Child of Light
Ubisoft Montreal, kendt for de der spil med snigmordere igennem historien, har sluppet tøjlerne på det kreative hold og ladet dem lave præcis det spil, de havde lyst til at lave.
Det er der kommet en skæg lille ting ud af ved navn Child of Light. Når man starter det første gang, ligner det endnu en af de uendelige platformsspil, indie-scenen oversvømmes af; dog et virkelig smukt, akvarelfarvet af slagsen.
Østrig 1895. Aurora er svagelig og sengeliggende. Hun falder i søvn og vågner op i Lemuria, hvor den onde dronning Umbra har stjålet solen, månen og stjernerne. Aurora skal genskabe balancen og komme hjem til sin bekymrede far i denne lidt letbenede eventyrfortælling, der dog er ganske velskrevet med al dialog på fine vers.
Spilleren guider Aurora igennem landskabet, hopper over forhindringer, trækker i kasser for at løse simple gåder og kæmper mod monstre.
Så langt, så velkendt. Men så holder ligheden med masserne også op. Efter lidt tid får den kære, rødhårede heltinde vinger, og man bliver i stand til at udforske alle hjørner af det ekstremt smukke sceneri. Når man kommer til sin første kamp, skifter spillet til en lille arena, hvor Aurora står over for monstrene, og en menu spørger, hvad man nu har lyst til at gøre. Ja, de kære udviklere har skruet et klassisk turbaseret kampsystem på et platformsspil, og det virker frygteligt godt. Der er masser af systemer at vælge imellem, når talen falder på turbaserede kampsystemer, men alligevel er det lykkedes dem at planke netop det system, der fungerer allerbedst i min optik: Active Time Bar-systemet, som kommer fra Grandia-spillene tilbage fra de glade 90’ere.
Hver karakter akkumulerer Initiative Points i kampens hede. Når en karakter har optjent 75% IP, kan man give karakteren en kommando (slå på nogen, kast noget magi, osv.) og denne kommando bliver så udført, når karakterens IP når 100%. Hvis man angriber, mens en fjende er ved at udføre sin kommando, mister fjenden IP, så hans kommando mislykkes. Det lyder banalt, og de første par timer virker det alt for simpelt, men når spillet strammer sig an (alt for sent – den første halvdel af spillet er virkelig nemt), lyser kampsystemets simple genialitet virkelig op, og bruger man hovedet lidt, får de turbaserede kampe et naturligt flow, hvor timing og buffs/de-buffs bliver de vigtigste elementer. Man vinder ikke ved bare at slå på tæven – især Boss-kampene kræver seriøs strategisk tænkning.
I forhold til Grandia er systemet noget simplere her. Man kan ikke bevæge sig rundt, men er altid låst til den samme plads. Spilleren har højst to figurer med i kampen, men kan frit skift mellem de i alt otte karakterer, man samler op undervejs – endda uden at bruge en tur på det. Og der er altid højst tre monstre at kæmpe imod. Til gengæld har man en lille hjælper i form af en magisk ildflue, man kan styre via højre stick på controlleren (eller et barn i husstanden på en anden controller), som kan bruges til at sinke monstrenes IP-tilvækst på strategisk rigtige tidspunkter, samle energi op og helbrede spillerne.
Igniculus, som ildfluen hedder, er slet ikke så dumt tænkt. Spiller man alene, lærer man hurtigt at styre ham rundt i landskabet og samle skatte ind og hjælpe til i kampene. Han er især en lille genistreg for de børn og/eller bedre halvdele, der gerne vil lege med, da der altid er noget, han kan hjælpe med, så den sekundære spiller aldrig sidder og keder sig.
Som i så mange andre RPG’er, har monstrene affiniteter (ild, vand, jord osv), og ved at udstyre sine våben med krystaller, kan man let få yderligere fordele i kampene. Spillet har også et ganske veludviklet crafting-system til krystallerne, hvor man kan mikse to eller tre krystaller og danne nye, kraftigere versioner med andre virkninger. Spiller man på normal sværhedssgrad, er der desværre ingen grund til at kigge på krystal-menuen før langt inde i spillet, så jeg vil anbefale RPG-veteraner at starte på Hard for at få lidt udfordring.
Historiemæssigt er der ikke meget at komme efter, hvis man forventer spænding og twists. Men kan man geare lidt ned, får man et smukt og blidt fortalt eventyr, ledsaget af guddommelig musik, der bare varmer sjælen på den rigtige måde. Sidder du nu og frygter en 80-timers maraton-fortælling, som de japanske RPG’er har for vane at diske op med, kan du roligt ånde lettet op: Child of Light tager mindre end 20 timer at spille igennem.
Man får en bunke side quests undervejs, som altid resulterer i lidt ekstra tingel-tangel i form af eliksirer og andre hjælpemidler. Det er dog ikke nødvendigt, for er man bare lidt eventyrlysten i de overdådige omgivelser, får man samlet nok af den slags til at holde en middelsvær hær kørende på healing potions i årevis.
Heri ligger spillets egentlige problem for os, der har trasket igennem en god portion japanske RPG’er: Pacing og balancering er ikke finpudset nok. Udforsker man området bare nogenlunde grundigt, får man så mange eliksirer og andre godbidder, at man aldrig mangler. Heltegruppen indeholder et godt miks af karakterer, men de leveler for hurtigt (der er altid en eller flere karakterer, der leveler hver anden eller tredie kamp) og bliver lidt for stærke i forhold til fjenderne. På et tidspunkt skruer spillet bissen lidt på, men kort efter får man en ny karakter med masser af hitpoints, høj forsvarskraft og muligheden for at tvinge fjender til at angribe kun ham. Med ham på holdet er der stort set frit slag for de andre, og udfordringen forsvinder igen. Der er heller ingen våben, rustninger eller andet udstyr at samle sammen, så man må forlade sig på krystallernes plusser.
Child of Light er et helt utroligt smukt spil, der indbyder til at gå på opdagelse i de herlige omgivelser. Parringen af platformsspil og turbaseret RPG er langt mere vellykket, end man turde forestille sig, og det er en fryd at lade timerne forsvinde i spillets blide atmosfære. Spillet har dog lidt en følelse af at være dummet ned i familiespil-land, hvor også børnene kan være med, og det er især gået ud over spillets sværhedssgrad. Voksne spillere vil sikkert også savne en historie med lidt mere kød på. Men til den ekstremt letfordøjelige pris af kr. 120 er det ikke store ankepunkter mod et spil, der både er smukt, sjovt og faktisk ret modigt for en AAA-udvikler. Havde der været tale om et fuldprisspil, ville karakteren ligge og rode rundt nede omkring tre stjerner, men Ubisoft har prissat Child of Light helt perfekt for et spil af denne type – lad os håbe, der kommer mange flere af disse eksperimenter fra de store udviklerhuse.