Octopath Traveler

4 out of 6 stars

Ét spil – op til otte oplevelser. Idéen lyder god, men hvordan med udførslen?

Otte stier

Octopath Traveler er et nyt JRPG til Nintendo Switch. Det er blevet kaldt en ”åndelig efterfølger” til Final Fantasy VI, og selvom der er mange, der ser netop Final Fantasy VI som et af de allerstærkeste JRPG’er fra 90’erne, så er beskrivelsen faktisk ikke helt ved siden af. Octopath Traveler er en klar hyldest til konsolrollespil som de så ud for omtrent 25 år siden, på godt og ondt.

Navnet Octopath hentyder til, at man i dette spil har otte forskellige hovedpersoner, der hver især har deres egen fortælling. Deres egen sti, om man vil. Der er fire mandlige hovedpersoner og fire kvindelige hovedpersoner, og deres navne starter med bogstaverne i ordet OCTOPATH. Er det smart? Betyder det noget for spillet? Nej, ikke specielt. Det gør det måske bare lidt nemmere at huske.

De otte hovedpersoner er vidt forskellige. Der er en kriger, en præst, en apotekar, en tyv, en danser, en lærd, en jæger og en købmand. De har alle deres historie, der bliver fortalt over fire kapitler, og hvert kapitel kan overstås på et par timer. Som spiller kan man have op til fire aktive karakterer på samme tid, og her bliver det hurtigt vigtigt, at man sammensætter et balanceret hold. I løbet af spillets første timer bliver det også muligt at give hver karakter et sidejob, som ligger udover det, karakteren er fra starten af. På den måde kan man skabe yderligere balance på holdet. Eksempelvis løber krigeren hurtigt tør for point, der lader ham lave stærke angreb, men det kan man komme udenom ved at give ham tyvens evne til at stjæle de nævnte point, eller ved at give ham købmandens evne til at få point tilbage ved at hvile.

Hævngerrig danser eller emsig bibliotekar

Hver enkelt historie er egentlig ret kort, så jeg vil gerne undlade at gå for meget i dybden med de forskellige. Jeg vil sige, at historierne minder meget om noget, man kunne have set i Final Fantasy i halvfemserne, og så vil jeg fremhæve særligt to historier. Først er der min personlige favorithistorie om danserinden Primrose, hvis far bliver myrdet af tre mænd. Hun sværger hævn, men hun ved ikke andet om de tre mænd, end at de alle bærer en tatovering af en krage. En dag dukker en af disse mænd op i hendes liv, og så starter Primroses fortælling for alvor. Historien er et godt eksempel, for der er ikke noget i den, der ikke er set før, men jeg synes alligevel, den fungerer rigtig godt.

Mindre begejstret er jeg for fortællingen om den lærde Cyrus, der forlader sit job som underviser, for at opstøve en forsvunden biblioteksbog ved navn ”From the Far Reaches of Hell”. Bogen viser sig at være i forbindelse med det okkulte, og det går langsomt op for Cyrus, at nogle af hans kolleger ikke har rent mel i posen.

Når jeg lige vælger Cyrus og Primrose som eksempler,er det ikke kun, fordi jeg synes, Primroses historie fungerer bedre. Det er også fordi, jeg synes, at som karakterer i mit party er det lige omvendt. Primrose kan danse og gøre hele holdet stærkere eller mere modstandsdygtig overfor specielle angreb. Det bruger jeg ikke rigtigt, for jeg synes egentlig, det er lidt kedeligt. Cyrus, derimod, kan jeg rigtig godt lide at bruge. Han kan både analysere fjenderne for at finde deres svagheder hurtigere, og så kan han bruge stærk angrebsmagi, Sådan har jeg det, og andre spillere vil måske have det omvendt. Under alle omstændigheder, kan man ikke afskrive en karakter, bare fordi man ikke kan lide deres historie.

Frit valg, men alligevel ikke rigtigt

Når man først er kommet i gang med spillet, så får man hele tiden foreslået en level, som spillet mener, man bør være, før man går i gang med et givet område eller kapitel. Følger man spillets forslag, så er man ret godt rustet til at klare fjenderne, man møder. Og på den måde lægger spillet også meget kraftigt op til en rækkefølge, man skal gøre tingene i. Starter man eksempelvis med at vælge Olberic som hovedperson, så er der et kæmpe spring mellem den anbefalede level for hans første kapitel og hans anden kapitel. Man kan vælge at grinde (altså kæmpe mod tilfældige modstandere uden at avancere historien) virkelig meget, eller man kan vælge at tage en anden karakters første kapitel. Følger man spillets anbefalede line, og lader man være med at springe for mange kampe over, så kan man godt undgå at skulle grinde alt for meget.

Der, hvor Octopath Traveler virkelig skinner for mig, er i kampsystemet. Det er dybere, end man måske umiddelbart skulle tro. Det foregår efter den traditionelle “random monster encounter”-model, hvor man vandrer fredeligt rundt, for lige pludselig at blive overfaldet af monstre, man ikke havde set. Skærmbilledet skifter til et særligt kampbillede, og foregår det ellers efter tur, til man har vundet, eller man stikker af. En af karaktererne har en evne, der nedsætter hyppigheden af kampene, men bruger man den evne for meget, så vil man hurtigt komme til at føle, at man ikke er stærk nok i forhold til de fjender, man møder.

Hver fjende har nogle ikoner under sig, som indikerer deres svagheder. Når man første gang møder en bestemt type fjende vil disse ikoner være spørgsmålstegn. Typisk vil man så prøve sig frem med forskellige typer angreb. Der er både ikoner for forskellige elementer (ild, vind, lyn, osv.) og forskellige typer våben (sværd, knive, buer, osv.), og når man har fundet en fjendes svaghed bliver spørgsmålstegnet skiftet ud med et ikon, der repræsenterer den svaghed. Udnytter man svagheden nok gange, bliver fjenden ude af stand til at handle i en runde, og man kan give ekstra meget skade til den fjende.

 

En lidt speciel ting er, at selv stave, der normalt bliver brugt af de fysisk svage karakterer, også tit er en svaghed. Nogle angreb rammer samme fjende flere gange, og nogle angreb rammer flere fjender. På den måde opnår man som spiller en fordel, hvis man kan regne den mest effektive fremgangsmåde ud. For mig har kampene mere karakter af at være puzzles, end jeg har oplevet det før.

De op til fire karakterer, man har med sig, har også nogle små prikker under deres navne. Disse prikker indikerer bonuspoint, som man kan bruge til at give boost til det, man vælger at bruge turen på. Hver tur får hver karakter et bonuspoint, indtil han eller hun har fem. Vælger man at bruge et bonuspoint på et helt almindeligt angreb, så angriber man to gange med den karakter. Vælger man at bruge et bonuspoint på et specialangreb eller på noget magi, så bliver det angreb eller den magi stærkere. Der er også særlige ”Divine” moves, der er specielt kraftfulde, og som kræver brug af fem bonuspoint.

HD 2D

Der er virkelig gjort meget ud af spillets præsentation. Grafikken er blevet beskrevet som “HD 2D”, og det betyder kort fortalt, at det grundlæggende skal forestille et spil som Final Fantasy VI, men det er blandet med moderne grafikteknologi. Skal det blive lidt mere teknisk, så er langt det meste af grafikken i Octopath opbygget af flotte todimensionelle sprites, men der er en lille smule tredimensionelt gemt i baggrundene, og så er det ellers søbet til med partikeleffekter, skygger, og lignende. På den måde får spillet et meget karakteristisk look, uden det er voldsomt krævende af systemet. Jeg synes selv, spillet ser ret lækkert ud, men det kan man jo selv bedømme ud fra billederne.

Lyden er der også kælet enormt meget for. Både med omfattende og virkelig god voice acting på både engelsk og japansk, men også med stemningsfuld musik. Jeg synes selv, der er et stykke op til klassiske og mere genkendelige temaer som i Final Fantasy- og Dragon Quest-serierne, men mindre kan skam også gøre det, og det nok vigtigste for mig har været, at jeg har været i stand til at holde musikken ud, i over 90 timers spil. Man kan høre en lille snas af den musik, der bliver brugt i kampene her.

Meningsløse designvalg

I det hele taget er der rigtig meget, der fungerer godt for Octopath Traveler. Der er også bare nogle ting, som jeg er blevet mere og mere irriteret over. Først er der den her detalje med, at den første hovedperson man vælger, skal være aktiv i ens party, indtil deres historie er afsluttet. I og med at det ikke rigtigt bliver forklaret, så bliver det heller aldrig begrundet. Historierne er så adskilte, at det virker helt og aldeles overflødigt.

Det ville heller ikke være et problem i sig selv, men når karaktererne ikke er aktive i ens party, så får de ingen experience points, og bliver ikke stærkere i takt med resten af karaktererne. Man skal som spiller jonglere med holdmedlemmer, for at ingen kommer håbløst bagud. Personligt har jeg følt mig meget hæmmet af denne beslutning, og i stedet for frit at sammensætte et hold, som er stærkt og som fungerer med min måde at spille på, så skal jeg halvdelen af tiden trækkes med en eller anden form for kompromisløsning.

Den måde, jeg har spillet på, har halvdelen af tiden været med det samme party. De fire medlemmer har været stærke nok til at klare deres egne kapitler, og alt har faktisk fungeret fremragende. Når jeg så har taget de kapitler, der ikke hører til mit personlige “dream team”, så har jeg skiftet et medlem ud med en af bænkvarmerne, der har været langt svagere. Det svagere medlem bliver selvfølgelig hurtigere stærkere end de andre, men vedkommende kommer aldrig til at indhente rigtigt, og skellet mellem bænkvarmerne og aktive medlemmer bliver større og større.

Ridser i lakken

Meget af tiden har jeg fået det til at fungere, og jeg har sluppet med mild irriation over ubalancen i mit party. Jeg har givet stærkere udstyr til det svage led på mit hold, og de andre medlemmer har måske været en lille smule stærkere end spillets anbefaling. Helt galt bliver det dog med Olberic og H’aanit, der hver især har kampe, de skal igennem alene. Jeg har personligt været lidt irriteret på H’aanit, for hun taler på en speciel shakespeareansk måde, der går mig på nerverne. Af den grund spiller jeg så lidt med hende som muligt, og hendes solo-kampe bliver næsten umulige at klare.

Et kritikpunkt, jeg har set andre steder, og som jeg gerne lige vil berøre, er, at de otte sammenflettede historier virker meget uafhængige af hinanden. Jeg synes, det kan diskuteres, hvorvidt det overhovedet er et kritikpunkt. Hver af de otte fortællinger føles meget små og isolerede, og hvis det ikke lige var for små, valgfrie stumper af samtale mellem ens aktive karakterer, så var der næsten ingenting, der ville binde det hele sammen. Det har ikke generet mig. Jeg har nydt at opleve det som otte forskellige og mindre historier. Jeg har nydt, at der ikke har været en overordnet altoverskyggende begivenhed, der involverer verdens undergang. Det har på en eller anden måde været mindre selvhøjtideligt, og det passer for mig ret godt sammen med de “bite-sized” kapitler, altså hvor man kan vende tilbage til spillet for et enkelt kapitel, og så spille noget andet i mellemtiden, inden man en anden dag tager et kapitel mere.

Hvis man spiller på den måde, altså med lidt tid mellem hvert kapitel, så kommer man måske heller ikke til at blive lige så træt af, at der er rigtig meget genbrug i spillet. Kapitlerne virker desuden meget ens. Eksempelvis skal der altid bygges op til et møde med en boss. Disse bosser fungerer også tit på samme måde, hvor de kan tilkalde små hjælpere, der skal skaffes af vejen, før man kan udnytte bossens svagheder. Spillets dungeons er bygget op på næsten samme måde, og tit ligner de egentlig også hinanden, måske bare med en lidt anden farvepalet.

Værd at spille?

Spillet begynder at gentage sig, og jeg synes, der er en lang periode, fra man har fået de første 8 karakterer og deres tilhørende klasser, og til man når slutningen af spillet, hvor man som spiller ikke rigtigt ser nye skills. Her kan spillet godt føles lidt tyndt rent indholdsmæssigt. I slutningen af spillet er der fire hemmelige klasser, som giver lidt nyt, men de er meget krævende at finde, og de kommer måske for sent for de flestes vedkommende. Sådan oplevede jeg det i hvert fald. Jeg tænker, at selvom det har været interessant at opleve de otte adskilte historier, så havde det ramt bredere og skabt en mere poleret oplevelse, hvis man nu eksempelvis havde haft færre, men længere historier.

Inden kritikken tager helt overhånd, vil jeg gerne konkludere, at Octopath Traveler er et solidt nostalgi-drevet JRPG, der desværre ikke er den kandidat til årets spil, som jeg havde håbet på. Jeg må “nøjes” med et meget charmerende spil, der lige mangler det sidste stykke for at være fantastisk. Man kan jo altid håbe, at en eventuel efterfølger kan rette op på situationen. Som det er nu, kan jeg kun lige anbefale det til de allerstørste fans af genren.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.