The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Nintendo har valgt at lave en remake af et noget obskurt spil i Zelda-serien, som oprindeligt udkom på Gameboy tilbage i 1993 – og det er der en rigtig god grund til.
Link’s Awakening startede som hyggeaftener for en programmør hos Nintendo, Kazuaki Morita. Han havde fået fingre i et af de første udviklings-systemer til Gameboy, og han ville gerne finde ud af, hvad man kunne med den nye håndholdte konsol.
Senere stødte flere af Nintendos hæderkronede EAD-programmører til projektet, og de begyndte at arbejde lidt mere struktureret på spillet – selvom de stadig beskrev det som en fyraftens-klub. Da Nintendo så stod og gerne ville udgive et Zelda-spil på deres nye Gameboy, slog gutterne til, og sådan blev Link’s Awakening til en realitet.
Fordi spillet er udklækket uden for de faste rammer, er universet langt mere løssluppent, end man er vant til. Spillet foregår ikke i Hyrule, og den titulære princesse Zelda er ikke engang med. Det er Kirby til gengæld, og man skal også hoppe på en del Goombas. Udviklerne har selv beskrevet spillet som en Zelda-parodi, og det passer ret godt til atmosfæren i spillet.
Jeg havde aldrig spillet Link’s Awakening før (men har efterfølgende købt DX-versionen på Wii U), så jeg vidste ikke, hvad jeg gik ind til. Sikke en behagelig overraskelse! Det her spil oser af charme, og jeg fandt da også en fanskare på nettet, der knuselsker originalen og placerer den blandt deres bedste minder fra perioden. Det kan jeg godt forstå efter at have taget turen igennem det forunderlige univers.
Link lider skibbrud og skyller i land på den lille ø Koholint. Spillet går ud på at undslippe øen, og for at kunne det, skal Link vække Vindfisken, der sover i et kæmpe æg på toppen af et bjerg. Link vader op og banker på æggeskallen, men det har ingen effekt. Der skal samles en bunke specielle instrumenter, som er gemt godt væk i øens grotter.
Aha! Vis mig vej til den første grotte, gode Hr. Ugle, som på mystisk vis hjælper mig, og samtidig bedyrer at det nok er en dårlig idé at vække Vindfisken. Men uglen siger bare at jeg skal finde en eller anden nøgle i en skov for overhovedet at kunne åbne døren ind til grotten. Og i skoven står der en vaskebjørn på svampe og teleporterer mig rundt, og jeg har lige fået det her magiske pulver af en heks, og …
Aaaah. Hele spillet er et puzzle, opdager jeg, og kan næsten mærke en guddommelig aura strømme fra tv-skærmen. Det her skal blive godt!
Og godt – det bliver det fandme. Koholint er ikke specielt stor, så man har et godt overblik over tingene og hvordan man kommer frem og tilbage. I vanlig Zelda-stil er adgangen til mange områder afhængig af den kære Links udstyr, som jævnt bliver opgraderet spillet igennem. Først kan den lille purk ikke engang hoppe, men til sidst hook-shotter man sig rundt, kaster bomber og boomeranger og svømmer og dykker i floderne.
På den måde kan udviklerne styre spilleren igennem den rigtige rækkefølge af hændelser, så historien får lov til at folde sig ud. Det betyder dog ikke, at hele spillet kører på skinner – der er masser af kløen i hovedbunden for at finde ud af, hvad pokker man nu skal.
Det ender tit med, at man begynder at vandre rundt på øen for at få en idé til at komme videre. Her får man øje på en række ting, man ikke kunne tidligere, og så kan man da lige få prøvet dem af – og inden længe støder man ind i lige præcis den person, man har brug for at snakke med. Det er et bemærkelsesværdigt naturligt flow, der kun kan skyldes utroligt mange timer på tegnebrættet.
Koholint er et mesterværk. Den er stor nok til ikke at føles klaustrofobisk og den er lille nok til ikke at føles uoverkommelig. Jeg blev aldrig træt af at gå rundt på øen. Der er genveje, og dem skyder man, når man har en plan. Men spillet er lige så interessant, når man ikke har, for der er hele tiden et eller andet, man kan udforske – selv i områder, man har været utallige gange før.
Kortet er rigtig godt, og som i Breath of the Wild kan man fylde det med klistermærker, så man ikke glemmer alle de spændende steder, som endnu ikke er tilgængeligt for den evnefattige Link.
Hulerne, The Dungeons, som er et af seriens største kendetegn, gør også deres indtog her. Der er otte af dem, i stærkt stigende sværhedsgrad. Ikke fordi man får bank, for det gør man sjældent i Link’s Awakening, men fordi man skal prøve at pusle sig igennem dem. De sidste to er rene mesterværker, og jeg vil stærkt fraråde at læse sig til løsningerne på nettet. Det er en sublim oplevelse at starte ud i et sindrigt, komplekst og komplet uforståeligt miskmask af døre, etager, kontakter, lava, platforme og andet gøgl, og stille og roligt arbejde med det og gradvist bare forstå det hele.
Designerne af de her puslerier fortjener en hel stribe medaljer. Koholint-øen er i sig selv en udfordring at låse op, men hulerne tager virkelig prisen. I denne version af Link’s Awakening kan man endda få lov til selv at bygge dem, hvis man synes det er sjovt. Der er et helt minispil, hvor man kan få mange timer til at gå med at designe huler, der opfylder forskellige krav, og så gennemføre dem. Jeg brugte dog ikke ret meget tid på den del, da jeg ikke fandt den specielt interessant. Den del er helt uden sammenhæng med resten af spillet, så man kan tage den eller lade være.
Et andet tidsfordriv er indsamlingen af hemmelige konkylier. Der er 50 af dem drysset ud over Koholint i de mest sindrige steder. Normalt ville jeg styre uden om den slags, men jeg blev lidt grebet af det – primært fordi jeg ikke ville væk fra Koholint efter selve hovedhistorien var slut.
Link’s Awakening er ikke et langt spil. Jeg brugte omkring 25 timer på at gennemføre historien, hvilket er uhørt kort for et Zelda-spil. Men de 25 timer var nogle af de mest underholdende, jeg har brugt sammen med serien. Spillet er hverken stort i størrelse eller episk i sin fortælling, men det er dybt koncentreret om det, der egentlig tilbydes: Ét stort puzzle. Og så er det bare sjovt. Den uformelle atmosfære danner baggrund for en stribe gakkede karakterer, som er en fornøjelse at interagere med.
Remaken er ufattelig tro mod originalen. Kort, personer, dialog, handling – alt er nøjagtigt som det var i 1993. Den eneste forskel er den nye grafiske stil, som udviklerne Grezzo (der også lavede de meget flotte remakes af Ocarina of Time og Majora’s Mask på Nintendo 3DS) har valgt at præsentere spillet i.
Stilen er fantastisk. Man har følelsen af at gå rundt i en håndbygget miniature-verden, hvor alt er skabt med den største omhu og kærlighed. Man har simpelthen lyst til at stikke hånden ind i billedet og røre ved tingene, så fysisk ser det ud. For at underbygge pointen med designet, medbragte Nintendo nogle håndbyggede scener til det seneste E3-show, og jeg må indrømme, at jeg først troede det var renders fra spillet.
Da jeg første gang så traileren for spillet, strøg det med det samme til toppen af min ønskeliste. At noget kan se så indbydende ud og samtidig være et Zelda-spil? Tag mine penge!
Den første tid i selskab med spillet bemærker man en noget ujævn framerate. Vi er vant til silkebløde 60fps-spil fra Nintendos hånd, så det er lidt mærkeligt, at det ikke er tilfældet her. Det lader til, at når spillet læser nye områder ind, dropper frameraten til 30fps i et par sekunder. Jeg lagde kun mærke til det i starten af spillet; når først man har involveret sig i universet, er det ikke længere et problem.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening er et fantastisk spil fra den mere gakkede side af seriens univers. Forvent ikke det store, episke drama, men nærmere den lille, hyggelige historie – nybegyndere vil let kunne springe på her. Designet af øen Koholint og spillets Dungeons er af mesterværk-kaliber, og det er en utrolig oplevelse at gå på udforskning i en miniatureverden, som i virkeligheden er ét stort puzzle. Spillets grafiske design er det mest imponerende, jeg har set i mange år, og passer perfekt til den noget tilbagelænede atmosfære. Jeg har vækket Vindfisken, og jeg forstår til fulde, hvorfor mange har netop dette spil som et af deres kæreste minder.