Mario & Luigi: Partners In Time

5 out of 6 stars
Mario & Luigi: Partners In Time er en opfølger til det ret succesfulde Mario & Luigi: Superstar Saga på Gameboy Advance fra 2003. Superstar Saga var den håndholdte, åndelige arvtager af Paper Mario-spillene, der igen oprindeligt udsprang af Super Nintendoens Super Mario RPG. Vi har – med andre ord – at gøre med en serie der, selvom den er sin helt egen, er en forædling af et årtis guldrandet spildesign. Lyder jeg begejstret? Det er jeg skam også. Paper Mario står stadig som en af mine bedste spiloplevelser til dato og tanken om, at kunne have et lignende gameplay med i min lomme, lunede helt ned i den forvaskede bomuldstrusselette, da det i sin tid blev offentliggjort.

Af uransagelige årsager fik jeg aldrig erhvervet mig Superstar Saga til Gameboy Advance, så dette har været mit første egentlige møde med AlphaDreams serie, og det må siges at have været en aldeles fortrinlig oplevelse.

Ved første øjekast ser spillet bestemt ikke ud af noget, der hører hjemme på Nintendo DS – platformen, der om noget har formået at cementere, at det spillende publikum i Vesten er ved at være modne til de skæve og innovative titler. Spillet ligner sin GBA-forgænger og med sin 2-dimensionelle, stiliserede bitmapgrafik og temmelig liberale forhold til perspektiv, vidner det ikke ligefrem om et forsøg på at udnytte platformens kræfter. Faktisk tages ingen af DS’en særlige kontrolformer og inputs i brug overhovedet. Stylus’en får lov at sidde hvor den sidder, og mikrofonen står helt ubenyttet hen.

Det cementerer dog lige præcis AlphaDreams tilgang til spillets udvikling; der er benyttet nøjagtigt den mængde teknologi, der giver mening i designet og ikke en tøddel mere. Således har det lille udviklerhold til gengæld formået at tage to skærme i brug på en måde, hvis lige jeg ikke har set siden Four Swords Adventures til GameCube/GBA. Ikke ulig Four Swords byder Partners In Time nemlig også på problemløsning på tværs af skærmene og med ligeså mange karakterer. Ja, De læste rigtigt; fire spillere fordelt på to skærme, mine damer og herrer. Har man – som jeg – ikke ikke før skiftet bekendtskab med Superstar Saga, lyder dette umiddelbart som et kontrolmæssigt mareridt, men allerede i førnævnte spil var det lykkedes AlphaDream at komme op med et nærmest guddommeligt enkelt og effektivt kontrolkoncept, hvor Mario og Luigi dannede et tag-team med en usynlig elastik mellem sig, og hvor den direkte kontrol med hver af de to brødre blev håndteret med henholdsvis A og B-knapperne.

Men hvor kommer den tredie og fjerde person så ind i billedet? For at besvare det spørgmål, må vi først ridse historien op:
Det hele begynder en fredelig eftermiddag, hvor der atter en gang er blevet sendt bud efter Mario og Luigi som redningsmænd for den utrættelige, pjattede og røvirriterende prinsesse Peach, der denne gang har sendt sig selv på en spontan ferie et par årtier tilbage i tiden via Dr. E. Gadds nyudviklede tidsmaskine. Da Mario og Luigi når frem er der – surprise! – sket noget slemt. Det helt utænkelige scenarie er nu en skinbarlig realitet: Prinsesse Peach er blevet kidnap… “Nej, nu kan det være nok! Det er saftsusemig for galt, det her”, er der nogen der har tænkt i sin udviklercubicle. “Det skal erråme’ være løgn. Ikke mere leflen for Kong Koopas smålumre, royale lolitainteresser. Ikke mere hoppen og springen for den møgforkælede candyfloss-monark. Det skal være slut. Nu bomber vi kongeriget. Med flyvende tallerkener. – Og de fordømte, lalleglade svampefolk skal omdannes til hjerneløse rumslaver styret af parasitter. Jæssir! Det er fisme’ en historie med noget gods i. Og lad os så se, hvordan sådan et par fejlernærede, ubarberede blikkenslagere klarer dén sag.”

“That’s why I’ll have to do it yesterday!”

Inden vi får set os om, står kongeriget i brand og udenfor er gaderne tømt for liv. I den faldefærdige slotsruin dukker en uskadt professor E. Gadd op og fortæller brødrene om sit seneste skrig i tidsrejser, der måske er det eneste middel som kan redde svamperiget fra total udslettelse nu. Kunne brødrene blot rejse få timer tilbage i tiden, ville de have en mulighed for at redde både kongerige og prinsesse fra de glubske og invasionssyge rumvæsener. Hvis det altså ikke bare lige var fordi maskinen – ligesom de udbombede svampehuse – nu er blevet reduceret til arkæolog-guf. Maskinen har imidlertid revet både tid og rum rundt i en sådan grad, at der er kommet flænger som munder ud i ukendte tidsperioder. Gadd forklarer, at disse flænger manifesterer sig i form af særlige jordhuller, men at de på nuværende tidspunkt er en envejsbillet. Ihvertfald indtil en tilbagevej er blevet sikret. Dertil kommer, at tidsrejser jo aldrig rigtig har været helt stueren teknologi, og kender man sin Dr. Emmet Brown, ved man jo også godt, hvor galt det kan gå. Ikke to sekunder efter de sidste ord har forladt professorens mund, skvatter Luigi selvfølgelig hovedkuls ned i det tidshul, han i sin evige nysgerrighed har besluttet at balancere på kanten af, og der er intet andet for Mario at gøre end at følge efter.

Det tager selvfølgelig heller ikke de to klovner ret mange minutter at komme i kontakt med deres yngre jeg, og uden den ringeste omtanke for konsekvenserne, får de sammen begivet sig ud på et aldeles vanvittigt togt for at ændre historiens gang.

Som man nok kan ane, er historien og præmisserne ret friske, og det er rart for en gangs skyld at opleve en langt større skurk og få oplevet andre sider af Kong Koopa, der denne gang må se sig nødsaget til at danne fælles front med svamperiget for at holde invadørerne stangen. Chauffør må han også finde sig i at blive, for en god del af transporten foregår faktisk på Koopas eget luftskib. At opleve de mange Nintendo-karakterer som børn er for øvrigt også kilde til en del morskab. Deres aldersmæssige forhold er der også tænkt over, så teenage-udgaven af Kong Koopa i visse situationer ender med at skulle spille rollen som motiverende og bedrevidende storebror for klyngen af hylende spædbørn.

Selvkontrol i anden potens

Styringen af Mario, Luigi og deres baby-udgaver er en meget naturlig videreudvikling af kontrolkonceptet fra Superstar Saga. Heltene styres i par og med henholdsvis A, B, X og Y håndterer man hop og angreb for den individuelle karakter. Det tager en times tid eller to at blive helt fortrolig med kontrollen til et niveau, hvor man kan jonglere med dem uden at tænke, men tutorialdelen af spillet er alligevel så lang, at det aldrig når at blive et problem.

Selvom det skal slås fast at Paper Mario-spillene og Mario & Luigi-serien intet har med hinanden at gøre, deler de to serier alligevel så mange ligheder, at det er umuligt at undgå sammenligning. Begge serier er bygget på lette RPG-elementer og de to kampsystemer læner sig tæt op ad hinanden. De minder i højere grad om Legend Of Zelda end Super Mario, men hvor Zelda-spillene er næsten 100% fokuseret på opgaveløsning, kun byder på sporadisk interaktion med NPC’er og fuldkommen mangler et kampsystem, er der i Mario & Luigi-spillene et meget nøje afbalanceret og afpudset kampsystem og der veksles meget ligeligt mellem kamp, NPC-interaktion og opgaveløsning. En rigtig sød ting ved Mario & Luigi-spillene er for øvrigt, at man har bibeholdt stort set alle elementer fra de oprindelige Super Mario-spil. Både platforme, kasser, svampe og skildpadder optræder i rige mængder og indgår på forskellig vis i nye gameplay-sammehænge, både under opgaveløsning og i kampsystemet.

Man slår vel ikke på en mand med spædbarn?

Kampsystemet er – som i tidligere udspil – turbaseret, og med et element af timing som kan tilføje ekstra pondus til et vellykket angreb. Et tryk på hop-knappen splitsekundet før ens karakter rammer en fjende, resulterer i en hårdere skadesudmåling. Angreb fra fjenderne afværges ligeledes med et korrekt timet hop med den rigtige knap. Men husk så på, at der nu pludselig er langt flere spillere at jonglere med, så ikke nok med at kampsystemet får en helt anden strategisk dybde; timingen skal man også have et iskoldt overblik over.

Som i tidligere spil er det også muligt at bruge remedier under kamp, som man har samlet op undervejs i spillet. Til at slæbe rundt på både remedier og garderobe (der udgøres af forskellige former for pansrede smækbukser) har brødrene en afsindigt kært animeret og bedrevidende kuffert med, som i tide og utide kommer med hjælp og information om dette og hint.
En af de ting man samler op allertidligst i spillet er skildpaddeskjoldet, der i kamp kan bruges som en slags squash-bold, hvor muren udgøres af fjenden. Det gælder så om at time sine slag til bolden mellem Mario og Luigi således, at man hele tiden holder skjoldet igang, og er man skrap til den slags, kan man den ondenhylemig dele nogle drøje hug ud med det våben alene. Man kan under alle omstændigheder lige så godt øve sig, for der kommer flere varianter over samme taktik undervejs. Har man baby-Mario eller baby-Luigi med sig, kan man desuden sætte en af dem oven på skjoldet for mere tyngde. En slags augmentering, om man vil. Det samme gør sig gældende for andre angreb, og selv det almindelige Mario-bonk kan tilføjes mere kraft hvis man tager en baby på skuldrene. Spillet byder desuden på så rigelige mængder af våben og items, at kampene aldrig nogensinde går hen og bliver trivielle. Tværtimod. Alt fra kanoner til ildblomster og trampoliner bliver taget i brug for at tag-team’e modstanderne.

Det kan for øvrigt ikke siges tit nok: De to skærme bliver virkelig udnyttet til fulde i det her spil. Som spillet skrider frem, bliver kampsituationerne mere og mere opfindsomme, og når der skal til at kæmpes på to fronter bliver det først rigtig sjovt. De to skærme udnyttes dels ved at lade de store bosser sprede sig over flere, men også til at give de fire små helte et langt større vertikalt spillerum i deres angreb, der faktisk kan gå hen og blive ret spektakulære. Enkelte af angrebene er for øvrigt også blandt de eneste situationer udover sceneovergangene, hvor DS’ens underspillede 3D-kvaliteter kommer til deres ret.

En rigtig rar ting, som man har valgt at holde fast i i designet, er fraværet af random encounters. Det er stort set altid muligt at undgå fjender hvis man vil, men det kan bestemt betale sig at tage udfordringer op, da man får meget svært ved at klare de tungere bosser i spillet, hvis man ikke får nogle level-ups under bæltet. Afhængigt at deres involvering under kamp bliver ens karakterer tildelt experience points som automatisk føjer til de forskellige attributter.

Opgaveløsning med ungerne

Uanset hvor stærk man ender med at blive, kommer man dog ikke udenom at Mario & Luigi: Partners In Time både kræver og belønner tankevirksomhed i højere grad end råstyrke. Baby-Mario og baby-Luigi er ikke bare med for at se søde ud. Selvom de sikkert kunne bruge dagevis på at ride rundt på skuldrene af deres voksne udgaver, skal de små poder så sandelig sendes på arbejde, hvis man forventer at nå ret langt i det 25+ timer lange spil.

Problemløsningen i spillet bliver nemlig senere rigtig finurlig, og kommer til at involvere de fire karakterer på alle mulige tænkelige (og utænkelige) måder. Har man spillet Four Swords Adventures har man sikkert allerede en svag idé om, hvor ondskabsfuldt den slags opgaver kan skrues sammen. Men overvej så lige, hvor gakket det bliver, når man ene mand skal styre alle fire aktører. Størrelses- og vægtforskellene brødrene imellem er som oftest indgangsvinklen til de bedste af opgaverne, men timing-elementet giver lige det ekstra pift der skal til for at gøre dem rigtigt luskede.

På trods af den åbenlyse vinding ved at indføre tidsparadokser som et begreb i spillet, har AlphaDream desværre valgt at holde dem ude af ligningen. Måske har man ment, at tilføjelsen af et ekstra niveau af kompleksitet ikke var noget spillet behøvede, men det ærgrer mig nu alligevel lidt, når jeg tænker på nogle af de skægge situationer der kom ud af f.eks. Day Of The Tentacle på de præmisser. – Men man kan jo ikke få det hele, og det der er i Mario & Luigi: Partners In Time burde under alle omstændigheder holde selv garvede spillere beskæftiget i rigtig mange timer.

TutoriaZzzzzzZZzzZzz…

Skal der siges noget negativt om spillet, må det tilfalde den del af historien, der samtidig tjener som en tutorial. Den kan ikke springes over, da den jo er en integreret del af spillet, og problemet er, at den er to-tre numre for langtrukken. Jeg havde nu nok ærligt talt foretrukket at finde ud af visse ting selv, men hvor udviklerne kunne have delt skovle ud, vælger de i stedet at grave alle hullerne selv de første fire timer af spilletiden.

Grafikken er som nævnt meget stiliseret, men passer godt til spillet, og man er aldrig i tvivl om, hvad der kan interageres med og hvad der ikke kan. Animationen er til tider afsindigt morsom, og især ansigtsudtryk og de ekstreme overreaktionerne fra de enkelte karakterer bringer gang på gang et smil på læben. Ligesom grafikken er lyden og musikken i spillet også ganske fortrinlig. De mange udbrud og brug af vrøvlestemmer er helt i Nintendos ånd, og soundtracket byder på både nye, syntetiske orkestralnumre og masser af kendinge fra både Paper Mario, Mario 64 og Mario Sunshine. Især de dystre temaer er ret gode, og står ret godt til det lidt mørkere og betydeligt mere skæve Mario-spil som denne udgave er gået hen og blevet.

Det er svært at sige, hvilken målgruppe spillet henvender sig til, og pointen er nok også, at Nintendo og AlphaDream prøver at ramme så bredt som muligt. Det har elementer fra mange forskellige genrer og humoren går ikke af vejen for, til tider, at favorisere de lidt ældre Nintendo-fans, der kan værdsætte de in-jokes og ironiske indfald som bliver strøet med lind hånd overalt i spillet. Var man til Paper Mario og Mario & Luigi: Superstar Saga, går man under alle omstændigheder ikke galt i byen med dette spil. Det er mere af samme skuffe, tilført lidt mere dybde, flere forbandet gennemtænkte puzzles og et kampsystem, der bare aldrig bliver kedeligt. Har man aldrig prøvet nogen af de førnævnte, gør det heller ikke noget. Dette er et ligeså godt sted at starte som alle andre, og det skulle undre mig, om man bliver skuffet.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.