DETROIT: Become Human

Man kan mene, hvad man vil om David Cage, men hans spil er ulig noget andet på markedet. Det beviste han allerede med Heavy Rain, hvorefter han raffinerede sin specielle form for storytellingBEYOND: Two Souls, hvor Willem Dafoe og Ellen Page leverede et par glimrende præstationer. Der var også lidt mere spil i sidstnævnte, selvom jeg stadig vil kalde begge oplevelser for interaktive fortællinger, hvor spilleren – tilskueren – blot kan variere spillets enkelte kapitler og slutning en smule. Det er en formel, som deler vandene blandt kritikere og spillere, og mine karakterer til disse to spil burde egentlig placere mig i den negative ende. Alligevel har jeg anbefalet specielt Beyond til flere af mine venner, idet spillet som en god flaske vin faktisk har nogle helt særegne kvaliteter, som endnu ikke er blevet overgået af andre spiludviklere – selvom Supermassives Games kommer tæt på med deres Until Dawn.

DETROIT: Become Human er David Cages seneste forsøg på at skabe en totaloplevelse, hvor gameplay, filmkunst og hans avancerede form for multiple choice kan sætte en ny standard indenfor denne specielle spilniche. Året er 2038, og vi befinder os som sagt i Detroit. Her følger vi tre meget forskellige androider, der hver især tvinges til at se på sit liv med nye øjne og forholde sig til det voksende ønske fra deres “medandroider” om at få rettigheder på lige linje med sine herrer. Markus (Jesse Williams) har brugt sin hidtidige eksistens på at passe en gammel mand, men han bliver skrottet under uheldige omstændigheder, hvorefter han må tage kampen op – enten pacifistisk eller voldeligt – mens Kara (Valorie Curry) reagerer på et dysfunktionelt familiemønster hos sin familie og derefter også må flygte med familiens datter. Endelig er der Connor (Bryan Dechart), en prototype på seneste version af de millioner af androider, der gennemsyrer hele samfundet i 2038. Hans rolle er som assistent til den garvede kriminalbetjent Hank (Clancy Brown), der opsporer såkaldte deviants; androider, som modsætter sig ordrer og ønsker selvbestemmelse. De kommer hurtigt på færten af, at der ikke kun er tale om enkelte androider med kortsluttede kredsløb, og et sammenstød med den hastigt voksende undergrundsbevægelse synes uundgåelig.

De tre skæbner flettes uværgerligt sammen i løbet af spillet, som samtidig har den mest helstøbte historie sammenlignet med de to ovennævnte titler fra Quantic Dream. Vores klode anno 2038 virker desuden ganske realistisk, set gennem Cages optik, og de politiske paralleller til 2018 er ikke svære at få øje på. Både via tv-nyheder, der kører overalt, men i endnu højere grad gennem artikler i de mange magasiner, som man kan samle op og læse i undervejs. En kvindelig præsident i USA, Kina og Rusland i kamp om naturressourcerne i Arktis samt baggrundsviden omkring Cyberlife, firmaet bag opfindelsen af androiderne, er med til at skabe et helstøbt billede af en troværdig fremtid. Androiderne selv er dog rimeligt højtudviklede, her blot 20 år ude i fremtiden, men det må man bare acceptere, hvis man vil bevæges fuldt ud af historien om en kunstig intelligens, der søger at opnå selvstændighed og ligeværdighed med mennesker.

Fortællemæssigt har Cage som sagt forfinet sin metoder over tid, men det stopper ikke der. Grafisk og teknisk er DETROIT en lille perle, og spillet viser i overbevisende grad, hvor meget man kan vriste ud af den fire år gamle PS4. Lys- og vejreffekter er fantastisk godt implementeret i de grafisk detaljerede omgivelser, mens ansigtskompleksitet og mimik sætter nye grænser – og er lysår foran konkurrenterne. Mellemsekvenser og gameplay flettes perfekt sammen, og kombineret med en sparsom, velkomponeret lydside er helhedsindtrykket meget, meget imponerende.

 

DETROIT følger sine forgængere rent strukturelt med forgrenende valg, der delvist bestemmer historiens udgang, men kompleksiteten har fået et betragteligt nøk opad. Som noget nyt kan man holde øje med et flowchart undervejs, der viser, hvilke beslutninger man har taget, og hvor det eksempelvis er muligt at lave alternative valg, der vil kunne ændre det pågældende kapitels udfald. Vi følger skiftevis Markus, Kara og Connor, og visse valg kan godt have indflydelse på næste kapitels start – foruden selvfølgelig at være med til at forme historiens slutning. Der er selvfølgelig grænser for, hvor meget slutningen kan variere, men illusionen af det frie valg er oftest så tilpas overbevisende, at man kan komme i tvivl om, hvorvidt man burde have handlet anderledes i en given situation. Heldigvis kan man genspille alle kapitler, og her kan man selv vælge, om det skal være en “ny start” for resten af spillet, eller om det blot er for nysgerrighedens skyld, at man forsøger at tage andre valg i det pågældende kapitel. Muligheden for at ændre udfaldet, uden at skulle spille hele spillet om, er yderst velkommen, men det kræver alligevel en god portion tålmodighed. Man kan nemlig hverken skynde på dialogen eller skippe mellemsekvenser, uanset om man har set dem før eller ej, hvilket let kan få ønsket om at ændre ét valg til at vare op mod en time.

Samtidig er gameplayet en smule stift, idet man oftest kun lige akkurat kan foretage sig de ting, som Cage og hans folk tillader. Det kan resultere i nogle lange, lineære sekvenser, og et godt eksempel er vores første møde med Kara. Her sættes hun i sving med at gøre hovedrent for sin ejer, og man hjælper hende med at støvsuge, vaske op og gå ud med skrald, før spillet fremkommer med de muligheder, der driver spillet videre. Nogle vil måske kalde det indlevelse, og jeg følte mig da også ret meget som en robot under forløbet, men det kan godt blive lidt enerverende at undersøge stuen for fjerde gang efter det ene sted, hvor man nu kan foretage sig noget nyt.

Mere interessant er så scenerne, hvor man leger detektiv (Connor) og undersøger et gerningssted for ledetråde, hvorefter man kan rekonstruere selve hændelsen i 3D, spole frem og tilbage i denne, dreje kameraet og lede efter nye spor. Den tilgængelige demo på PSN indeholder en sådan scene, og demoen som helhed giver et retvisende billede af, hvad man kan forvente af hele spillet, så den kan jeg kun anbefale folk at prøve først. Disse sekvenser til trods, så er DETROIT altså – som sine forgængere – mere en interaktiv fortælling end et spil, og selvom en del af QTE-sekvenserne kræver noget hurtighed på knapperne, så skal man ikke forvente fri leg i det ellers så atmosfæriske og helstøbte univers.

Det er utvivlsomt David Cages mest ambitiøse spil til dato, og foruden at være lidt af en teknisk showcase for PS4, så følger historien og skuespilpræstationerne trop på et højt plan. Gameplayet er papirtyndt langt de fleste steder, men de mange mulige forgreninger giver spillet en lang levetid, hvis man altså har tålmodighed til at gense de mange mellemsekvenser. Forgreningerne til trods er der desværre kun en håndfuld mærkbart forskellige slutninger, men Cage og hans team fortjener stor ros for at få det hele til at gå op i en højere enhed, uanset hvilken retning, man vælger at tage med vores tre hovedpersoner.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.