Devil May Cry 5
Jeg holder virkelig meget af den spilgenre, der er placeret i krydsfeltet mellem action adventure, hack and slash og RPG. Spil som Ninja Gaiden og Bayonetta er blandt mine absolutte favoritter, og med tiden er jeg også kommet til at holde af Soulsborne-lignende spil som Bloodborne og Nioh – på trods af deres utilgivende og stejle indlæringskurve.
Mit første møde med genren var Devil May Cry fra den gang PlayStation 2 var en ret ny konsol. Jeg husker det som det første spil, der virkelig fik mig til at tabe kæben i benovelse over de grafiske kvaliteter og den hæsblæsende hastighed. En anden ting, som står prentet i hukommelsen, er missionsstrukturen uden checkpoints, hvor man risikerede at skulle genspille en hel mission, inden man kunne give bossen endnu et forsøg.
Lige præcis den del var ikke min kop te, men det tvang mig til at “git gud”, som man siger ude i de mørke kroge på internettet, og i det mindste mistede man ikke sine røde orbs, så man kunne opgradere og forbedre chancerne inden næste forsøg. Missionerne kunne dog være halve timer lange, så jeg måtte jævnligt trække vejret meget dybt for ikke at smide controlleren i gulvet i arrigskab.
Tilbage til rødderne
Devil May Cry 5 er faktisk det sjette spil i serien, hvis man tæller Ninja Theorys DmC: Devil May Cry med. Og det skal man, efter min mening, selv om det var et spil, der delte vandene. Det var det første spil, som Capcom ikke selv havde udviklet, og på mange måder mindede det mere om Heavenly Sword end Devil May Cry. For mig virkede det som en naturlig evolution, men rigtig mange hardcorefans surmulede, fordi det brød med så mange af seriens konventioner.
Disse personer kan til gengæld glæde sig over, at Capcom har sat tilbage i førersædet og leveret et spil, der fortsætter hvor fjerde spil slap. Spillets præmis er, at man skal forhindre en dæmon i at overtage verden, og det er så uopfindsomt, at man får ondt i maven af det. Heldigvis er det ligegyldigt for spillet, eftersom massakrering af djævleyngel og andet skidtfolk er universelt underholdende, uanset om konteksten er tynd som et stykke A4-papir.
Vi følger Dante og Nero, der har slået følgeskab med den nye dreng i klassen V. En sygeligt udseende, splejset mand med mystiske totoveringer over hele kroppen. Derudover er der gensyn med den kvindelige del af bagkatalogets persongalleri i form af Lady og Trish, der dog indtager sekundære roller, idet de ikke er spilbare. Slutteligt er der våbensmeden Nico, som hjælper med opgraderinger, og Dantes bror Vergil, som spiller en rolle, som ikke skal afsløres her.
Historien er opdelt i kapitler, og man følger en tidslinje med let historieudvikling som intermezzo mellem kapitlerne. Som regel er det forudbestemt, hvilken protagonist man spiller som, men i flere tilfælde oplever man samme tidspunkt fra forskellige perspektiver eller spring i tidslinjen via flashback.
Djævel eller ej
Man starter som Nero, der af spilmekaniske hensyn har mistet evnen til at skifte til sin djævleform. Til gengæld kan han skifte mellem forskellige armproteser med forskellige, primært offensive, egenskaber. De har varierende holdbarhed, men fælles for dem alle er, at de på et tidspunkt går i stykker – enten fordi de bliver slidt op, eller fordi man aktiverer et specialangreb, der destruerer armen i processen.
I starten har man kapacitet til tre arme. Man kan frit arrangere sit loadout, når man besøger Nico, men man kan ikke skifte mellem armene, mens man spiller. Det gør det svært at bruge armene strategisk, med mindre man vælger en bestemt type og virkelig passer på den, og det er ikke det, spillet lægger op til. Man får mest nytteværdi ved at bruge dem aktivt i kamp, acceptere at de går i stykker, og at det er tilfældigt, hvad man samler op som erstatning. Slutteligt kan den mekaniske arm bruges til enten at trække fjenderne til sig – eller sig selv hen til fjenden, alt efter dennes størrelse. Og det virker, også selv om man ikke har nogen aktiv protese.
Efter et par missioner skifter man til V, der ikke har fysisk styrke af nævneværdig betydning, og som kæmper via tre proxyer: En sort ørn, der skyder lynild ud ad munden, en ligeledes sort panter, der angriber via diverse fysiske transformationer, og et stort stenmonster, der kan aktiveres via djævleformsudløseren. Monsteret, der i øvrigt hedder Nightmare, kæmper autonomt, hvorimod Griffon og Shadow skal dirigeres, alt imens man selv skal holde sig på afstand af fjenderne, indtil det er tid til at give dem det endelige coup de grâce med sin spadsererstok.
Capcom skal have ros for at forsøge at ryste posen, selv om jeg ikke er ubetinget begejstret for resultatet. Jeg kan godt forstå dyrenes manglende evne til at dræbe fjenderne ud fra et spilmekanisk perspektiv, men det virker påklistret, når det ikke giver nogen som helst logisk mening. Jeg følte mig afkoblet fra kampene, der for det meste er let overstået ved at holde sig væk fra fjenderne mens man button masher angrebsknapperne og aktiverer devil triggeren, når djævlemeteret er fyldt op. Det gav mig intet incitament til opgradere dyrenes evner, og jeg hældte istedet alle mine røde orbs i livsenergi og devil trigger.
For meget og for lidt
Det viste sig at være en fin strategi, idet livsmeteret deles mellem alle tre og devil triggeren med Dante. Jeg fik derfor en flyvende start, da jeg langt om længe fik kontrollen over Dante. Dante er den mest versatile af dem alle, og man har allerede fra start fire våben, hvoraf signaturvåbene Ebony & Ivory og Rebellion naturligvis er i blandt. De fire stilarter fra Devil May Cry 3 gør også comeback.
Muligheden for frit at skifte mellem både stilarter og våben (der for nogles vedkommende har flere former) gør Dante til den mest komplette karakter – og derfor også den mest interessante. Det er med Dante at spillet virkelig folder sig ud, og jeg ærgrer mig derfor over, at udviklerne har villet for meget. I mangel på bedre ord, virker oplevelsen fragmenteret, og jeg havde foretrukket at de havde fokuseret på enten Dante eller Nero.
Som det er nu, spreder man sine opgraderinger, hvoraf de fleste er eksklusive for en af karakterne, og derudover begrænses opgraderingsmulighederne, ved at de skal fordeles på tre. Et andet potentielt problem er spillets opbygning. Der er ikke den store diversitet i spillets fjender, og jeg sad ofte med følelsen af, at det var den samme kampe, der bare blev gentaget ad nauseam. Derudover synes jeg, at spillets progression er ujævn.
Man går fra det ene aflukkede område til det næste; kun afbrudt af ekstremt simple småopgaver, der dårligt kvalificerer sig til at kunne kaldes gåder. Bosskampene er for det meste uinspirerende og kedelige – angrebsmønstre er relativt simple, men det tager en krig at hakke bossernes livsenergi i smadder. Derudover er der en boss, der bliver genbrugt for meget – godt nok som en integreret del af plottet, men ikke des mindre drog jeg et ret dybt suk, da jeg stod over for den for tredje gang.
Selv om det bliver betydeligt bedre i spillets anden halvdel, sidder jeg tilbage med følelsen af, at det er et tilbageskridt ift. Ninja Theorys DmC. Jeg er overbevist om, at andre har det omvendt, så tag min kritik med et gran salt. Jeg er bare blevet for gammel til at gide genspille en hel bane, fordi jeg taber til en boss. Spillet har en easy mode – der er tilgængelig helt uden, at man først skal demonstrere sin egen inkompetence. Man skal dog være virkelig casual for ikke at synes, det er for let.
Farveforladt
Grafikken er til tider lidt kantet – formentlig fordi der er brugt simple polygonmodeller for at sigte efter 60 fps. Det er helt bevidst, at jeg skriver sigte og ikke ramme, for det gør spillet ikke; i hvert fald ikke på min PlayStation Pro. Det er bestemt spilbart, og respekt skal gives for den gode intention, men noget dynamisk skalering af opløsningen for at stabilisere frame raten kunne have gjort gode ting for den samlede oplevelse.
Det mest skuffende er dog, at grafikken er så trist. Den udbombede by, de underjordiske grotter og helvedesdimensionen har alle det til fælles, at de er ekstremt farveforladte. Forestil dig Gears of War, hvor det brune er erstattet med forskellige nuancer af grå tilsat halvsløje partikeleffekter, som er set bedre i væsentligt ældre spil.
Som den opmærksomme læser nok allerede har opdaget, har jeg svært ved at skjule min skuffelse. Det betyder dog ikke, at spillet er uden kvaliteter for det rigtige publikum. Devil May Cry er til dig, der søger efter et no nonsens action hack and slash fra den gang far var knægt. Hvis du foretrækker dine spil brutalt svære, er det også værd at kigge nærmere på. I Hell and Hell er der ingen checkpoints og ingen golden orbs. Fjendernes liv og aggresivitet er skruet op på elleve, og ethvert angreb, der rammer, er dødbringende. Tak for kaffe.
Warner Bros har givet Geek Culture en kopi af spillet til brug for denne anmeldelse.