Lazy Jones

5 out of 6 stars
Anmelderne Peter Juul og Anders Petersen vil igennem denne fyldige anmeldelse finde frem til essensen i det spil som har haft størst indflydelse på vores verdensbillede idag og skabe mere interesse omkring fænomenet.

Introduktion

Hvad er “spil”? Selve ordet er blot et metafysisk symbol for noget langt mere grandiøst end de fleste forbinder det med idag. Det er noget subliminalt i vores menneskelige kultivisme som vi har bygget på i århundreder – jagten, tensionen, samt tiltrækkelsen/frygten for uvisheden og det ukendte, X. I fortiden var hver dag helt ny og om hvert et hjørne lurede farerne. Idag lever vi som menneskelige humanoider i et mere kultiveret og civiliseret samfund og har ikke brug for at jage og blive jaget – men det er et behov vi har brug for, så vi søger det i vores drømmes indre univers og den digitale verden. Det er ikke virkelighed, men hvad er virkelighed?

Man kan bruge denne overforenklende opskrift: “Virkelighed er det, som virker”. Men det hjælper ikke meget, for alle mulige ting og forestillinger ser ud til at virke, selvom de efter alt at dømme er fiktive. Der er faktisk ikke noget, der virker så godt som illusioner.

Nej, der er ingen vej uden om en teologisk-normativ tilgang. Man må selv have et standpunkt for at kunne tage stilling til andre standpunkter. Den diskussion ser vi nærmere på i en kommende artikel, men indtil da, står standpunktet fast. Nietzche sagde “Gud er død”, men er spillet så ikke i højere grad blevet det vi tilbeder, og når menneskeheden nu har brug for adspredelsen, er det så ikke i orden? Det er eksistentialismens store spørgsmål der males med den bredhårede, deterministiske pensel, og er ikke fanden der males på væggen. Primalskriget der, siden civilisationen fjernede vores mulighed for forfølgelse af det indgroede behov, hørtes på selv de højeste bjergtoppe af de virkelighedskonstiperede menneskemasser der som svar i fælles røst skreg “Adspredelse! Adspredelse!”, er utvivlsomt blevet hørt af Terminal Software i 1984, og som de første pionerer på området skred de til handling.

Dette år blev begyndelsen på en ny æra – en “temps de possibilité fantastiques et fromage frais pour la baguette” som de Italienske zen-mestre siger. Af helvedes ild og en fundamental idé om en utopistisk verden fuld af muligheder for nye indtryk og følelser kom en lille ny til verden – en messias om man vil; Lazy Jones.

Lazy Jones – På overfladen

Denne postmodernismens avatar er et anæmisk symbol på det moderne menneske, når han i sin tilstand af storkapitalens slave optræder som nattevægter i et kunstværk, der nok lader Rembrandts Nattevagt tænke sit, når han vandrer rundt i de mørke gange skarpt forfulgt af øverst en højhattet kapitalist, nederst en skorstensfejer og i midten en rengøringsvogn. Således forfølges lønslaven af både en anden lønslave, kapitalismens magthavere og et simpelt arbejdsredskab. Det viser hvordan den lille mand ikke kun vender sig mod sine egne, men også skræmmes af teknologien, hvilket gør spillet til et tydeligt barn af de koldkrigsneurotiske 80’ere og dennes teknofobisme.

Jones går omkring på de tre etager i en bygning, der bringer tanker om helvedes cirkler hos Dante og når han med dødsforagt termineres af et af de besjælede objekter eller sjælløse væsener er det med en messiansk himmelfart og straks-efter-fuldbragt genopstandelse til et nyt liv i den samme meningsløshedstilværelses trommerum.
Adspredelsen finder han i rummene, der bærer spilobjekter, der er som arketyper på kendte spil fra arkaden og disse spil er grundværdien i det bærende element for spillets overordnede struktur.

Hvert spil bærer ikke blot en arketype på et spil men også en indre filosofisk værdi af gargantuanske proportioner. Derfor vil vi nu gennemgå de spil enkeltvis i en non-alfabetorisk rækkefølge som i højere grad afspejler spillets naturlige “flow”.

Minispillene og deres dimensioner

Bar

Ind i det mørke rum, der emmer af tavernistisk bar-stemning, lister Jones. “Move up to jump over the drunk and score a drink with the barman” siger teksten på den ravnesorte skærm, men mellem linjerne er det en skarp kontrastfyldt forskel mellem det indsigtsfulde og oplyste menneske (jfr. Sokrates) som Jones repræsenterer og det slavistiske undermenneske som holdes i samfundets stramme lænker og begrænser sig yderligere ved at ty til en falsk fornemmelse af “frihed” i rusmidlernes sødme.

Budskabet har en nærmest suggestibel Martin Luther King’sk (født 15 januar, 1929, død 4. april, 1968) kvalitet over sig, men ikke uden en vis “afstand” til kilden.

Gameplayet er blandt de simplere, men ikke helt uefne i Lazy Jones-universet. Mens man febrilsk og i furore kæmper sig vej mod bardiskens monolisk-agtige ikon – drinken, der som en hellig gral tårner sig mod lofterne og hinsides, skal man presse et mennekse, beruset af alkoholens eliksir, ud af ens åsyn. Den nærmest inverse ækvivalent til Ico og andre urørlige værker som SONYs populære Playstation 2-konsol har at byde på.

99 Red Balloons

Til tonerne af tyske Nenas koldkrigsforskrækkede pophit fra 1980erne neoistiske begyndelsestidspunkt vandrer manden hvileløst frem og tilbage og griber efter balloner. At slippe en løs og lade den ascendere er ikke her at regne for krigens endelige eksistensophør men en forspildt chance for at kysse kvinden. Og griber han to balloner, ascenderer han op, hvis ikke han bliver nedskudt og kan så kontinuere jagten efter endnu et svævelegeme, så han kan komme ned og kysse den anden kvinde.

Således synes spillet at signalere at al krig nedstammer fra begær og globaliseret infidelitet mod de patriotistiske dyder.

The Hills Are Alive

En fremtidsmættet extrovert tolkning med et glimt i øjet. Ved første øjekast er der langt fra Robert Wise’s mesterværk fra 1965 med Julia Andrews i hovedrollen, men kære læser: Kaninhullet er dybere end som så. Gransker man nærmere, bliver alting pludselig tydeligt: Do, Re og Mi er på nærmest poetisk vis erstattet med de mere retroskapistiske “toner” fra en forglemt, kitchomspunden science-fiction-verden: Pow! Zap! og Skrrrapish! og de ellers så skønne og idylliske himmelstræbende bakker er erstattet med den armageddon-golde jord som vi kender den fra refleksionen i øjnene på Mel Gibsons fænomenale rolle som den postapokalyptiske opportunist, Mad Max. Gameplayet er i sin retro-form helt uden de ekstravagante pixeleksplosioner vi er vant til, men har til gengæld en æstetisk skønhed i det faktum at den to-dimensionelle simplicitet frier os for den elendig kameraoplevelse som plager den tre-dimensionelle polygonfyldte vektorgrafikverden.

Star-Dust

Igen fyldt til randen med symbolivisme. Umiddelbart ligner det et typisk shoot ’em up som vi kender det fra Taitos Space Invaders i starten af firserne, men det indeholder en tværpolitisk undertone i flyets arkitektoniske overfladeudformningsstruktur. Det er ikke noget tilfælde at rumskibet læner sig nært opad udseendets udtryk på de to banktårne i Malaysia. Igen er der trukket på den grundlæggende fundamentale bagrundstanke om frihed under ansvar. Det kapitalistisk/anti-kollektivistiske spind som som de færreste i branchen idag kan imødekomme med åbne arme uden man kvæles af underlæggende bagtanker, for “man” er ikke længere den samme. Der er ingen grund til at udpensle. Den opmærksomme læser ved hvad jeg taler om.

Wipeout

I højre side styrer man et copyright-c op og ned for at kollideres med en indholdsløs to-dimensionel kasse, der derefter rammer nogle fyldte selvsamme og fjerner dem. Måske er programmøren eksalteret med profetiske gaver for det viser tydeligt musikbranchens hårdhændede forsøg på at fylde kassen ved at overdrive rettighedshaveriet og copyright-straffende pudses advokaterne på brugere.

The reflex

Knogler kaster sig mod “spilleren” som kæmper for at kaste dem tilbage disse dødens budbringere og trusselsbærere. Mennesket kæmper for at afværge døden men den kan højst forsinkes med bekymringer, for når timeren i spillets ur udløber, er spillet slut. Game Over.

Laser Jones

På overfladen atter et forsøg udi den prætentiøse kopisme med Taito’s sublimt-tricolorerede Space Invaders som centrum, men det stikker dybere.
Efterhånden som man annihilerer monstrene viser de sig ude af stand til at udnytte den ved fællernes død opståede friplads og fortsætter ned i samme rutelåste pasgang som før. Er det mennesker, der ikke kan rive sig fra af traditionens stramtspændte tøjler? Eller er det et signal til
spiludviklerne om ikke at begrænse deres kreationer til de arketypiske digitale engrammer – her nådesløst afsløret.

The Turk

Et krigens brændpunkt, for nu at sige det på CNN-maner. Tyrkiet har i årtier været i kamp om Cypern med Grækenland. Her symboliseres Tyrkiet af en kalkun på et samlebånd, Grækerne af en gaffel (Spiser de souvlaki?) og det internationaliserede FN-samfund i sin aktualitet af en telefon, der afbryder gaflens angreb på kalkunen. Hvad sker der hvis ikke den fanges eller hvis den fanges, ved vi ikke, men det viser verdens magtløshed mod krigsliderlige menneskehobes egenhandlinger.

Scoot/Res Q

Ved første impression ligner det en programmørs mangelfulde inspirationsproces, men med omtanke bliver det til en symbiotisk amalgam af værkslignende højder. De to spil ligner hinanden af ydre. En mand flyver rundt og skal lande på platforme eller hente mennesker, men det viser den eksistentielle konflikt mellem ensom succesjagt og mennesket basalt funderede sociale behov. Whittaker kunne have selekteret en fællesmission med både landsætninger og menneskebesøg, men ved at spalte varieteterne i to spil bliver det similariteterne vi bemærker i stedet for det variante og menneskets jagt mod målet er det samme uanset målets karakter.

Wild Wafers

I bunden et rumskib, i toppen et simuleret 3D-objekt eller er det 4D? af en kvadratisklignende plade, der kaster sig ned mod bunden, når det ikke nedskydes og generstattes af et andet. Der er ikke dybde til ægte 3D og alligevel virker illusionen og bringer derved mindelser om, at ikke alt, der glimter er ægte forgyldt. Og er det ikke hele spilestablishmentets evige paradoks, at det vi ser ikke er virkeligt eller hvad er virkeligt? Er det virkeligt, fordi vi ser det som Hilary Putnams tanker om Brains in a Vat fra 1982 populariseret af Wachovski-brødrene i trilogien vi kender? Eller er virkeligheden objektivt, mekanisk refereret?

The Wall

Med dette har Terminal Software skudt papegøjen – i metafysisk forstand.
At gennemskue det sublime gameplay kræver en sofistikeret tankegang som kun de færreste er i besiddelse af – især i omfanget som de pixelsvingende digitale pseudotroldmænd har gjort det. Jeg fattes ord, og jeg tror intet mindre end “mestværk” kan gøre det godt for at beskrive det. Som navnet anviser, skal der tænkes ikke i retning af Pink, men Pink Floyd – bandet som op gennem snart 3 årtier har indhyllet sit publikum i en sprudlende lyksalighed af flatterende toneangreb – men det stopper ikke her. Med ordet “pink” opnår vi den sande forståelse for gameplayets sjæl, om man vil – bolchevismens harme sejler nærmest ud ad billedet i et skib fuld af følelseslivets vejrbidte pirater, mens man som spiller må bide i kuglen og spille rollen som diktatorisk magtperson – på stalinistisk manér. Som denne, må man mure op mellem misundelsens grønne ansigter på skærmen der symboliserer ikke bare det russiske folk, men deres sande sjæl.

De rådne “æbler”:

I dette appendix vil vi behandle de minispil som vi ikke mener passer ind i Terminal Softwares overordnede vision for det endelige produkt.

Jay Walk

Dette spil er det første blandt de som skiller sig ud fra mængden af genialiteter. Det får mig til at skælve i min grundvold over hvor lidt idérigdommens kilde har haft at byde på i den retning. Dens vand har været bittert – med en alt for høj Ph-værdi. Gameplayet er strengt taget bare Frogger (Parker Bros. 1983) i en ny forklædning, og “forklædning” er nu så meget sagt, for i essensen er det kun bilerne som har en anden kulør. Og så er Frogger’s eksil – søen – udskiftet med kvinder som taget ud af Terminals Softwares egen The Turk (se tidligere i denne artikel). Jeg skutter mig.

Outland

Dette spil er et ligeså sølle eksempel på en attemptisk prøve udi shoot ’em uppets ædle kunst, men de fejler. Og fejler stort. Hvori de fejler er åbenlyst når man har spillet stjernehimlens små glimt – spil som The Hills Are Alive og Star-Dust (se begyndelsen af afsnittet for mere information om disse to titler). Det er simpelthen en skammelig kopistisk afledningsmanøvre som skal få spilleren til at se bort fra at det i bund og grund er et gameplay så hult og værdiforladt som en ægyptisk grav efter gravrøverne har været der.

Andre aktiviteter

Toilettet

Et af rummene indeholder et toilet. Her er tiden til fordybelse. Digteren (1834-1897) skrev

Her kan du sidde i egne tanker
indtil en anden på døren banker

og dermed sendes en venlig tanke til den konsummerende forbruger, der vil have underholdning, underholdning, underholdning, at han skal sætte sig i fred og meditere over livets tankestrømninger med mellemrum. Eller aner man en fælles kritik af de spil hvis arketyper vi ser i
hovedspillet, hvor de gøres til ekskrementale objekter?

sammenligning

Bar
Anders En stemning så tyk som tandsmør på et stykke højbelagt smørrebrød med alt for meget pålæg, men det jævnes ud af en grafik der ganske vist er som en årgangsvin, men en som har været iltet og hældt ud på gulvet og puttet tilbage i flasken igen. *****.
Peter Det er udmærket lavet. *****.
99 Red Balloons
Anders Storhed som Kilimanjaro og variation som et moderne blandingsbatteri. Mangler dog lige den finesse som trækker skørterne ned i strømpehøjde. *****.
Peter Ikke fantastisk, men heller ikke dårligt. *****.
The Hills Are Alive
Anders Fantastisk som 1001 Nats Eventyr og timing som et storladen guitarsolo i en ellers døende koncert. Der tages dog for mange forbehold. *****.
Peter Ganske dybt. *****.
Star-Dust
Anders Givtigt univers som får selv mælkevejen til at rødme og uden de ligegyldigheder, der som branchens spidse pæl i bjørnefælden har gjort tidligere forsøg halte. Mangler dog lige den en ekstra ukendt facet, X, som trækker den op på de seks stjerner. *****.
Peter Meget fint. *****.
Wipeout
Anders Bredtfavnene som en gigantisk ottearmet blæksprutte i de dybeste afkroge af marianergraven og en fartfornemmelse som siger Mach3 til et rutefly. En smule ekstra kærlighed i spillets afsluttende faser havde dog ophøjet det til klassikerstatus. *****.
Peter Middelmådigt. *****.
The Reflex
Anders Skinnende som reflektionen fra et gigantisk spejl på en skyfri dag og med et gameplay som ånder Pacman i den nakke han mangler, hvilket får ham til at prise sig lykkelig af nøjagtigt samme grund. Tæt på fuld karakter, men hellere være tæt på toppen og i stand til at vende om i tide, end at stå vindomsust og på nippet til at falde ned. *****.
Peter Lidt for nemt. *****.
Laser Jones
Anders Et gameplay med en tiltrækningskraft som kviens yver på den tørstige kalv, men hårdt som armeret beton dækket af titanium, indkapslet i mere beton. Det er også denne hårdhed der sørger for at spillet “kun” får fem stjerner, for det mangler fleksibiliteten som silke har. *****.
Peter Lidt for svært. *****.
The Turk
Anders Diffusitet på et højt plan, men ikke uden en vis styrke i det holdbare medie som er spillet. Det er nemt at ty til generalisering når man beskuer dette spil, men man får mest ud af at lade være og i stedet give det hvad det har fortjent. *****.
Peter Lidt for meget. *****.
Scoot/Res Q
Anders En skønhed der er god som dagen er lang, og organisk som kun de grønneste planter moder jord, Gaia, kan byde mennesket. Gameplayet holder dog lidt igen på samme præmisser. *****.
Peter Musikken er god. *****.
Wild Wafers
Anders Spilbarheden er mere kortfattet end et meget kort stykke snor, men det opvejes helt og holdent af genspilbarheden der er så rig som en millionær der lige har satset alle sine penge på aktiemarkedet før det pludselig er steget med det dobbelte eller mere. *****.
Peter Glimrende minispil. *****.
The Wall
Anders Spilbarheden er mere kortfattet end et meget kort stykke snor, men det opvejes helt og holdent af genspilbarheden, der er så rig som en millionær der lige har satset alle sine penge på aktiemarkedet, før det pludselig er steget med det dobbelte eller mere. *****.
Peter Grafikken er acceptabel. *****.
Jay Walk
Anders Så lavtstræbende som en regnorm på vej ned i mulden og opfulgt af et gameplay der som en forslugen vipstjært sluger selvsamme orm levende. Æstetikken fra spillets øvrige genialiteter flyder dog over og ender med at affarve dette spil, som en hvid trøje i en vaskemaskine fuld af røde sokker, så det ender ligeledes på fem solide stjerner. *****.
Peter Urimeligt svært. *****.
Jay Walk
Anders Nedslående som Thors hammer der falder tungt på tørre kviste, men ikke uden sin charme, der som fugl Fønix bærer de stilistiske virkemidler op over trætoppene i den mørke skov og trækker karakteren i sit kølvand – opad. Ascenderende. *****.
Peter Det er OK. *****.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.