Hitman: Codename 47 (…Work in progress)

“Her er endnu et tomt kontor” udbrød Thomas Jakobsen (Geeks ven og R&D-programmør på stedet), mens han viste os rundt i Io-Interactives nye lokaler. Jo, der var tilsyneladende plads til en 12-15 ekstra mand i de flotte lokaler i Københavns midtby. At IOI udvider inden de overhovedet har udgivet deres første spil, vidner lidt om ambitionsniveauet i firmaet. Og med den interesse den internationale presse har givet spillet (bl.a. kåret af Edge som et af år 2000s mest lovende spil) samt Eidos’ penge i ryggen, er det ganske forståeligt.

Hitman ER også et imponerende stykke kode. Hold fast: Det er et strategisk, (“stealth/action”) TPS bygget på en 3D-engine udviklet in-house. Og allerede ved første øjekast vidner spillet om et højt niveau af teknisk know-how, specielt mht. fysikken. Desuden ser man tydelige spor af programmørernes fascination af spil som Thief (PC) og Tenchu (PSX), dvs. udprægede singleplayer-oplevelser med vægt på hovedpersonens funktionalitet i spil-universet. Udgangspunktet for Hitmans færd er på et sindssygehospital. Hvorfor man er der, samt hvem som hjælper dig igang med din nye karriere vil jeg ikke gå ind på her, men vær forvisset om, at du finder ud af det undervejs.

Hitman styres med en kombination af mus og tastatur. Musen bruges til at kigge sig omkring, sigte/skyde, åbne døre, manipulere objekter m.v. mens tastaturet styrer selve Hitman, “if it ain’t broke…”. Med dét ude af vejen sætter jeg mig foran demo-maskinen for at få en snert af selve spillet. Er Hitman så en hård nyser, eller er han bare en “has-been” med et vanvittigt hårtab? Nedenstående gennemgang skulle gerne tale for sig selv.

Bevæbnet med intet andet end en piano-streng, bevæger jeg mig ind på hotellet, hvor mit offer er indlogeret. Lige udenfor toilettet finder jeg den første modstander, som med en let gurglen lader mig vide, at han er parat til at lade livet for den gode sags skyld. Hans endelige farvel resulterer i et våben, som jeg samler op, inden jeg bevæger mig videre ind i badstuen. Efter at have likvideret den fede massagedame griber jeg hende i nakken, for at slæbe hende af vejen, således at vagterne ikke finder hende. Eller også vælger jeg at kaste hende i pool’en og skyde til måls efter hende, så hun bopper op og ned i de realistisk modellerede bølger, alt imens skuddene rammer hendes svulmende legeme. Et svært valg.

Desværre er der ikke tid til pjank, så jeg gemmer mit våben og bevæger mig ovenpå. Langs en altan, over taget, gennem vinduet med de blafrende gardiner. To vagter bliver likvideret med et par nakkeskud, og der er nu fri bane til badeværelset, hvor vores offer vasker dagens onde gerninger af sig. Efter en kort sekvens fra Psycho er missionen fuldført, og jeg er parat til næste opgave.

Og sådan fortsætter spillet på mere end 25 baner, fordelt på fem verdensdele, der inkluderer Hong Kong, Budapest og Columbias jungle. “Easy does it” er Hitmans mantra, men skulle man så ønske, har han nok slagkraft i det utal af våben, som indtil videre er implementeret. Håndvåben, automatgeværer, rifler og sågar kastestjerner er p.t. inkluderet, men det endelige arsenal kan selvfølgelig afvige fra det nuværende.

Og der er mange ting, som stadig ikke ligger fast endnu. Bl.a. kameraet trænger til noget finpudsning, ligesom opdateringshastigheden skal optimeres kraftigt, således at den projicerede minimumspecifikation kan overholdes (266mhz P2, 2. generations grafikkort). Efter den foreløbige plan vil fejlsøgning m.v. gå igang i løbet af efteråret, således at spillet kan udkomme inden årets udgang.

Hvad der dog ER på plads, er spillet fænomenale fysik, samt modstandernes uhyggelige AI. Fjender reagerer på synlige våben, lig som ligger og flyder, fodtrin, skud samt mistænkelig opførsel fra Hitmans side. Programmørerne har beregnet, hvorledes lyden ville bevæge sig, såfremt lokationerne var virkelige, og derefter givet modstanderne ører. Det fremprovokerer en evig tilstand af paranoia, idet man aldrig kan være sikker på, om et affyret skud er blevet hørt af andre i nærheden eller ej.

Fysikken er ligeledes en ting, som IOI kan være godt stolte over, for det er virkelig en nydelse at beskue. Bregner bøjer sig blidt, når Hitman bevæger sig gennem dem, gardiner ligeså. Vaser går i stykker, hvorefter de enkelte dele falder til jorden, som de ville i virkeligheden. Io-I har udviklet en algoritme, som de kan bøje igen og igen, således at ethvert objekt kan få en realistisk bevægelse. Selv Hitmans slips (som Thomas har lavet) gynger stille og roligt frem og tilbage, når han bevæger sig. Man forstår godt, at udgiverne stod i kø for at kaste penge efter Io-I. Den samme kø kan jeg let forestille mig, når spillet endelig kommer på gaden.

Når julen endelig står for døren, kan vi glemme alt om familie og venner og bare koncentrere os om den ædle kunst at slå ihjel. Bless the holiday spirit…

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.