God of War

God of War var i første omgang en trilogi, der ikke lagde op til nogen fortsættelse. Det tredje spil satte et fint punktum, omend det var et overraskende sentimentalt et af slagsen for en en serie med så stort fokus på blodrus og ultravold. Det var dog ikke nok for Sony og Santa Monica Studio, og når man ikke længere kan komme fremad, må man gå tilbage. Jeg tænker, det var præmissen for God of War Ascension fra 2013, der kronologisk er placeret inden første spil.

Det var på mange måder et udmærket spil, men man kunne godt mærke at konceptet var blevet slidt i kanterne. Det var det fjerde spil ud af samme skabelon. Santa Monica Studio leverede sådan set præcist det produkt, vi forventede, men deri lå også spillets største problem. Jeg skrev selv i min anmeldelse, at jeg håbede de i næste spil ville bevæge sig ud af komfortzonen, ryste posen og tage et opgør med nogle af de faste elementer, som efterhånden havde overskredet deres besøgelsestid.

Og det er netop, hvad der er sket. Handlingen er flyttet til koldere himmelstrøj og tager afsæt i den nordiske mytologi, men det er andet og mere end blot en kold reboot. Historien er en forlængelse af de forrige spil, men man kan godt starte her uden at blive komplet forvirret. Der er større fokus på at fortælle en historie end tidligere, og den græske og nordiske mytologi bliver intelligent vævet sammen i en interaktiv fortælling helt uden cutscenes.

Spillet starter stille og roligt med nogle interaktive sekvenser, hvor man bliver introduceret til spillets univers, men inden for den første time har man mødt to bosser, og så er spillet ligesom i gang. Det er et open world-spil, men ikke som vi kender dem fra Ubisoft hånd, hvor spillene er plastret til med så mange sidemissioner, at man bliver svimmel. Det er ikke nødvendigt at grinde, og man kan uden problemer følge hovedhistorien slavisk uden at møde kunstige barrierer. Man går dog glip af en stor del af spillet på den måde, for der er store områder og adskillige bosskampe, som man let overser, hvis ikke man udforsker områderne.

Den nye mission

Kratos er blevet voksen, og han er ikke længere drevet af blindt raseri, had og hævntørst. Han er blevet far og prøver at finde sig selv i rollen som opdrager og beskytter – med større eller mindre succes, for det er svært at slippe fortiden helt. Moren er netop død, som spillet starter, hvor vi møder far og søn i færd med at fælde det sidste træ til hendes ligbål. Hendes sidste ønske på dødslejet var, at hendes aske skulle spredes fra det højeste bjerg, og således drager Kratos og Atreus afsted på en farefyldt og eventyrlig rejse mod bjergets tinde, der svagt kan skimtes ude i horisonten.

Relationen mellem far og søn giver dels historien en dybde, som er ny for spilserien, men den ændrer også dynamikken i kampene og introducerer nye måder at løse gåder på. Kratos har pakket sine Blades of Chaos væk til fordel for konens Leviathan – en stor økse med indbygget fryseeffekt, som er smedet af de samme dværge, som lavede Thors hammer. Øksen kan derfor kaldes tilbage til Kratos’ hånd med et tryk på trekant. Intuitivt havde jeg forventet, at det skete automatisk, så det krævede en del tilvænning. Det er dog en en del af et temmelig dybt kampsystem, og netop det at Kratos kan være i forskellige tilstande skal udnyttes i både kamp og gådeløsning.

Med de bare næver bruger man skjoldet offensivt, og man kan hurtigere udmatte fjenderne og gøre dem sårbare for et brutalt og dødeligt superangreb. Til gengæld er angrebenes rækkevidde begrænset, og man kan selvsagt kun bruge øksens magiske specialangreb, når man har den i hånden. Atreus har en bue og pil, men han kan ikke styres direkte. Man giver ham simple kommandoer for at distrahere fjenderne eller udnytte pilenes magiske egenskaber. Kampene er langsommere og mere taktiske end tidligere. Der er stadig et element af crowd control, hvor man bliver angrebet af mange fjender på samme tid, men derudover er man nødt til at finde den rigtige balance mellem at blokere, undvige og angribe.

Fjenderne telegraferer deres angreb tydeligt, og blokering og counters kræver ikke ninjareflekser, så udfordringen består primært i, at man har et meget begrænset synsfelt. Det isometriske perspektiv fra tidligere er erstattet med et dynamisk kamera så tæt placeret på Kratos, at man kun kan se cirka 45 grader til hver side. Det får kampene til at virke mere nærværende, men det er på bekostning af overblikket. Man kan lave en hurtig 180 graders vending, og derudover forsøger spillet at kompensere med indikatorer, der viser fjendernes placering relativt til Kratos, og om de er i gang med at angribe. Det er selvfølgelig en hjælp, men det fjerner ikke helt frustrationen ved at blive angrebet fra blinde vinkler.

Ingen roser uden torne

Når man som jeg lige har gennemført Nioh, føles den normale sværhedsgrad næsten som en badeferie. Jeg blev helt overrasket over, at jeg ikke døde af at blive ramt to gange. Det bliver dog sværere, og især i starten må man forberede sig på at dø nogle gange, indtil man har lært kampsystemet og den rigtige strategi. Der er en lettere sværhedsgrad til dem der primært vil have fortalt en historie, og to hårdere til selvpinerne, hvor få fejltrin har fatale konsekvenser. Spillet tillader, at man frit kan skifte mellem sværhedsgraderne, så anbefalingen herfra er at starte på normal og justere, hvis det enten bliver for let eller svært.

God of War har nærmest dannet skole for hvordan quick time events kan integreres i gameplayet. På godt og ondt, vil nogen måske hævde, men man kommer ikke uden om, at de altid har været et ikonisk element i spilserien. Jeg har gennem mange år opbygget en solid antisympati for den spilmekanik, så jeg græder tørre tårer over, at den er væk i denne version. Man bliver godt nok bedt om at button mashe cirkelknappen fra tid til anden, men det kan ændres i indstillingerne, så man kun skal holde knappen nede.

Det kommer ikke som nogen større overraskelse, at God of War indeholder nogle episke og helt ekseptionelle højdepunkter, hvor man sidder forpustet tilbage med krampagtigt greb om controlleren, men i sammenligning med tidligere spil er der færre af dem. Et par af bosserne genbruges i forskellige variationer, og jeg forstår ikke, hvorfor udviklerne på det punkt har valgt at hoppe over, hvor gærdet er lavest, når resten af spillet i øvrigt er så helstøbt og gennemarbejdet. Man slipper heller ikke for en del backtracking senere i spillet, hvilket dog til dels kompenseres af muligheden for at udforske tidligere skjulte områder, og at fast travel bliver muligt i spillets sidste tredjedel.

Spillet har en del RPG-elementer, hvilket omfatter de sædvanlige ting som indsamling af ressourcer og opbygning af erfaringspoint. Det minder i kompleksitet om Horizon Zero Dawn og de nye Tomb Raiders, men heldigvis er der intet behov for lagerstyring. Man har uendelig bærekapacitet, det er let at genkende (og sælge) artefakter uden andet end monetær værdi, og spillet gør opmærksom på, når man har samlet de nødvendige ressourcer til at opgradere et våben. Det giver spillet dybde og kompleksitet uden at virke alt for skræmmende og uoverskueligt for RPG-novicer.

Et audiovisuelt mesterværk

Spillets produktionsværdier er helt i top på den måde, det kun er muligt når man har tid og ressourcer nok. Santa Monica Studio har brugt fem år, og det bærer spillet præg af. Det er et af de flotteste spil på PlayStation 4 helt på højde med Horizon Zero Dawn og Uncharted, og især partikeleffekterne og implementeringen af HDR imponerer. Det er en relativt nyt teknologi, men hvor mange spil (og film) overdriver effekten, der har udviklerne ramt den lige i øjet med God of War.

På PlayStation Pro kan man vælge mellem at prioritere frame rate eller opløsning, og her er det min klare anbefaling at vælge opløsning. Spillet er ikke i nærheden af at kunne trække 60 fps i performance mode, så den ujævne frame rate gør intet godt for oplevelsen. Det bliver ikke bedre af, at motion blur enten er slået fra eller ikke fungerer ordentligt. I resolution mode kører spillet i checkerboard 4K med låst frame rate på 30 fps. Den er for det meste klippestabil, og med god motion blur virker spillet både flydende og responsivt.

Musikken er komponeret af Bear McCreary, der nok ellers er mest kendt for musikken i den nye Battlestar Galactica tvserie. Jeg er vildt begejstret for Bears blanding af orkestermusik og kor, der virkelig understøtter historiens vigtige øjeblikke. Lydeffekterne er på samme vis fremragende, og der er smæk i bassen, når bjergsider eksploderer, eller Midgårdsormens stemme buldrer. Kratos spilles af Christopher Judge, der med sin dybe staccato-brummen har hentet tydelig inspiration fra sin rolle som Teal’c i Stargate SG-1. Men det fungerer fint i spillets kontekst, og samspillet med Sunny Suljic som Atreus er også godt.

Santa Monica Studio har formået at puste nyt liv i God of War, men de har gjort det med stor respekt og kærlighed for seriens ophav. Det er en fornøjelse at se velkendte elementer blive fortolket på nye måder. Der er et par underlige designbeslutninger og andre småting, der forhindrer spillet i at få topkarakter, men bortset fra det er God of War et moderne eventyrspil fra øverste hylde, som jeg ikke kan andet end at anbefale varmt og helhjertet.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *