Knack 2
Tilbage i efteråret 2013 var Knack en af launch-titlerne til PlayStation 4. Det var Sonys bud på et nyt Crash Bandicoot, og med Mark Cerny ved roret var forventningerne skruet godt i vejret. Cerny var jo trods alt chefarkitekten bag den nye konsol, medlem af spiludviklernes Hall of Fame siden 2010 og generelt bare et kæmpestort navn i branchen. Det kunne ikke gå galt.
Men det kunne det. Træerne groede ikke ind i himlen, og Knack kunne ikke at leve op til den massive hype. Sonys marketingmaskine havde gjort Knack en bjørnetjeneste, og et ellers ganske udmærket spil fik på den måde en ufortjent hård medfart. På nogle områder viste spillet tegn på, at det partout skulle være færdigt til lanceringen af PlayStation 4, men jeg kunne godt lide det. For mig var Knack den oversete perle i lineuppet.
En af ankerne ved Knack var det repetitive gameplay, men det er blevet bedre i toeren. Der introduceres løbende nye mekanikker, hvoraf flere af dem afhænger af tilstedeværelsen af forskellige elementer, som Knack kan absorbere. Iron Knack har en metalpisk, som både kan bruges offensivt og til at gribe fast i kroge i loftet og svinge sig mellem platforme. Ice Knack har en isånde, der også skal bruges mod fjenderne og til at løse de mangle puzzles. Stealth Knack er transparent og kan snige sig ubemærket rundt og gå gennem laserstråler uden at tage skade.
Knack er i sin rå form ret petit, når man starter på en bane, og i det stadie er han meget sårbar. De fleste angreb er one hit kills på normal sværhedsgrad, så det handler om hurtigt at få smadret nogle kasser med relikvier og absorbere dem. Knacks styrke er proportional med hans størrelse, så man er nødt til hele tiden at tilpasse strategien efter forholdene. Når man er lille, er man nødt til at spille defensivt og angribe med hurtige nålestiksmanøvrer. Når man er på størrelse med en fireetages boligblok, er man til gengæld næsten usårlig og kan trampe rundt og klaske de fleste fjender, som var de insekter.
Når Knack bliver ramt, slås der stykker af ham, og derved mister han også livsenergi, hastighed, rækkevidde og angrebsstyrke. Man får sine relikvier tilbage efter et par sekunder, så det fungerer basalt set som en slags autogenerering af liv – dog med den krølle, at det har en selvforstærkende effekt at blive ramt flere gange i træk. Det gør kampene nervepirrende, for en enkelt fejl kan lynhurtigt starte en kædereaktion, hvor man for hvert “hit” både mister livsenergi og får sværere ved at undvige.
Der er selvfølgelig også et opgraderingstræ, der er opdelt i fire sektioner med hvert sit fokus. Man har dog ikke de store frihedsgrader, eftersom man skal købe alle opgraderinger i én sektion, før den næste åbnes op. Derudover er der super moves, hvor man i en kort periode får superkræfter. De kan dog kun aktiveres med specielle krystaller, så udviklerne har på forhånd bestemt, hvor i spillet man kan bruge dem.
Som noget nyt har Knack fået evnen til frit at returnere til sin rå form. Når relikvierne frigøres, falder de blot til jorden, hvorimod elementer som jernmalm og is efterlades som et tomt hylster. Størrelse, placering og vægt er alt sammen noget, der skal udnyttes for at løse gåderne. Kompleksiteten er på den lette side, og hvis man fumler for meget rundt, bliver man tilbudt hjælp. Det bør dog være sidste udvej, for tager man mod tilbuddet, bliver løsningen bøjet i neon, skåret ud i pap og presset ned i halsen med blinkende indikatorer og pile.
Fra tid til anden er der sektioner med platforme og dødsfælder. Det er meget traditionelt designet, og det foregår i ægte 3D i den forstand, at man ikke er beskyttet mod at falde ud over kanten i z-aksen ud mod skærmen. Det bliver dog aldrig rigtig frustrerende, fordi sværhedsgraden dels ikke er så høj, og fordi spillet ikke skal loade, når man dør. Hvis det stadig er for træls, kan man købe en opgradering, så man blot rematerialiserer lige inden det fatale hop.
Knack 2 føles som en naturlig evolution. Der er ikke noget banebrydende nyt, men udviklerne har formået at forfine gameplayet uden at miste essensen af det, der gjorde Knack til noget specielt. Det giver en dynamisk vekselvirkning, at Knack konstant skifter størrelse, og kampsystemet er på samme tide både uhyre simpelt og konstant udfordrende, fordi man både skal kende fjendernes angrebsmønstre og tilpasse spillestilen efter ens størrelse. Der er også en konstant progression af nye evner, som holder monotonien på afstand.
Det er muligt at spille co-op men kun lokalt på samme PlayStation med to controllers eller med en Vita. Til gengæld er det en fuldfed implementering med ligeværdige spillere og eksklusive team-baserede angreb.
Spillet består af 15 områder med hver sit tema, der afspejles både visuelt og i gameplayet. Grafisk er det mere afvekslende end Knack, og det er såmænd ganske nydeligt på en slags tegnefilmsagtig måde. Det kan dog slet ikke måle sig med titler som Uncharted 4 og Horizon Zero Dawn, men mindre kan selvfølgelig også gøre det. Jeg har spillet det på PlayStation Pro, hvor man kan vælge mellem at prioritere frame rate eller opløsning. Som altid er der fordele og ulemper, men jeg er rigtig glad for den tendens, at udviklerne giver spilleren mulighed for at vælge.
Spillet ser virkelig godt ud i 3200×1800 opskaleret til 4K, men det koster på frame raten og dermed også styringen. Hvis man spiller i 1080p så holdes frame raten næsten konstant på 60 fps. Det ser stadig flot ud, men billedet er ikke helt så skarpt på et stort 4K-tv, og der er steder hvor den ellers effektive temporale anti-aliasing fejler og resulterer i tydelig flimren på tynde linjer. Spillet understøtter HDR, men effekten er ikke ret udtalt, så dette er ikke titlen man skal bruge til det demonstrere sit nye tv.
I mangel af et bedre ord er Knack 2 hyggeligt. Tiden flyver, når jeg sidder tilbagelænet i en næsten trancelignende zen-tilstand og ubesværet navigerer gennem spillets forskellige udfordringer. Jeg spiller normalt på letteste sværhedsgrad, men da jeg allerede var ret fortrolig med Knacks kampsystem, valgte jeg at starte spillet på Normal, og det er gået rigtig fint. Easy er for de mindre børn, hvorimod Hard er for dem, der synes Ninja Gaiden og Dark Souls er for lette. Her skruer AI’en virkelig bissen på. Det er vigtigt at vælge rigtigt, for man kan ikke skifte sværhedsgraden i løbet af spillet.
Knack 2 er en spændende fortolkning af 3D-platformsgenren, og det indeholder gameplay-elementer, som ikke findes andre steder. Det er et sikkert køb, hvis du allerede holder af det første spil, og ellers anbefales det varmt til både børn og barnlige sjæle samt folk, der søger et udfordrende beat´em up.