Crackdown 3

Thugsploitation er en spilgenre, hvor man via sin virtuelle avatar på computerskærmen stjæler, myrder og ødelægger iført høj cigarføring og et stort smil fra øre til øre. Især Grand Theft Auto III og de to udvidelser havde gjort genren så populær, at man tilbage i 2007 ikke kunne tage to skridt uden at vælte over en af de utallige kloner.

Spillene, og ikke mindst konceptet med at rende rundt i en sandkasse, vippede ikke rigtig min båd. Jeg var derfor hurtig til at afskrive Crackdown som blot endnu et ligegyldigt kapitel i en genre, der ikke interesserede mig. Spillets popularitet var dog svær at overse, og derudover var min skribentkollega Anders i den syvende himmel af begejstring. Han italesatte ret præcist min egen holdning til sandkassespil, og alligevel beskrev han Crackdown som den fedeste opfindelse siden skiveskåret rugbrød. Efter nogen tøven var jeg nødt til at se, hvad al den virak gik ud på.

I starten var det lidt en lunken fornemmelse, men humøret steg adskillige grader i takt med at ens superkræfter voksede proportionalt med arsenalet af eksplosiver. Crackdown naglede følelsen af at være en superhelt perfekt, og jeg fandt en nærmest sadistisk tilfredsstillelse ved at sætte ild på Pacific City.

Men alt har en ende, som Shubidua synger, og selv granater og raketstyr mister på et tidspunkt nyhedsværdien og bliver kedelige. Til gengæld forblev det evigt sjovt at jage de fem hundrede grønne, lysende agility orbs, der var spredt ud på hustagene – næsten uden for ens rækkevidde. Jagten på orbs var spillets glansnummer, og selvom det på papiret var en sekundær spilmekanik, var det det, der fik mig til at komme tilbage til spillet i højere grad end lysten til at gennemføre kampagnen.

Af uvisse årsager fik jeg aldrig spillet den uundgåelige toer fra 2010, men Thomas var overvejende positiv i sin anmeldelse. Andre var dog knap så tilgivende og efterspurgte mere udvikling både historiemæssigt og spilmekanisk. Det var stadig sjovt at jagte agility orbs, men det var ikke helt nok til at bære spillet.

Med de ord er vi nået til Crackdown 3, som denne anmeldelse omhandler. Der er gået næsten et årti, og spillet er blevet udsat så mange gange, at jeg en overgang var bekymret for, om det nåede at blive udgivet i den nuværende konsolgeneration. Valget af Sumo Digital var interessant, fordi den relativt ukendte udvikler har arbejdet i kulissen på store projekter som Forza Horizon og Hitman.

Spil som inFamous og Red Faction Guerrilla er tydeligt inspireret af Crackdown, og jeg har glædet mig til at se effekten den anden vej; en moderne fortolkning af det en gang genereskabende spil og med afsæt i ti års spilevolution. Det har jeg ikke fået, og i den forstand efterlader det mig med en tom fornemmelse i maven, fordi spillet er et skoleeksempel på uforløst potentiale, og en spildt chance for revitalisere en ikonisk franchise.

Crackdown 3 er lige som toeren mere af det samme, og på den måde også sårbar for den samme kritik. Det føles dog meget værre, fordi der er gået så lang tid. Jovist er grafikken opdateret, men den futuriske stil med store, ensartede overflader uden teksturer gør ikke spillet nogen tjenester. Det samme kan siges om de tekniske udfordringer på pc, hvor HDR har drillet mig (som det gør i alle UWP-titler), og spillet crasher til desktop, når jeg vælger skærmindstillinger i menuen.

Det gav lidt udfordringer, fordi min computer ikke er stærk nok til at trække spillet i 4K ved 60 fps. Normalt ville jeg løse dette ved at skrue opløsningen ned til 1440p, men det var så ikke muligt her. Jeg løste det ved at skifte grafikindstillinger fra Ultra til High, hvilket primært påvirker draw distance, skygger og antal bevægelige objekter på skærmen. Ikke noget man lægger mærke til, mens man spiller, og heller ikke noget der har trukket ned i min vurdering. Jeg er dog ærgerlig over, at stort set alle UWP-udgivelser på den ene eller anden måde giver problemer, som jeg aldrig oplever på Steam.

Styringen er simpel og uinspirerende. Man låser sigtet fast på fjender med venstre aftrækker og skyder med højre. Det er ikke godt nok efter nutidige standarder, og spil som førnævnte inFamous og Just Cause har vist, hvordan det kan gøres meget bedre. Jeg har også et problem med våbenselektionen. Man har to primære og et tertiært våben, man skifter mellem ved henholdsvist at trykke på y-knappen og holde den nede. Der er ingen begrænsninger på hvilke våben, der kan tildeles de tre positioner, så designet virker unødvendigt kompliceret i forhold til at bruge et våbenhjul eller d-paden.

Der er ingen sammenhængende historie, missionerne er generiske, repetitive og simple variationer af at angribe et fjendtligt område og udføre en specifik handling, når alle banditterne er skudt og desintegreret til støv. Man får erfaringspoint ved at spille, men eftersom opgraderingstræer er en by i Rusland, har man har ingen kontrol over, hvad de bruges til. Det er ikke specielt engagerende, og igen cementerer det følelsen af at spille et tolv år gammelt spil.

For en stund er det ganske underholdende at lege med spillets innovative våben som f.eks. de målsøgende missiler eller en railgun, der skyder med ustabile isotoper, der eksploderer efter en kort forsinkelse. Efter nogle timer var det dog mest bestigningen af radiotårnene og de grønne orbs, der holdt min interesse gående. Gensynets glæde er stor for os, der er gamle nok til at have elsket det første spil, men kigger man nøgternt og objektivt på Crackdown 3 uden de rosenrøde nostalgiske briller, er der desværre ikke meget at komme efter.

Microsoft har givet Geek Culture en kopi af spillet til brug for denne anmeldelse.

One thought on “Crackdown 3

  • 24. marts 2019 at 12:53
    Permalink

    Styringen er nu mere nuanceret end den er beskrevet i anmeldelsen. Som i tidligere Crackdown-spil låser man fast med venstre aftrækker, vælger kropsdel med højre styrepind og skyder med højre aftrækker. Der er stor forskel på, hvordan man angriber fjenderne når det gælder både våbentyper og kropsdele, og det er en af de ting, der bliver ved med at holde interessen for gameplayet oppe. Fordi fjendetyperne er ganske mangfoldige, er det løbende krydderi på oplevelsen, og det forhindrer, at man ikke bare hopper blindt rundt, mens man låser fast på fjender og skyder løs. Af samme grund er jeg også dybt uenig i, at Infamous og Just Cause har gjort det bedre; Just Cause har ganske vist sin (fantastiske) grapple hook, men det er eneste reelle fordel over Crackdowns skydetelt.

    Historien er jeg for så vidt enig i. Ikke at den ikke er der, for den bliver trods alt fortalt, men den har ikke nogen særlig stor rolle. Det er dog, i min bog, også helt ligegyldigt eller endda velkomment, da jeg blot har brug for at vide, hvilket område jeg skal jævne med jorden og støvsuge for orber om lidt.

    Selv om jeg er enig i, at XP ikke har nogen reel tiltrækningskraft, er det også lidt ligegyldigt. Som i forgængerne fungerer opgraderinger ved at bruge de evner, man vil være bedre til. Det ville ikke være Crackdown uden.

    Crackdown 3 er ikke det samme spring fremad, som jeg havde håbet på. Men det er markant bedre end Crackdown 2, og bare det at det eksisterer og er tæt på at være så godt som Crackdown 1 er et plus i min bog. Forhåbentlig bliver der bygget videre i form af DLC eller en reel efterfølger, som kan bygge ovenpå de erfaringer, som udviklerne har haft ved at skabe Crackdown fra bunden for tredje gange (lang historie forkortet: Der har ikke været de samme udviklere på spillene fra et spil til det næste).

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.