RAGE 2
id er mestrene indenfor hovedløs action med et usvigeligt godt gameplay, og det har de sådan set været siden Wolfenstein 3D så dagens lys i 1992. Sidenhen blev spillene større og voldsommere, og få mennesker kender ikke Doom og Quake, der er blevet institutioner indenfor FPS-genren. På et tidspunkt i de sene 00’ere fik id dog blod på tanden efter at prøve kræfter med en ny IP, som de valgte at kalde RAGE. Gameplayet var velkendt, men nu kom vi udenfor, i en postapokalyptisk Mad Max-verden styret af bander og rebeller, og vi fik ovenikøbet mulighed for at benytte køretøjer til at navigere den store ørkenlignende ødemark. RAGE fik generelt god kritik – også her på redaktionen – men det huskes bestemt ikke af mange på samme varme måde som førnævnte Doom og Quake.
Der er nu gået ni år, og id har besluttet, at konceptet alligevel er for godt til at gå i glemmebogen. De er derfor gået sammen med Avalanche Studios om at skabe en endnu mere hæsblæsende fortsættelse, og hvordan kan det blive andet end en succes, når man samtidig husker på, at netop Avalanche lavede et ganske glimrende Mad Max-spil for få år siden?
Indledningsvis er historien dog så ligegyldig, at den igen er nærmest underordnet, og man finder da også hurtigt ud af, at man som rangeren Walker (ja, så opfindsomt er hovedpersonens navn virkelig), blot skal koncentrere sig om at udforske de mestendels golde egne, opgradere våben og udstyr og generelt sparke røv til alt og alle, både til fods og bag rattet på en håndfuld forskellige køretøjer – og et enkelt luftbårent, hvilket jeg takker inderligt for. Der er fraktioner at alliere sig med undervejs, hvilket er nødvendigt for at kunne gå i clinch med ødemarkens store skurk og cyborg, General Cross, der selvfølgelig gemmer sig på en underjordisk base, som man først kan komme ind i, når et væld af missioner er blevet gennemført for ens allierede. Der er således meget trasken rundt på de tre fraktioners baser, hvor man skal snakke med Gud og hver mand, men det er desværre så inderligt ligegyldigt, hvad de alle siger; resultatet er altid blot endnu et ikon et sted på ens oversigtskort, hvor nogen skal dræbes.
Så langt, så sandkasse. Missionernes art og det generelle gameplay skulle jo gerne kunne bære en vis portion gentagelse af hele open world-konceptet, og når man har en hel verden at udforske, så burde det vel være opskriften på endnu et succes? Ikke helt, desværre. Jo, gameplayet er nøjagtig lige så solidt, som id’s tidligere spil, men det er samtidig skåret så stramt over den samme læst, at alle opgør føles ens. Om det så er en vandring i kloakkerne for at destruere mutantpods, om det er endnu en interimistisk fæstning fyldt af bandemedlemmer eller om det blot er en vejspærring mere, der skal fjernes, så laver man de samme hop, slides, double-taps og kolbestød til højre og venstre hver gang.
Både våben og Walkers person kan opgraderes, men det gøres via et skilltree så komplekst, at man dårligt kan overskue effekterne af slutresultatet. Det er også lidt lige meget, da de fleste opgraderinger alligevel ikke ændrer det grundlæggende gameplay i synderlig grad. Og snigeri virker kun indtil første skud er løsnet, så den fremgangsmåde kan heller ikke benyttes. Samtidig er automatriffel og oversavet jagtgevær faktisk spillets bedste våben, så jeg følte aldrig rigtigt et behov for at variere mit arsenal, omend man jo altid kan krydre skyderiet ved at kaste med et par granater. En egenskab kaldet Focus kunne ellers være en gevaldig hjælp til at lægge noget slo-mo ind over omgivelserne, mens man pløkker løs, men også her oplevede jeg, at effekten lød bedre på papiret. Det var fedt nok at aktivere, inden man begyndte at skyde vildt omkring sig, men det har altid en tendens til at slutte, mens man er omringet af fjender, hvilket aldrig er en god position at være i. Således var Focus kun effektivt under singulære bossopgør, der så (qua dette?) aldrig føltes særligt spændende eller udfordrende på normal sværhedsgrad.
Ej heller har køretøjerne nogle specifikke egenskaber, der gør dem synderligt sjove i mere end et par timer. Der er gadeløb at deltage i overalt, men grundet den noget træge styring og en generel lav tophastighed føles disse ræs bare aldrig hæsblæsende nok – selv ikke når vi introducerer ildkraft. At de fleste kan vindes uden anstrengelse hjælper heller ikke. Da jeg sent i spillet fandt en gyrokopter, valgte jeg derfor at glemme alt om de rullende køretøjer, da det alligevel primært gjaldt om at komme fra A til B for at udføre en ny mission. Glæden ved udforskning fik også et nøk opad, da Walker kom op at flyve, og selvom universet bestemt ikke er det største af slagsen i et spil i denne genre, så nød jeg faktisk at lede efter de skjulte Arks, hvor jeg kunne få udvidet nogle af mine basale færdigheder, så som Dash og Double Jump.
RAGE 2 byder som sagt ikke på det største univers i genren, og det samme kan siges om varigheden, idet spillet let kan gennemføres på ti timer. Således har udviklerne prøvet at imødegå noget af den apati overfor spillet, som desværre ramte mig efter alt for få timers spil. Det var også derfor, at jeg mættet lagde controlleren fra mig, sekunder efter at Cross mødte sin skaber, selv om jeg sagtens kunne have brugt 6-8 timer mere på at klare det væld af sidemissioner, som stadig ventede.
Med sine 60 fps og sit kulørte univers er der ellers meget at holde af på den tekniske side, hvilket vi også forventer fra et id-spil. Samtidig er der altså ikke noget graverende i vejen med det grundlæggende gameplay, der bare fungerer – i mindre doser ad gangen. Køredelen er dog en spildt chance, når man tænker på Avalanches Mad Max-spil, og det kan jeg kun begræde højt, da jeg elsker udforskning i denne type spil. Det hjalp dog at få fat i gyrocopteren, der er spillets højdepunkt i den henseende. Men det er altså med en vis portion skuffelse in mente, at toeren generelt ikke når højere op på min skala end forgængeren gjorde. Det er sjovt nok, så længe det varer, men efter rulleteksterne har man hurtigt glemt det igen.