligt valgt at tro på at spilleren er smart nok til at regne tingene ud selv. Når man åbner kortet bliver man ikke overvældet af hundredevis af markører, som f.eks. Ubisoft ynder, men et helt blankt kort, man selv må sætte sine nåle i. Der er ingen tjekliste, der metodisk skal hakkes af, men en verden fuld af små vidundere, man selv skal opdage. På en måde er Nintendo vendt tilbage til tankegangen i det allerførste Zelda.
Breath of the Wild er et brud på næsten alle konventioner i Zelda-spillenes 30-årige historie. Man får nøglerne til hele Hyrule, og så er det op til en selv, hvordan man griber opgaven an. Fra starten kan man gøre stort set lige, hvad man har lyst til, og det er altid underholdende. Nintendo sprudler som sædvanlig med gode idéer og sjove indfald, som man selv skal opdage, og spillerens kreativitet belønnes altid. Hvad der de sidste par uger er startet som en halv time Zelda, er altid endt med mange timer, hvor jeg er suget helt og holdent ind i Hyrules smukke univers. Det her spil er ikke bare et vellykket første forsøg på at lave et Open World-spil – det er et fabelagtigt godt spil, der endnu engang cementerer Nintendo som nogle af verdens bedste designere. Det er ikke blot det bedste Zelda-spil, de har lavet. Det kommer til at gå over i historien som et af de bedste spil, der nogensinde er skabt.