Xenoblade Chronicles

untitled
I anledning af udgivelsen af Xenoblade Chronicles X, kigger vi tilbage på forgængeren fra 2011, som nu også kan købes i Nintendos eShop på Wii U. Ja, det er stadig hamrende suverænt.

JRPG-genren, de japanske rollespil, har lidt de sidste 10 år. Det ene mere gennemsnitlige har afløst det andet. Produktionsværdierne har været på himmelflugt, og enhver form for kreativitet, bortset fra karakterernes påklædning, er blevet hårdt presset under fode, med fare for at millioninvesteringerne ikke bliver tjent hjem.

Final Fantasy XIII er et af de bedre eksempler på, hvor galt det kunne gå, og hvor ligegyldige spillene kunne blive. Der var ingen byer, og kortet udgjorde stort set altid en korridor fra A til B. Det kan godt være at spillet åbnede sig mere op 30+ timer inde, men vi var mange, der ikke ville investere så mange timer i ligegyldige karakterer og kedelig historie. Det er ikke kun Final Fantasy, der har taget en deroute, men som den mest prominente spilserie i genren, er det også dem, man lægger mest mærke til. Namcos Tales-univers har stået for mindst lige så meget forfald gennem tiderne, og vi må heller ikke glemme Blue Dragon – selveste Final Fantasy-hofdesignernes Sakaguchis og Uematsus debut på den dengang nye generation af konsoller (Xbox 360), med design af Akira Toriyama (Dragon Ball og Dragon Quest, to af japans absolut mest genkendelige IP’er). Store navne, kæmpe budget og middelmådig præstation.

Ind træder Tetsuya Takahashi, der har lagt navn til så elskede værker som Final Fantasy V, Secret of Mana og Chrono Trigger.

Nu har han så skabt Xenoblade Chronicles til Wii, og efter de indledende suk over at skulle til at investere tonsvis af timer i endnu et middelmådigt JRPG, får man sig sådan en lussing midt i synet, at det stadig synger i ørerne mange timer inde i spillet.

Vi kan jo lige så godt tage den med det samme: Alt er gjort rigtigt i det her spil. Altså måske bortset fra at udgive det på Wii, men man vænner sig hurtigt til den noget grovkornede billedside.

Shulk og hans venner bor på en kæmpe robot, som får dem fra Shadow of the Colossus til at ligne ligegyldige bakterier. Her lever de i nogenlunde fredelig eksistens i deres lille by. Men der er de her Mechons, nogle totalt syrede robotter, som er opsat på at udradere Shulk, alle hans venner og hele byen.

Det lykkedes nogenlunde for dem i starten af spillet, hvorefter eventyret først rigtigt går i gang. Det er mere end almindeligt godt skruet sammen, med masser af spændig og karakterer som man stort set fra starten holder af og med. Shulk er ikke en ængstelig teenager ude på at redde verden mod sin vilje – han er ude på at sparke noget seriøs robotrøv for at beskytte dem, han holder af. Langt mere forståeligt.

Og røv bliver der sandelig sparket i spillets kampsystem, der både er en kombination af alt godt fra kendte systemer og en helt ny måde at kæmpe på. Man husker måske Final Fantasy XII, hvor man bare skulle gå hen til fjenderne, så helten automatisk stak sværdet i dem. Det er nogenlunde samme fremgangsmåde her, for der er egentlig ingen grund til at vælge “angrib” i en menu, når man kan få samme effekt ved bare at gå tæt på fjenden.

Hvor spillet har gjort det af med det basale turbaserede morads, har det til gengæld føjet yderlige lag af kompleksitet på det nu langt mere actionprægede kampsystem. Man føres blidt ind i systemet i kampe mod fjender, som Shulk (eller hvem, man nu væger at styre) blot kan løbe rundt om og lade spillet tildele sværdslag.

Men når spillet skruer bissen på, bliver man nødt til at sætte sig grundigt ind i kampsystemet. Man har såkaldte “Arts”, som minder om “Breaks” fra Final Fantasy-serien. Det er stærke angreb, der kan aktiveres og derefter kræver noget tid til at lades op igen. Forskellige Arts giver bonus, hvis de udføres bag monsteret, eller på monsterets flanker.

Nogle monstre skal først gøres konfuse, så væltes, og først der kan man begynde at tilføje seriøs skade. Det kræver timing af Arts og samarbejde med de andre spillere, som håndteres ganske fint af spillets AI. Oven i alt der her, skal man også sørge for at kurere sine medkombatanter, og måske give dem ordrer til f.eks. at angribe samme monster, som man selv er i gang med.

Fjenderne trisser rundt i landskabet og passer deres gøremål. Okse-tingester græsser, kaniner hopper rundt i græsset, vadefugle spankulerer i strandkanten, fisk svømmer i havet og gigantiske insekter med tænder overalt ligger på lur under jorden, og venter på at gnaske dig til kødmos. Det er ren idyl.

Man kan selv kan vælge om man vil angribe dem eller løbe uden om – så længe de er svagere end dig, eller ikke har opdaget dig. De har allesammen forskellige måder at detektere dig på, nogle ved lugt, andre ved syn og andre igen kan høre dig komme buldrende igennem krattet. Nogle af dyrene i den rigt befolkede verden lever i pak, så man skal passe på med at angribe en tilsyneladende forsvarsløs kalv. Tyre-far kommer sikkert buldrende midt ind i kampen og ændrer odds i en ganske uheldig retning.

Der er ingen skift mellem verden og kamp-scene – det hele foregår lige der, hvor man nu er. Det giver spillet en dejlig flydende følelse, hvor man ikke skal afbrydes af overgange mellem de forskellige faser af oplevelsen. Det betyder så også, at man kan gå i flæsket på en uskyldig kanin og tumle lige ind i gabet på en hysterisk øgle. Sådan er livet nu en gang, når man bor på en robot.

Spillet er som nævnt til Wii, og det giver en noget grovkornet tilgang til tingene. Karaktererne er godt designet, men når man kommer tæt på dem, kan man godt se en mangel på polygoner. Men selvom ansigterne er lidt udvaskede, er deres øjen- og mundbevægelser imponerende livagtige, og animatorerne har gjort et flot arbejde ud af at fortælle lige så meget med mimik som med ord.

Den ustyrligt imponerende draw distance giver også nogle sug i maven undervejs, når man får klatret sig op til et højt punkt og skuer ud over landskabet. Der er ingen tåge for at skjule grafikmotorens defekter – man kan se hele vejen til horisonten, og det giver mange Zelda-agtige øjeblikke, hvor man lige skal huske at udforske den dér hule, man kan se i horisonten.

Grafikmotoren er også vældig hurtig, med en konstant høj og silkeblød framerate. Selv til fods føler man, at der er god fart over feltet, når man løber fra sted til sted – og det endda inden man får augmenteret sit udstyr, så man kan bevæge sig endnu hurtigere.

Hvis man altså gider at løbe, for man kan næsten altid teleportere øjeblikkeligt mellem alle landemærker, man hidtil har besøgt. Lademærker er i øvrigt også en slags checkpoints, som man returneres til, hvis man bliver nedkæmpet – hvad man tit gør i starten, indtil man lærer at langt fra alle monstre kan tæves første gang man møder dem. Ikke noget med Game Over, når helten falder; man rejser sig fra støvet nogle hundrede meter tilbage og er klar igen.

Save points er der ingen af, for man kan gemme sit spil lige præcis hvor og hvornår, man lyster. Det lyder umiddelbart som en lille detalje, men det er en game-changer i forhold til det kendte system i JRPG’er, hvor man konstant jagtede det næste save point. Fandt man det ikke inden monstrene fik bugt med én, kunne man risikere at miste den sidste halve eller hele times spil. Det kan man ikke længere byde voksne mennesker med travle hverdage, og den slags frustrerende gameplay-elementer eksisterer slet ikke i Xenoblade Chronicles.

Lineariteten har også fået fyresedlen i Xenoblade Chronicles. Selvfølgelig kan man vælge at følge hoved-historien fra ende til anden, men da spillet er én stor, åben verden, kan man ikke lade være med konstant lige at tjekke, hvad der mon er i den grotte eller bag det klippeudhæng.

Udforskning bliver ofte belønnet, og spillet er proppet i uhørt grad med små quests, man får af de mange folk, der er drysset ud over landet. De fleste er fetch quests – og nej, du behøver ikke sidde med himmelvendte øjne: Beder en gammel kone om et par slimede tentakler, er det nok at du bare finder dem, så er questen klaret, og du får din belønning. Alt bøvlet med at tage tilbage og aflevere tingene er ligesom underforstået her.

Alt, hvad man foretager sig i den store, spraglede verden, tæller frem imod næste skill point, art level, karakter-level, flere penge, flere quests og et utal af andre ting. Det er et helt ufatteligt rigt spil, hvor man altid kan finde noget at foretage sig, og hvor enhver handling belønnes. Dermed føler man aldrig, at man spilder tiden i selskab med Xenoblade Chronicles, og selv små halve timer i ny og næ bidrager til spillerens vækst.

Wii U-udgaven til sølle kr. 150 kan spilles på GamePad’en, men jeg foretrækker nu stadig den gamle Wii Classic Controller, som heldigvis også virker på Wii U. Jeg kan se på mine gamle saves, at det tog mig lidt over 94 timer at komme igennem spillet i sin tid, og det er 94 timer jeg gladeligt investerer igen. Historien er fantastisk, og når man kender slutningen, er vejen derhen næsten endnu mere imponerende end ved første gennemspilning. Grafikken var ikke specielt køn i 2011 grundet den lave opløsning på Wii, og den er ikke blevet pænere med alderen. Men hvad spillet mangler i opløsning opvejes til fulde af kvalitet: Animationen er spektakulær, både af mennesker men især af Mechon-robotterne, der stavrer, ruller, hopper, og flyver rundt på en alvorligt overbevisende måde.

Historien fortælles visuelt enormt imponerende med in-game-renderede sekvenser (afsløret ved at folk rent faktisk har det udstyr på, man har givet dem) af høj kompositorisk finesse med gode valg af kameravinkler og effekter. Det er en ret så hjerteskærende historie, der bliver ved og ved med at levere højdepunkter hele vejen igennem indtil den suveræne finale, suverænt underbygget af et af de mest imponerende soundtracks, jeg kan erindre – som har siddet i bilens cd-afspiller de sidste fire år, faktisk.

Xenoblade Chronicles var ikke bare et frisk pust i JRPG-genren. Det var en indsprøjtning af en halv liter adrenalin direkte i kranspulsåren, der med al tydelighed viser at genren stadig har masser at byde på. Alle de fastgroede konventioner blev rykket op med rode; det, der ikke virker, blev smidt ud, og det, der virker, blev forbedret. Det er et helt ufatteligt ambitiøst stykke arbejde, hvor der ikke er gået på kompromis med noget som helst, og det holder stadig lige så godt her på falderebet til 2016, som det gjorde tilbage i 2011. Måske er det endda bedre i anden ombæring; ligesom at genlæse en yndlingsbog og glæde sig over de kendte højdepunkter, samtidig med at man opdager nye detaljer og facetter, der gør værket endnu bedre.

 

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.