Paper Mario: The Origami King

3 out of 6 stars

Paper Mario: The Origami King markerer Paper Mario-seriens debut på Switch. Der kommer som regel kun ét spil pr. konsol, og jeg tror vi var mange, der havde regnet med, at Nintendo ville lave en udvidet udgave af Paper Mario: Color Splash. Color Splash er seriens forrige udspil, der blev udgivet i 2016 til Wii U. Dermed nåede det måske ikke helt det brede publikum, som det, ifølge Geek Cultures egen Lars Jørgensen, havde fortjent.

Jeg selv fik desværre aldrig spillet Color Splash, så min seneste oplevelse med Paper Mario har været Paper Mario: Sticker Star fra 2012 på Nintendo 3DS. Det var jeg ikke ubetinget begejstret for, men jeg kan allerede nu sige, at Origami King løser op til flere af de indvendinger, jeg havde imod Sticker Star. Sådan nogenlunde, da. Har jeg så fundet noget andet at brokke mig over? Ja, det har jeg egentlig.

En lille Paper Mario historietime

Men lad os først tage lidt tilbage i tiden. Til 2000, hvor det første spil med titlen Paper Mario udkom i Japan. Egentlig var der også Super Mario RPG til Super Nintendo, men det ser vi lige bort fra i denne anmeldelse, for det kan hurtigt blive for indviklet. Faktisk kan du, hvis du allerede føler dig godt nok inde i serien, sagtens springe ned til overskriften ”Paper Mario i 2020”. Vi ses dernede!

Vi andre kan kigge på Paper Mario til Nintendo 64 der, dybest set, var et turbaseret rollespil, som vi kendte det fra populære serier som Dragon Quest og Final Fantasy. En flad og papiragtig udgave af Nintendos maskot, Mario, gik rundt i en flad og papiragtig verden, og mødte andre flade og papiragtige karakterer. Nogle gange var der kampe, og i de kampe skulle man som spiller ikke bare vælge i menuerne, hvad Mario og hans følgesvende skulle foretage sig, man skulle også trykke på knapperne på de rigtige tidspunkter, for at opnå fordele i spillet. Eksempelvis gav ens angreb mere skade, hvis man trykkede på angrebsknappen, lige idet Mario hoppede på en fjende. Eller hvis man trykkede på knappen i det rette øjeblik når Mario blev angrebet, så kunne man slippe med mindre skade.

Paper Mario var et hit. Kritikere elskede det, spillere elskede det, det solgte okay, og det er blevet genudgivet på Virtual Console både på Wii og Wii U. Efterfølgeren, Paper Mario: The Thousand Year Door, til GameCube, var på mange måder en finpudsning af opskriften, og mange fans ser netop The Thousand Year Door som seriens højdepunkt. Alligevel er det aldrig blevet genudgivet, måske fordi GameCube ikke var en specielt populær konsol, og spillet nåede måske ikke de forventede salgstal.

Efter det spil tog serien dog lidt en drejning. På Nintendos bærbare konsoller havde et firma ved navn AlphaDream haft succes med at starte en serie, der hed Mario & Luigi. Mario & Luigi handlede meget om samspillet mellem de to titelkarakterer, men det var nemlig også i bund og grund et turbaseret rollespil med belønninger for at trykke på knapperne på de rette tidspunkter. Derfor besluttede Nintendo (eller måske rettere udviklerne ved Intelligent Systems) sig for at bevæge Paper Mario-serien i en lidt anden retning. Ikke flere erfaringspoint, for de skræmmer alligevel bare de nytilkomne spillere væk og gør det hele mere besværligt. Eller sådan virkede det til, at nogen tænkte.

Det næste spil var Super Paper Mario til Wii i 2007, der måske mest skal ses som en spinoff. Der var ingen turbaseret kamp her, og spillet var måske mest et platformspil med enkelte elementer fra andre genrer.

I vores lille gennemgang af serien kommer vi så til Paper Mario: Sticker Star, hvor jeg, som nævnt tidligere, lidt kørte død i serien. De turbaserede kampe var tilbage, men fordi der ikke var erfaringspoint, så blev Mario ikke stærkere og stærkere, jo længere man kom frem i spillet. For at angribe, skulle man indsamle specielle klistermærker, som man brugte i kamp. Kampene var pludselig ikke en nødvendighed. Ja, faktisk føltes det nogle gange, som om man var dårligere stillet efter en kamp. Selvom man fik klistermærker i belønning for at vinde kampe, så kunne man nemt ende med at bruge af de gode for at få dårligere klistermærker, eller man kunne ende med at bruge flere end man fik igen. Derfor blev kampe noget, man for enhver pris skulle undgå, og det er måske ikke det bedste, når de nu fylder så meget i spillet. For mit vedkommende blev det for frustrerende at spille, og det var ærgerligt, for spillets historie, verden, grafik, lyd, ALT det tekniske var af meget høj kvalitet. Det var bare som om, spillets design havde en grundlæggende fejl, der ikke kunne fikses.

Til Wii U udkom Color Splash, som jeg jo aldrig nåede at få spillet. Efter Sticker Star var lysten der heller ikke, men vores anmelder var meget imponeret. Så jeg havde faktisk genfundet det meste af min optimisme, da Origami King blev annonceret til Switch. Nu er vi næsten oppe ved nutiden, men én sidste vigtig begivenhed vil jeg gerne have med: AlphaDream, der sideløbende med Paper Mario-serien, udgav spil i Mario & Luigi-serien, er gået konkurs. Der kommer altså ikke flere Mario & Luigi-spil, og det står nu Nintendo frit for, at gå tilbage til stilen fra de to første. Det havde jeg da i hvert fald lidt håbet, de ville. Og det kan da selvfølgelig nås i fremtidige udspil, men jeg kan godt røbe, at de ikke helt er der med The Origami King.

Paper Mario i 2020

Efter den sikkert alt for lange indledning er vi nu altså nået til Paper Mario: The Origami King. Da spillet starter, er Mario og Luigi blevet inviteret til Origami Festival tæt på prinsessens slot. Da de ankommer, er der dog mærkeligt tomt, og de finder hurtigt ud af, at Peach er blevet fanget og hjernevasket af den mystiske King Olly, der er lavet af origami. Altså foldet papir. Det burde ligge tæt på Paper Mario selv, men er dog alligevel så langt fra. Det bliver klart, at King Olly er ude på balade, og han laver origami-udgaver af alle Bowsers sædvanlige håndlangere, i en scene, der vækker mindelser om tortur og hjernevask. Og så er spillet ligesom i gang. Mario skal redde ikke bare Peach, men alle karaktererne, der er blevet lavet til origami, herunder RIGTIG mange Toads. Du ved, de der svampemennesker med ”The Princess is in another castle”.

Spillet er opbygget som så mange gange før. Mario kan gå rundt i en omfattende verden, snakke med folk, samle ting op og interagere med omgivelserne. Derudover er der nu huller i ”baggrunden” flere steder, så man kan se den mørke intethed bagved. Disse huller kan Mario lappe ved at kaste konfetti på dem. Det er blevet en af Marios mange gøremål, og man bliver som spiller bedømt på, hvor mange procent af hullerne, man har lappet, ligesom man også bliver bedømt på, hvor mange Toads, man har fundet. De kan være godt gemt, så det er en god ide at være meget grundig i ens udforskning af verdenen. Kampene er tilbage, og de er igen turbaserede. Et fåtal af steder er der også kampe, der skal overstås i realtid, og de fungerer generelt okay, men lad os lige kigge nærmere på de forskellige typer turbaserede kampe, for de fylder igen ret meget i spillet.

Kampsystemet er en kamp

For mig at se, har tanken været, at nu skal man lave et kampsystem, hvor kampene minder lidt om puzzles. Altså hvor man kan slippe nemmere omkring dem, hvis man lige tænker sig lidt om. Der er efterhånden en del spil, der er sluppet ret godt afsted med at lave den slags, eksempelvis Octopath Traveler. Her har man gjort det, at man har lavet et kæmpe hjul. Hjulet har et midtpunkt, hvor Mario normalt står, og så er der nogle ringe omkring, hvor fjenderne normalt står. I bosskampe er det dog omvendt – her står bossen i midten, og Mario skal så forsøge at komme derind. Det kan vi lige vende tilbage til.

De normale kampe starter gerne med, at fjender står i samlinger af fire. Hvis de står i et firkantet mønster, to og to, så kan Mario ramme alle fire fjender med en hammer. Hvis de står i en række på fire, så kan Mario lave et hoppeangreb, der rammer op til alle fire, hvis man lige timer knaptrykkene ordentligt. Inden startskuddet lyder for kampen, så bliver der dog rykket lidt rundt på fjenderne. Det er så op til spilleren at rykke dem tilbage i de praktiske mønstre, ved at rykke rundt på enten ringene, som fjenderne står på, eller ved at rykke med rækkerne, der går fra centrum og ud til kanten. Der er en tidsgrænse på, men spilleren kan bruge guldmønter til at ”købe” mere tid. Oftest er løsningen indlysende, men jeg skal gerne indrømme, at der har været gange, hvor jeg ikke har nået at flytte dem tilbage. Og så går man glip af en angrebsbonus, og så skal man nok regne med at skulle gentage det hele i endnu en omgang, fordi angrebet slår så meget fejl, at man ikke får besejret modstanderne. Kampene er ofte også delt op i runder, så der kan komme flere fjender til, når man har klaret det første hold. Andre gange kan fjenderne bare tilkalde nye fjender, hvis man er for langsom. I mine øjne kan det hurtigt blive en smule irriterende, med alle de fjender.

Mere irriterende bliver det kun af, at der ingen belønning er for kampene, udover guldmønter. Mario bliver ikke stærkere, efterhånden som man overstår kampe. Man kan argumentere for, at guldmønterne kan føre til længere tid, hvilket kan føre til bedre resultater. Man kan da også bruge guldmønter til at få hjælp fra publikum, men der er ikke den klare følelse af fremgang, der er i traditionelle RPG’er. Nu sagde jeg publikum, og det skal lige uddybes – omkring den store kampring sidder der Toads. Jeg kan læse mig til, at der sidder flere, jo flere man har fundet, og at deres hjælp bliver større, når man har fundet mange af dem, men jeg har ikke selv lagt mærke til den store forskel. Jeg prøver også at klare mig så meget uden hjælp, som jeg nu kan. Spillets udviklere har måske forsøgt at give en fornemmelse af fremgang i antallet af Toads, og det preller så bare af på mig i så fald. Det afhænger måske af ens spillestil, så hav det lige i tankerne, hvis du overvejer et køb.

Som tidligere nævnt, vender bosskampene det hele lidt på hovedet. Mario starter yderst, og skal forsøge at komme ind til bossen, der står inderst. Han kan ikke bare løbe direkte derind, for det ville være for nemt, så spilleren skal dreje og skubbe nogle forskellige symboler, der ligger spredt på kampringen. Nogle af disse symboler giver hints, nogle lader Mario løbe lidt længere ind, nogle af dem lader Mario lave særlige angreb, og så er der naturligvis også opfyldning af tabt energi, penge og andre symboler, der kan hjælpe eller hindre. Mit største problem i bosskampene er, at der næsten altid er en sekvens, hvor det ikke er indlysende, hvad man skal. Der skal så altid lige bruges en runde eller to på at ramme hint-symbolerne, så man kan få at vide, hvordan man kommer videre.

Det er heldigvis ikke som i Sticker Star, hvor man ikke kunne angribe, hvis man ikke havde de rette klistermærker. Her har Mario altid sine sko, og han har altid sin hammer. I hvert fald de mest basale udgaver af de to ting. Man kan købe stærkere udgaver af sko, som eksempelvis kan bruges til at hoppe på fjender med pigge. Eller man kan købe hamre, der kan kastes med, eller som giver en anden slags skade. Fælles for de ting er dog, at de koster penge, og de kan ikke bruges ret mange gange, før de forsvinder for evigt. Mario har ganske rigtigt forskellige ledsagere på forskellige tidspunkter i spillet, men de er der mest for syns skyld – man har ikke den store indflydelse på dem, og meget af tiden gør de ikke rigtigt noget.

Fluen i suppen

Det ærgrer mig, at kampsystemet keder og til tider irriterer mig sådan, for resten af spillet er så utroligt velpoleret. Det var faktisk næsten samme kritik, jeg i sin tid havde til Sticker Star, selvom jeg vil mene, det er blevet bedre siden da. Kampsystemet er jo helt anderledes, så man har på en måde lyttet til kritikken, og dog løst problemerne på en måde, der ikke er stort bedre.

Jeg finder spillets historie medrivende og underholdende. Jeg nyder at møde både velkendte og nye personligheder, der kan fortælle sjove små historier. Den lune humor passer lige til mig, og vil nok ramme andre barnlige sjæle. Spillets puzzles – altså udenfor kamp – har virket gennemarbejdede og velfungerende. Den visuelle side er farvestrålende og imponerende uden at være overvældende. Med andre ord, så er det kun lige kampsystemet, der irriterer mig. Kampsystemet stikker så meget ud, at det ødelægger et ellers glimrende helhedsindtryk for mig, og det ærgrer mig. Hvis Nintendo fortsat insisterer sig på at holde sig langt fra de indviklede RPG-mekanikker, så håber jeg i det mindste, at de holder sig til ren realtime kamp, som det var i Super Paper Mario, og som det også er lidt af tiden i denne her. Eller at de måske eventuelt sadler lidt om, og laver et kommende Paper Mario mere i stil med de gamle adventure-spil som Monkey Island.

Som det er nu, med det mildest talt uimponerende kampsystem, så kommer det endelige produkt bare ikke helt i mål. Det er absolut heller ikke et dårligt spil. Faktisk har det rigtigt mange lyspunkter, der kan fremhæves. Jeg kørte bare rigtig træt i det omkring halvvejs, og havde svært ved at genfinde gløden. Det må blive til en karakter lige over middel herfra og et måske naivt håb om, at det bliver langt bedre igen næste gang.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.